Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@CuJIbBEP, Это локация из мода Клондайк 2.0, вроде. Сам обджект- здание типа здания на блокопосте, так и есть. Ну да ладно.

 

А про постановку граф-пойнтов не просветишь?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
21 минуту назад, AndrewMor сказал:

А про постановку граф-пойнтов не просветишь?

Никогда не думал об этом, может потому что никаких вылетов не было даже если графпойнт стоит на аи-сетке шириной в один нод...
Помню что их нельзя слишком близко ставить друг к другу и в одну и туже координату, с краю или нет никогда не обращал на это внимание.
Однако если структура сетки сложная то возможны вылеты аи-компилятора на какой-то стадии, то ли при сборке геймграфов, то ли графпойнта или самого спавна, лог вылета там катастофический и не гуглится, решается империческим путём или "методом исключения"...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, Раз никто особо не заморачивался, значит, и проблем быть не должно. Ты меня обрадовал. А то собирался сетку генерировать по новой, не пришлось бы все граф-пойнты ставить заново

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, компилятор сам удалит графпойнты которые будут вне границ сетки, в логе это будет отмечено и такую мелочь можно будет поправить если надо...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

У меня еще вопрос возник. В спавне перенес ГГ на другую локацию. В игре все норм:

8e7fc68b0d6d5977c40051fb863874b350466f36

 

Но декмпилировав локацию, вижу такую картину:

d07c40edae03d1d37cf3dcb5fc2cc97d50466f36

 

Собсно, почему ГГ находится в таком положении, ведь в игре он смотрит, куда надо?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, может банальный глюк конвертера, ведь вся игра собирается из ресурсов СДК а не из декомпила готовых лок...
Думаю стоит поставить ГГ как надо и забыть об этом...

  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
40 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Думаю стоит поставить ГГ как надо и забыть об этом...

Само собой, так и сделаю.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
В 08.02.2020 в 09:28, AndrewMor сказал:

Вот такие строки в логе вылезли:

Отцы завещали не обращать внимание на некорректные группы сглаживания, ибо это никак не влияет на работу (кроме бесячего всплывающего окна лога при прогрузке такого объекта). Насколько я помню такое даже на каких-то родных ПЫС объектах попадается.

 

5 часов назад, AndrewMor сказал:

Положение граф-пойнта в центре ноды/с краю ноды/между нодами влияет на что нибудь или не критично?

Абсолютно ни на что не влияет.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
33 минуты назад, HellRatz сказал:

не обращать внимание на некорректные группы сглаживания, ибо это никак не влияет на работу

Да, но подобный лог говорит о кривом полигонаже, если известно где болячка то исправить её стоит хотя бы перфекционизма ради, тем более что это минутное дело...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
16 часов назад, CuJIbBEP сказал:

исправить её стоит хотя бы перфекционизма ради, тем более что это минутное дело...

Еще бы знать, как это сделать...

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, загруженный в СДК *.err покажет косячные места, если всё правильно помню то он формируется при билде локации и при компиляции.
Иногда СДК не правильно отмечает косячные места, например отметки какого нибудь инвалид фэйса тупо висят в воздухе (на болоте ЧН такое было), или иногда СДК проецирует метки инвалида на абсолютно здоровую часть объекта, что вводит в заблуждение. Ну а когда косячное место найдено то исправляется быстро, там ничего сложного нет. Иногда инвалиды - нормальные полигоны, но маленькие по мнению СДК...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
19 часов назад, CuJIbBEP сказал:

тем более что это минутное дело...

Да не такое уж и минутное это дело. Вчера пол дня убил, а исправлять еще "вагон" и "маленькая тележка". Там Косяк на косяке. Не знаю, то ли это конвертер его так "побил", то ли косяки изначально были. А скорее всего и то и другое собралось до кучи.

2 часа назад, AndrewMor сказал:

Еще бы знать, как это сделать...

Invalid faces

44 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

Ну а когда косячное место найдено то исправляется быстро, там ничего сложного нет.

 

44 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

но маленькие по мнению СДК...

