Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@CuJIbBEP ,

с этим понятно, "железо" разное и требования к игре разные. Смысл моей писанины в том, что грамотное распределение нагрузок, как модельных, так и текстурных, никак не влияет на х86 движок ТЧ. А если подходить так- "А навалим кучу у двери соседа, прикроем газеткой, подпалим газетку и позвоним в дверь.", то результат будет на тапках соседа, вот и подошли к тому, когда разговор о вкусностях в моддинге оказался на тапках. Дык в таких же тапках те, кто использует все то, что старое, но в 100500 продублированных вариантах, дабы былО разнообразно. Видишь ли, глобально моддинг заключается в создании новых сюжетов, где нужны квестовые персонажи. Отретушируем отдублированную текстуру Стрелка, потянем, прижмем голову, чтобы отличалась и вот она, новая, Василиса для нового сюжета. :mosking: Ибо моддинг без сюжетов, как жизнь в слепую.

А за х64 движок, а как не хотеть, это не те самые тапки. Это интересные возможности для новых сюжетов, если глобально смотреть, а не через шоры. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
12 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Интересует именно насколько избавимся от ограничений по памяти, и насколько потоков стоит рассчитывать...

По памяти ограничений нет, но надо проверять - могла где-нибудь какая-нибудь незамеченная бяка остаться. Но сами по себе оксидженовцы ее не найдут. Надо фигачить большие локации, высокополигональные модели, гонять их на компиляторах/движке. Писать про глюки разработчикам.

 

Потоков ровно столько же - один :) Пока параллелят загрузку уровней.

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

@ed_rez ну на вкус и цвет как говорится, меня мало волнуют новые модельки и сюжеты, которые убивают непредсказуемость обитания в Зоне.
Для меня моддинг Сталкача в антураже, геймплее и в открытых пространствах, чем обширнее тем лучше.
Если понадобится сюжетка то запущу Метро.
От коридорных локаций хочу уйти, не натыкаясь на колючку как на представление первобытного человека о конце света, ведь через колючку перелезть - плёвое дело. Зона без ограничений сюжета - та самая Зона.

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Согласен 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
7 минут назад, CuJIbBEP сказал:

От коридорных локаций хочу уйти

Согласен. Ты со своей стороны, я со своей, а суть одна- огромные локации для разных целей. 

 

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez если будет возможность делать большие локи или даже безшовку то думаю маперов в нашем войске прибавится..
Помню компилил террейн на 110 кв.км, в игре не передаваемые ощущения. Тут и транспорт будет к стати и снайперки. Я в основном с АКС-У бегаю, остальное для развлекухи...

  • Нравится 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

думаю маперов в нашем войске прибавится

Первым приду в этот раздел моддинга. Но чтобы было все на х64, т.к. у меня нет возможности занять ноутбук одним действием и пялится сутками на компиляцию. Идей, как у дурака фантиков. Да и материала уже собрано столько, что все ФО лопаются. 

Конечно частичная подзагрузка уровня, то к новым технологиям и вряд ли о таком можно мечтать, забыл термин, как правильно это "дело" называется. Я далек от программирования и прочего связанного с движками, но было так, что и о х64 на ЗП было схоже на несбыточную мечту. Время покажет.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
47 минут назад, CuJIbBEP сказал:

с полигонажем и текстурами не перебарщивать...

А тут нужно с головой подходить к этим "вопросам". Не натягивать на пачку сигарет 2К текстуру и хвалится детализацией, а оптимально размерам этих объектов. Полиогональность собирается на деталях, детали нужны там, где ГГ может рассмотреть "нос к носу". Да и вообще, как таковая геометрия локаций в Сталкере нормального качества даже по современным меркам. Что-то там накручивать нет необходимости, а вот переделать некоторые развертки на объектах локациях, то ой, как хотелось бы. Ну и автоматически текстуры заменить этих объектов. 

Я не видел еще проекта, мог и не видеть, где каждая текстурка используется оптимально размерам объектов, оптимально по загрузкам локаций, оптимально всем правилам оптимизированности. Я видел только свалки текстур, зачастую множество дубликат-текстур. Не уж-то сложно в голове запомнить 500-800 текстур и юзать их круговым образом!? Да и что помнить при нынешних гаджетах, записал..., а вернулся к работе, все по новой рассмотрел. К концу работы за каждую текстурку автор будет знать, за каждый пиксель, вертекс... Но это лирика. Педантичность, она не у всех.

  • Нравится 1
  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

А кто-нибудь делал облёт камеры?

два вопроса:

1. когда я на карте перемещаю камеру к след точке , то почему то от предыдущей точки не рисуется кривая, по которой будет перемещаться камера. почему ?

2. вот я создал пролёт камеры, сохранил в файл.а что дальше ? как мне запустить её ?

 

Ответ на первый вопрос :

Для отображения пути камеры LE открыть настройки и в графе Object\Show\Animation Path поставить галочку.

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

Ребята, что за фигня? При сборке левел графов выскакивает предупрежнение об отсутствии binsxrAi.exe, что это за файл?

  • Смешно 1

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

@alexsimm ,запустить можно через логику рестриктора на схеме sr_cutscene или прямым вызовом типа такого

level.add_cam_effector2("camera_effects\\agroprom_doctor_cam.anm", 123, false, "")

 

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Charsi , я разобрался как назначить на клавишу облёт камеры. теперь нужно узнать,как включить фонарик при облёте камеры.

Есть идеи?

а то стрелять могу, оружие выбирать могу,а вот кнопка фонарика не пашет

п.с. при пролёте камеры, если нажать на вкл фонарика, то в игрока он сработает, но при пролёте камеры нет отображения света фонарика. Возможно сделать фонарик при пролёте камеры ?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

Позиция источника света  фонарика просчитывается относительно позиции самого фонарика. Для прикрепления света к камере требуется правка движка.

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, Charsi сказал:

Позиция источника света  фонарика просчитывается относительно позиции самого фонарика. Для прикрепления света к камере требуется правка движка.

то есть вообще никак подсветочку не реализовать? А то в тёмных помещениях подземки плоховато видно

Ссылка на комментарий
Только что, alexsimm сказал:

то есть вообще никак подсветочку не реализовать

А может летающюю аномалию туда запустить, она светить будет при перемещении, например такую как в вагонах была.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Akello сказал:

А может летающюю аномалию туда запустить, она светить будет при перемещении, например такую как в вагонах была.

Ооо, это тема. А камера там будет. То есть мне нужно чтобы камера перемещалась и подсветка была. Желательно с возможностью её включать и выключать

Ссылка на комментарий
42 минуты назад, alexsimm сказал:

А камера там будет.

Летающяя аномалия, это аномалия которая летает по пути как ты выставиш, а камера это камера, это разные фишки, может ты их как то приспособиш одна к другой, аномалия ведь летать там будет всё время, а камера запускается по рестриктору, короче может что то придумаеш, честное слово, я не знаю можно ли её(аномалию)включать и выключать, удачи. 

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello 

Я правильно понял, что аномалия добавляется на карту и по сути это правка уже карты, то есть она там должна быть сохранена ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...