Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

27 минут назад, alexsimm сказал:

толковый ответ, что всё таки можно сделать и нужно делать так и так.

Толковый ответ тебе не понравится :) Потому что придется отложить правку локаций и сетки этак на годик и сначала:

- перенести спавн из асдс в сдк,

- найти скриптера, который идентифицирует и соберет весь скриптовый спавн в одно место,

- переделать скриптовый спавн на спавн по вейпоинтам,

- перенести координаты скриптового спавна в сдк в виде вейпоинтов,

- зачистить скриптовый спавн от шаманств с аи-сеткой типа спавним в десяти аи-нодах от данной,

- ... еще тысячи мелочей, о которых я забыл/не подумал,

- найти N тестеров, которые проверят, что квесты не развалились, ничего не глючит,

- ...

- можно вернуться к редактированию аи-сетки или(что вероятнее) материть очередного "улучшальщика".

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP@abramcumner,  Точно не помню, но какой-то из этих двух приборов - 10f7ce8b735b6d4ee19955cbf02c1ae9b2cda931

Скорей всего пробирки. В них переливаются разноцветные химикаты. Вот эти переливы и дают подобное. При этом в игре, возникают жуткие тормоза.

Обнаружила это Людмила (lsclon) ну и соответсвенно, данный девайс был сразу же выпилен из оллспавна Солянки.

Нечто подобное но с иными артефактами в СДК я встречал, но за давностью лет уже не помню на какой локе и что это было. Тоже было сразу же выпилено. Ибо как поправить ЭТО - я не знал, не знаю и наверно не узнаю никогда. Хотя в Майке например, в СДК и в игре, вполне себе красиво выглядит. И даже вроде и настроено всё. Но вот стоит отойти подальше....

  • Спасибо 1
  • Нравится 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@BFG, точно! Это же и есть гигантские пробирки. Не осталось ogf?

Изменено пользователем abramcumner
Добавлено BFG,

Щас.

Добавлено BFG,

Вот моделька и текстуры с секвенциями - https://yadi.sk/d/hlSPJHlD3WpEcu

Миха (mauvais), щас сказал что это вроде как из Метро взято.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Я нашёл решение проблемы, когда компиляторы серии фиксед после обнаружения инвалил фейсов крашился, то есть окно не выскакивало с кнопкой продолжить. Операционка windows10 x64

И так, делаем как описано в этой статье http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7

Но! Там где выбирается режим совместимости ставить Windows ХР SP3. И, соот-но, указываем там еэкзешник  компилятора.

 

Думаю, стоит данную информацию занести в шапку темы.

 

Изменено пользователем alexsimm
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Не могу понять отчего такая сеточка на текстурах террейна? (асфальт и трава) dcb87206ab44c8e0de38a2f2b19592e0d9429d31

Маска есть, текстура террейна настроена, у данной текстуры нет бампа и ничего лишнего ей не  прописано, т.е. None в сдк. 

Изменено пользователем Tolyan
Ссылка на комментарий

@Tolyan, скорее всего для текстуры прописан бамп в файле texture.ltx которого нет.

 

21 час назад, alexsimm сказал:

@Tolyan, скорее всего для текстуры прописан бамп в файле texture.ltx которого нет.

Удивительно, тыкал тыкал, и что-то натыкал, редактируя textures.ltx удалось убрать эту сетку с асфальта. А вот с травы никак, причём копирую данные с того же асфальта (а там по сути просто None везде) где всё получилось и пофиг, всё равно на траве сетка.

 

@Tolyan, а там к текстуре файла тчм нету?  А то может там прописан бамп

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Хочу заселить травой террейн, делаю всё по инструкции. Но когда жму первую инициализацию, то редактор крашится с логом:

Скрытый текст

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : I:\xray-svn\editors\LevelEditor\Edit\ESceneDOTools_Generate.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\editors\LevelEditor\Edit\ESceneDOTools_Generate.cpp
[error]Line          : 350
[error]Description   : best.size()
 

stack trace:

 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File          : I:\xray-svn\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line          : 263
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : nodefault reached

 

В чем может быть проблема?

Ссылка на комментарий

сам себе отвечу: скорее всего забыл поставить три галочки под выбором текстуры дитейла

Ссылка на комментарий

@alexsimm, Я добавлю. Скачай сдк ЛА, возьми от туда травку и готовые файлы детаил_лист. Тебе только остается сделать детаил терейна. После инициализации и компила травы можешь заменить травку на HD вариант из AN4 или 3

Ссылка на комментарий
В 21.05.2018 в 03:51, h0N0r сказал:

По лодам, в Library Editor у всех levelname_lod.object проверить в свойствах, чтобы было Multiple Usage.

 

Если б мне нужно было превратить декомпил в компил, то заменил бы часть объектов на нормальные: т.е. выделил, например тополь (он там какой-нибудь l04_darkvalley_lod0007), затем выделение всех, соответствующие этому типу (через =%), далее свойства - reference - выбрать нужный объект, для тополя: trees\new_trees\trees_topol_1_01, затем можно ещё сделать Multi Rename (чтобы в списке объектов отличать декомпил от нормальных).

Поясни, не все понял. Выделяю нужный лод, далее выделяю все (=%), потом не совсем ясно вот это: далее свойства - reference - выбрать нужный объект, для тополя: trees\new_trees\trees_topol_1_01.   Жму Enter (или жмякаю Properties) - открывается Object Inspector, может не там копаюсь. Где и как нужно выбрать нужный объект? И сей объект модель, что ли?

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Скажите, компилятор геометрии данные из папки object использует в rawdata?

Ссылка на комментарий

@h0N0r, посмотрел твой скрин. У меня в reference стоит не trees\бла-бла, а levels\бла-бла\lod_такой-то. И в Object Library не перескакивает, обратно в Object Inspector. Вот:

9145aed0814c72fe61d4c3bbcf4a8f9450466e31

 

Object Library можно глянуть только при пустой сцене. Там вот такое:

8231f2289074bdf9a9995aa92becd8a150466e31

 

И в строчке

LOD

 Reference (где красная галка) - ничего нету, может там чего прописывать надо?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
9 минут назад, AndrewMor сказал:

Reference (где красная галка) - ничего нету, может там чего прописывать надо?

На последнем скрине, нажми  Properties , там то что ты ищеш, если я правильно понял тебя, там свойства обьекта, 

Правда не совсем понятно что ты хочеш получить в итоге...

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
14 минут назад, Akello сказал:

Правда не совсем понятно что ты хочеш получить в итоге...

Мне h0N0r писал, чтобы превратить часть объектов из декомпила в компил, надо сделать это. Потом еще переименовать. На 369 странице был пост. Вот я и спрашиваю, как мне все это подсмотреть.

 

А вообще никак не соображу, что же все-таки с лодами сотворить, чтобы ЛЕ при билде не крашился. Уже всю голову изломал...

 

П.С.

Вот еще затык, может кто ответит: при просчете порталов в ЛЕ иной раз выскакивает такая байда:

Capturing unused face...
Prepare...
xform + weld...
updating per-vertex adjacency...
searching edges...
sorting edges...
calculating portals...
building portals...
Check portal orientation: 'portal_0199'
Calculated '252' portal(s).
 

Выделенная строка что означает? Появляется не всегда и не везде, номер портала разный.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...