Да, ничего сложного, если это действительно мелкие полигоны, а если это косякии при моделировании самого здания, то по потеть придется. :biggrin:

Мелких полигонов было всего 14 штук:

1.png

И удалить их было дело 3-х секунд:

2.png

А вот с "косяками" самого здания, с дублирующими и вывернутыми полигонами на моделях тут уже плагин не помошник, все ручками. :)
7.png

Второй этаж и крышу исправил полностью, правда удалил лампы дневного света, и некоторые модели интерьера. Возится с ними было лень, тем более, что лампы все равно лучше заменить на бьющиеся, а модели интерьера есть нормальные их можно добавить уже в СДК.
На первом этаже, косяки в основном: плитка и вент трубы. Пока не решил что проще, удалить косячные и заменить нормальными или исправлять.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
22 часа назад, CuJIbBEP сказал:

Да, но подобный лог говорит о кривом полигонаже

Подожди, разве лог о неправильной группе сглаживания говорит о кривых полигонах? Какая связь?

Ссылка на комментарий

@HellRatz, связь прямая - инвалид-фэйсы, двойные полигоны, вершина "висящая" на ребре, двойные рёбра при двух своих вершинах и тп. При правильной полигональной сетке таких сообщений не будет.

@WolfHeart, помню это здание, я его разбивал под сектора, заодно правил мелкие косяки какие замечал, там ничего сложного... Проблемы как раз были с секторами из-за кривой плоскости порталов, пришлось все эти места выравнивать, а это уже немного муторный процесс... Не знаю как в Максе, но в Майке проблемы инвалидов исправляются очень просто, если знаешь как и что бы не испортить ничего, например развёртку, сломать её в Майке при правке ещё легче...:wacko:

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
16 минут назад, CuJIbBEP сказал:

При правильной полигональной сетке таких сообщений не будет.

Ну для таких ошибок существует вылет компилятора с invalid faces. Сглаживание никоим образом не относится к полигонажу, данный лог говорит о том, что на модели применены группы сглаживания, что так же не переваривает классический компилятор. Это немного разные вещи не имеющие между собой ничего общего.

Ссылка на комментарий
15 минут назад, HellRatz сказал:

Сглаживание никоим образом не относится к полигонажу

По своему опыту знаю что относится, в майке сглаживание не такое как в максе, потому таких логов никогда не получал если полигонаж правильный, если появлялись находил и исправлял, 90% это были места с инвалидами, остальное кривой - полигонаж... Часто замечал что экспортированные из макса обжекты как будто без сглаживания совсем, но в майке это легко правится даже если обжект имеет привязку к скелету.
Обходом инвалидов пользуюсь лишь в том случае если СДК проблемное место неправильно спроецировал и найти его сложно.

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, я до сих пор не понимаю при чем тут кривой меш и сглаживание (!!!), это абсолютно разные вещи. Берешь даже правильный, идеальный вылизанный по сетке объект, шаманишь с группами сглаживания, экспортируешь и уже получаешь эту "ошибку", даже не работая с геометрией. ВСЕ. В СДК даже разрабами зашито определение где именно накосячили со сглаживанием, в максе или майке, что и пишется в логе. За кривые полигоны уже отвечают так называемые инвалид фейсы. Это совершенно разные вещи, тоже самое что говорить о том, что текстуры влияют на получение инвалид фейсов.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, я же писал что таких ошибок не получал, если у объекта нормальный полигонаж, так останемся при своих мнениях. Но может в максовых плагинах всё дело.

6 минут назад, HellRatz сказал:

и уже получаешь эту "ошибку", даже не работая с геометрией. ВСЕ

В майке такого не видел никогда, ни в старой 8й версии, ни в 2016-й на которой сейчас сижу. Врать мне смысла просто нет...:dance2:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, AndrewMor сказал:

В 3D редакторе, это ясно, но как именно? В общем, было б идеально видео глянуть, как конкретно такое правится.

Так вот же: Мой пост на предыдущей странице

8.png

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...