Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

18.06.2021 в 21:21, Houdini_one сказал(а):

Подскажите, с чем могут быть связаны проблемы с освещением

Качество компиляции какое? Ключи не должны по-идее влиять, я с ними собирал, все нормально было. Также зависит какие компиляторы и т.д и т.п, много условий

1 час назад, Houdini_one сказал(а):

Как это исправить?

Фейк плоскость должна замыкаться и утопать в террейн по всему периметру, либо смотри настройки фейкволла

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, HellRatz сказал(а):

Ключи не должны по-идее влиять

Компиляторы мне скинули пару постов назад, от Юра. Я убрал ключ -nosun и баги с освещением исчезли.

Для сравнения:
 

Скрытый текст

ss-houdini-06-18-21-21-15-47-l02-yantar.
ss-houdini-06-19-21-20-59-47-l02-yantar.

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
8 часов назад, HellRatz сказал(а):

Ключи не должны по-идее влиять

Кто сказал, что не должны?

4 часа назад, Houdini_one сказал(а):

Компиляторы мне скинули пару постов назад

Ключ -no_sun - только для полной динамики. Там не просчитываются лайтмапы. Читайте внимательней инструкцию к компиляторам.

HellRatz, Вам тоже советую

Ссылка на комментарий
2 часа назад, sumrak6835 сказал(а):

Вам тоже советую

Спасибо за совет, но последний раз я компилировал лет 5 назад и на совсем других компиляторах, не актуально. Помню, что ключи прописывал, чтобы локации компилировать только под динамику, но мог в чем-то забыться.

Ссылка на комментарий
Ребята, кто-нибудь знает: что это строки в логе при компиляции спавна?

* loading script utils.script
! [LUA]  0 : [C] [C](-1) : 
! [LUA]  1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game
! [LUA]  2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : 
* trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too

Они появляются с добавлением аномалий на уровень. Если аномалии удалить, они пропадают. Может есть какие-то тонкости в расстановке аномалий?

 

И еще: файл спавна после компиляции называется  l01_escape.spawn, а не all.spawn - это нормально?

Ссылка на комментарий
4 часа назад, Muzafir сказал(а):

это нормально?

Файл имеет название локации, на которой находится ГГ. Так что да, это нормально.
 

 

4 часа назад, Muzafir сказал(а):

строки

Чёрт знает, что оно значит, но за всё время использования СДК я уяснил, что к чему-то плохому эти строки не приводят, поэтому на них не следует обращать внимание. Я когда-то вроде в этой же теме писал на счёт этих строк, но никто не ответил, так что следует забить на это. Поправьте если что.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
46 минут назад, Houdini_one сказал(а):

к чему-то плохому эти строки не приводят

На первый взгляд все, вроде, работает.  Аномалии в том числе - урон от них наносится и НПС, и ГГ. Но у меня есть проблема посерьезнее: я сделал новую локацию, присоединил к оригинальным, на нее можно перейти, НО на ней нельзя умирать - все сейвы бьются :good2:. И при попытке выйти с нее тоже вылет с руганью на g.script и в строке 6 (из поста выше) как раз тоже проверка  if (_G.alife == nil) then... Я и подумал, что может это связано и если решить одно, решится и другое.

Ссылка на комментарий

@Muzafir у тебя на локации есть group-объекты?

 

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Пытаюсь отредактировать обьект и выдаёт фатальную ошибку, помогите.

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : b
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 703
[error]Description   : name[levels\limansk\limansk_part0931] already exist in section[e:\games1\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\limansk.level]
 

stack trace:
 

Ссылка на комментарий

@Houdini_one есть. Костры, некоторые аномалии тоже собраны в группы

@Цезарь Аман Не имел дела с ЗП. Но судя по логу, у тебя продублирована часть limansk_part0931. Я бы узнал, что конкретно это за часть уровня. Если их две, одну удали.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Muzafir сказал(а):

есть.

Разгруппируй абсолютно все. Наличие group-объектов на локации приводит к вылетам.

  • Спасибо 1

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Господа, у кого-нибудь есть фаил c готовой настройкой костей для переноса моделей из ЧН/ЗП в ТЧ? Фаил вроде называется shoc.bones и был доступен на вики по моддингу, но сейчас все ссылку потёрли:mebiro_01:.

Ссылка на комментарий

@Fly вот небольшая подборка универсальных костей для ТЧ, может подойдет)

"fixed" и "Настр.костей S.T.A.L.K.E.R---Т.Ч" - размер одинаковый, файлы бинарно разные.

"nebo1" и "nestandart_Изменённая коллизия для моделей НПС" - размер одинаковый, файлы бинарно разные.

В чем различие - уже не помню.

"nebo1" также гуляет по форумам, как "universal". Я использовал именно его.

  • Спасибо 1

Do what thou wilt shall be the whole of the Law.

