Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@ed_rez, это я тебе не могу рассказать в прямом эфире (это тайна). Могу лишь подсказать, что для динамики, а там сам думай для чего.

Да ладно, расколюсь, для нормализации сглаживания у моделей. В СДК 04 правильная метода, а СДК 07 и 06 можно похоронить АЭ.

  • Полезно 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Expropriator

дык в СДК ЗП есть пунктик в меню "HQ geometry". Модель останется с тем сглаживаем, которым была до СДК. Скорее СДК ТЧ убивает модели, сливает вертексы, а СДК ЗП я не смог заставить слить вертексы на моделях НПС. Либо нужно использовать под 100 тыс. треугольников модель, чтобы это произошло. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Ссылка на комментарий

@Expropriator

не могу ничего сказать. Я использую СДК ЗП со всеми правками, которые есть. Плюс расширение до 127 костей. 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Попробовал и я декомпилировать Могильник, и тоже неудачно. Версия конвертера последняя актуальная 32-битная.

Скрытый текст

xray_re: log started (console and converter.log)
level name: dead_forest
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
reading level_prefix_inventory_box (inventory_box): 166 <> 186
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
loading meshes\brkbl#3.ogf
loading meshes\brkbl#4.ogf
loading meshes\brkbl#5.ogf
loading meshes\brkbl#6.ogf
loading meshes\brkbl#7.ogf
loading gamemtl.xr
scene name: dead_forest
substituting shaders/textures
re-indexing shaders/textures
building detail_object.part
saving det\det_dead_forest
building sector.part
selected sector #0 (of 1) as default
building portal.part
building scene_object.part
calculating subdivisions
calculating external meshes

И сам краш

4015ed0174ab6f4b7d5fd409a7f950f550466f34

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Пробовал разные версии конвертеров, результат - следующая строчка в логе

collecting subdivisions

 

и краш

 

И вот еще вопрос, может не в тему, а все же. Когда гонял Солянку 2010, пошел ночью из Бара на Армейские склады, не взяв наводки на переход. Дошел до края локации и провалился в текстуры, собсно, почему там не сделали fake_border?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
В 07.07.2019 в 19:00, AndrewMor сказал:

Версия конвертера последняя актуальная 32-битная.

В этом случае, есть только предположение... У тебя ведь ХР если не ошибаюсь? А последние конвертеры от Charsi собирались 15 студией, возможно какая-то несовместимость.

Можно попробовать какую нибудь версию, до правок Charsi

2 часа назад, AndrewMor сказал:

Пробовал разные версии конвертеров,

А какие именно пробовал, можешь перечислить?

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
11 часов назад, Akello сказал:

если ставлю на сдк 4 то не распаковывается.

Та же байда. А если нетрудно, можешь скинешь распакованный Могильник?

 

10 часов назад, WolfHeart сказал:

А какие именно пробовал, можешь перечислить?

Попробую :)

 

16.01.2011

25.08.2008

22.03.2013

02.06.2011

08.07.2009

30.09.2013

11.01.2012

 

Вроде все.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
4 часа назад, AndrewMor сказал:

Вроде все

Ну тогда не знаю, да же предположений нет.

Как вариант, попробуй мой, для SDK_SoC: converter.7z

Чем черт не шутит? Может получится. Только пути свои пропиши.

А какой Могильник? Тот что для ЗП от Мятежника? Ты его в СДК ТЧ конвертируешь? Или есть Могильник для ТЧ?

Если тот, что из ЗП пака Мятежника, то вот декомпил для СДК ТЧ: dead_forest

2019-07-10-105823.png
Только учти, там больше 12к объектов, у меня не на таком уж и слабом железе (см. подпись), LE грузился минут 10.

Если же у тебя какой другой Могильник, скинь я декомпельну его.

16 часов назад, Akello сказал:

У меня распаковалось, в сдк 7. если ставлю на сдк 4 то не распаковывается.

 

4 часа назад, AndrewMor сказал:

Та же байда.

У меня, распаковывается и там и там, только разница в логах.

Вот посмотрите и сравните сами: dead_forest_converter_log

Разница очевидна. К тому же в СДК СоР грузится гораздо шустрее.

 

P.S. Кстати, недавно отыскался один очень интересный конвертер, рекомендую попробовать.
Вся инфа тут: Level_converter

 

P.S.S. И в завершение:

Сравнил папку rawdata\objects\levels\dead_forest в SDK_CoP и SDK_SoC, разница 0251 part .object в СоР против 12323 в SoC!!!

Попробовал конвертнуть локу из SDK_CoP в SDK_SoC, Level_converter-ом, результат положительный, и LE и карта грузятся моментально.
2019-07-10-124317.png

Вот если надо, декомпелированная в SDK_CoP и конвертированная Level_converter-ом в формат SDK_SoC: dead_forest_lwo

Изменено пользователем WolfHeart
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, держи Могильник  https://drive.google.com/file/d/1txgmfqxyU7kQf7AYhtRp3k82S1QjtN71/view?usp=sharing , на всякий случай до коллекции, это для ЗП.

Изменено пользователем Akello
  • Нравится 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
21 час назад, WolfHeart сказал:

Как вариант, попробуй мой, для SDK_SoC

Спасибо, попробую обязательно.

 

22 часа назад, WolfHeart сказал:

Тот что для ЗП от Мятежника? Ты его в СДК ТЧ конвертируешь?

Да, из пака Мятежника, и да в СДК ТЧ.

 

@WolfHeart@Akello, Попробую и то,и другое. Гран мерси за отклики.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Слетает компилятор при компиляции АИ-сетки, не драфтовой:



Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 49401 files cached, 6121Kb memory used.
Init FileSystem 7.602723 sec
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02840000
Process heap 0x00e60000
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

CRT heap 0x02840000
Process heap 0x00e60000
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Mar 27 2010

Startup time: 18:56:58
 
* New phase started: Loading level...



В чём может быть причина?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
35 минут назад, Houdini_one сказал:

В чём может быть причина?

ПК не тянет объем геометрии/нодов.

Ссылка на комментарий

@HellRatz, шутишь? Я на максимальных компилировал билдовские болота и единый Росток, плотно засаженный флорой из АН3 и АН4.

Чекнул компил аи-сетки Ростка: работает.

С этим СДК что-то не так. Именно с АИ-сеткой.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Houdini_one сказал:

С этим СДК что-то не так.

Юршат?

Где-то я уже встречал жалобы на него, связаные с АИ-сеткой.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
9 минут назад, Houdini_one сказал:

шутишь

Не шучу. У меня такое было, что большое количество нодов и/или тяжелую геометрию мой комп с компилятором не переваривал и вылетал на этапе подзагрузки файлов в компилятор, в итоге сетку я собирал у другого человека на мощной машине. На максимальном качестве просчета сетки нагрузка идет тоже приличная, не хуже чем для геометрии.

 

С этим СДК - это каким? Попробуй другие компиляторы еще, например.

5 минут назад, WolfHeart сказал:

Юршат

На Юршатовском сидел последние года, проблем не было. Правда я и компиляторы его не использовал, всегда работал с исправленными х32, а после х64. Но в такой связке СДК от Юршата никак не мешал.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
10 минут назад, HellRatz сказал:

На Юршатовском сидел последние года, проблем не было.

Я не настаиваю, сам использую его, правда редко и как вспомогательный инструмент для работы с СоР. Просто встречал жалобы на него, но так как меня это не особо беспокоит, то и заметок не делал и внимания на этом не акцентировал.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...