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Хотел прояснить у бывалых, использующих SDK 04 через лаунчер, некоторые вопросы касательно принципа работы SDK и его взаимодействия с паками/архивами ТЧ. Итак, верно ли, что SDK, при установке через exe-файл (скачал лаунчер Улучшенный Х-ray sdk 0.4 с Ap-Pro), считывает и копирует содержимое gamedata ТЧ на диске в свою корневую папку, и правильно ли я понимаю, что в папках gamedata игры и самого sdk должно быть аналогичное содержимое для корректной работы последнего? SDK стоит устанавливать после распаковки db файлов ТЧ в gamedat'у, или можно до?
Пример: хочу перенести текстуру костюма "Булата Долга" из ЧН на ТЧ, чтобы использовать её на меше (модели) военного сталкера из ТЧ. Вопрос, нужно ли мне копировать текстуры и файлы из ЧН в геймдату SDK и ТЧ, или можно только в ТЧ, для закрепления текстуры в MilkShape и нормальной функциональности модели без ошибок?

И я хотел также узнать, можно ли пересадить только "скин" самого булата (act_stalker_dolg3.dds), а бампы и act_stalker_dolg3.bmp не трогать вообще (то есть использовать ТОЛЬКО скин брони, а остальное взять от обычной модели военных из ТЧ, в MilkShape всё отображается хорошо), или обязательно требуются "родные" файлы для нормальной работы? Скриншот с файлами текстуры и бампов - https://drive.google.com/file/d/1gt8y4nlO9TQrPOVBh-U_HBcl5brRqXEP/view?usp=sharing

Если где-то допустил ошибку или недопонял, прошу поправить. 

Ссылка на комментарий

@Fly , SDK... через лаунчер... Что за чюдо-юдо зверь?

Вообще, теоретический идеал: всё содержимое игровых архивов .db распаковывается в соответствующую папку SDK (для 04 по умолчанию: level_editor\gamedata), на практике - в зависимости от задач. Зачем нам папки со звуковыми файлами и файлами геометрии уровней, если мы не собираемся с ними работать?

22 часа назад, Fly сказал(а):

Пример: хочу перенести текстуру костюма "Булата Долга" из ЧН на ТЧ

Не возьмусь утверждать на 100%, но сомнительно, что UV развёртка на моделях совпадает. Может получиться сапог вместо лица:biggrin:. Не проще саму модель перенести, тем более, что делается это достаточно несложно?

23 часа назад, Fly сказал(а):

нужно ли мне копировать текстуры и файлы из ЧН в геймдату SDK и ТЧ

И туда, и туда. В SDK - для работы с моделькой. В ТЧ - для игры.

23 часа назад, Fly сказал(а):

можно ли пересадить только "скин" самого булата (act_stalker_dolg3.dds), а бампы и act_stalker_dolg3.bmp не трогать вообще. 

Ерунда получится (см. выше). Если текстуры не совпадают - получится каша. Несущественно только для статики, где бампы не используются.

Ссылка на комментарий

@Купер 

>SDK... через лаунчер... Что за чюдо-юдо зверь? 
https://disk.yandex.ru/d/KmVOitON3GnyuU - ссылка взята с AP.PRO

>Вообще, теоретический идеал: всё содержимое игровых архивов .db распаковывается в соответствующую папку SDK

То есть, мне нужно предварительно распакованную gamedata из ТЧ скопировать в SDK? Просто после установки через exe-файл у меня в SDK там как-то само всё настроилось и текстуры и модели и.д. и т.п. Я поэтому не знаю: это уже встроенно в установщик, либо он находит на компьютере db файлы из ТЧ и сам их копирует.

>Не возьмусь утверждать на 100%, но сомнительно, что UV развёртка на моделях совпадает. Может получиться сапог вместо лица:biggrin:.
Я уже проверил в MilkShape - всё отлично складывается. Наклеил на меш милитари из ТЧ скин булата долговского и там две других текстуры. 
 >Не проще саму модель перенести, тем более, что делается это достаточно несложно?
Я пытался с этим разобраться, но у меня SDK дурака валял, видимо я что-то там неправильно делал. Сейчас думаю, как и какие текстуры мне правильно упаковать у брони долга, чтобы SDK всё-таки их увидел и начал нормально работать.

>Ерунда получится (см. выше). Если текстуры не совпадают - получится каша. 
Значит нужно все четыре текстуры кидать из ЧН в текстуры ТЧ и текстуры SDK - понял, принял. Я просто думал взять бампы и линзы для маски из текстур ТЧ (обычного военного булата), а из ЧН взять только скин брони:cray5:Хотя, я вроде как это осознал ещё вчера ночью, что надо всё-таки всё-всё кидать, но теперь я буду уверен:hm:.

Изменено пользователем Fly
Ссылка на комментарий

Добрый день уважаемые форумчане! Возник такой вот вопрос: как правильно сконвертировать модель предмета в obj или object, что бы потом можно было спокойно открыть в SDK. И как правильно портировать предмет из ЗП в ТЧ?

1.png

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...