Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@CuJIbBEP , 

если смотреть на вопрос со стороны ТЧ, а тема ТЧ. То геометрию обрабатывает процессор. С уходом ТЧ на рендеры выше 10, начинает подключаться видео-карта, до сих пор она, считай, не работала. Работал DirectX 9 и процессор.

В итоге, мы имеем уже новые рендеры на ТЧ, а следовательно и иные возможности. Далее идем, уже идут разработки по движку на х64, т.е. поедание свыше 4 Гб ОЗУ. Да я забуду, как страшный сон- "квадратные" модели. А объекты локаций и так устраивают, если закрыть глаза на масштабирование, к примеру, одного кирпича, как объекта. Сейчас это не кирпич, а реальный блок, а таких вещей полная игра. Одни бенчики чего стоят, хотя нет, как создают ту самую атмосферу. :mosking:

Поэтому поддаваться стагнации в вопросах полиогонажа, дело вторичное, но в разумных пределах, которые выставлены, как максимальные на данный момент, где в единичных случаях можно малость и перейти грань. 

 

Доказательная база. Имею ноутбук с 2 ВК. Одна дискретная, другая обычная NVidia. Отключаю игровую ВК, т.е. обычную и Сталкер, как бегал, так и бегает до рендеров 10 и выше. Делаю замеры, проц нагружен, ОЗУ нагружен. Подключаю ВК, перехожу на 10 и выше рендеры. Результат. Проц разгрузился, пожирание ОЗУ уменьшилось, заработала ВК. Мне хватает этих результатов, чтобы сделать свои решения, далекие от 2007 года с возможностями того движка. Как-то так.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 часа назад, ed_rez сказал:

Далее идем, уже идут разработки по движку на х64,

ох уж эти мечты (относительно сталкера)

Ссылка на комментарий

а Вот скажите ещё такую вещь. Если из всей текстуры натягивается только небольшой кусок, то памяти отжирает вся текстура или только этот кусочек ?

Ссылка на комментарий

@alexsimm , 

X-Ray Oxygen. А я свой игровой век, видимо, и закончу на нем. Уж больно я требовательный к играм. За 6 лет прошел только одну игру, которая не связана со Сталкером. 

7 минут назад, alexsimm сказал:

памяти отжирает вся текстура

Так.

  • Нравится 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@alexsimm память отжирает вся текстура. Файл всегда целиком грузится в оперативку, и потом во всех необходимых местах движок просто ищет эту текстуру в памяти, и берет её фрагменты либо всю её целиком для своих целей. А вот если взять твой пример с десятком домов, которые используют одинаковые визуально текстуры, но под разными именами файлов - то загрузятся все 10.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

@ed_rez Если X-RAY Кислород будет допилен, да ещё и толково, то мы все вздохнём полной грудью...:biggrin:
Остаётся вопрос будет ли х64 СДК? А то опять будем как снорки у разбитого корыта...

  • Согласен 1
  • Смешно 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
1 час назад, CuJIbBEP сказал:

Остаётся вопрос будет ли х64 СДК?

Так Oxygen вроде работают над этим: https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/tree/master/code/utils

Или я что-то не так понял?

  • Нравится 1
  • Согласен 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
14 часов назад, ed_rez сказал:

X-Ray Oxygen

Оно же на ЗП...или я ошибаюсь?

Если так - то это явно не для нас))

Да и по уму не для этой темы...

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
51 минуту назад, WolfHeart сказал:

Так Oxygen вроде работают над этим: https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen/tree/master/code/utils

Или я что-то не так понял?

По ссылке компиляторы. Это конечно часть СДК, но не вся. Компиляторы у Oxygen уже х64, все баги вроде зачищены.

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
28 минут назад, abramcumner сказал:

Это конечно часть СДК, но не вся.

Да, не вся, но ведь они работают над SDK, не так ли? Или дальше компиляторов у них планов нет?

Мой предыдущий пост, был не утверждение, а скорее предположение и вопрос к тем кто в курсе планов Oxygen.

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
3 часа назад, CuJIbBEP сказал:

Если X-RAY Кислород будет допилен, да ещё и толково, то мы все вздохнём полной грудью...

 - Вот СДК сольют, тогда и заживем

 - Вот билды сольют, тогда и заживем

 - Вот сорцы сольют, тогда и заживем

Новый виток ожиданий начался?

  • Нравится 2
  • Смешно 1

Убедитесь, что вы имеете право убедиться

Ссылка на комментарий

@lafugix Когда в группе OLR запостили видос с первым тестом двигла хэ64 я подумал "Дождались!", но увы...
Карма у Сталкача такая, ждать, выживать и надеяться... На пенсии поди увижу сие чудо...:guru:

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Да там вроде обычный ЗП до сих пор. Любой ЗП-мод должен работать(ну почти любой - некоторые скрипты/шейдеры надо будет адаптировать, если они в моде менялись).

Специальные оксиджен моды естественно не скоро появятся, их еще надо сделать - ведь оксиджен и сам недавно появился.

Ссылка на комментарий

Я уже писал за СДК ЗП и работу сделанного в нем на ТЧ движках. Есть некоторый неудобный фактор, дык и рендеры на ТЧ уже ЧН/ЗП. С остальным вообще по барабану, в каком СДК сделан материал, если не иметь тухес вместо головы.

29 минут назад, lafugix сказал:

Новый виток ожиданий начался?

А человек такое создание, чего-то всегда ждет, перестанет ждать и потеряется... 

 

А с остальным, на личном примере вижу, как работает, в моем случае, как база разработки является крайний ОГСЕ. Так вот. На данный момент в моде добавлено 100500 одинаковых моделей с 100500 текстурами, который 100500 раз дублируют одно и тоже, лишь бамп един, хоть здесь я рад. Но фиг с ним с этой радостью. Суть не в этом. А в том, что полностью заменены эти "мыльные треугольники" на модели 8-20 тыс. полиогональные с набором текстур 1К-2К. И как обычно, начинаю тесты и замеры. Ха, на 10 рендере нагрузки на процессор одинаковы, поедание ОЗУ малость больше на моем варианте. Ой печалька, 100-200 "метров" ушло на 2К текстуры и еще не факт, что новые сожрали этот объем, т.к. новые добавлялись, как модуль на старые. Но глаз радуется  картинке и не важно, в данном случае, какой концепт. Важен результат замеров и сравнений, а также полиогонаж и размер текстур.

 Итог: в урну старые модели со всеми текстурами. 

11 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Таковые есть на скачку?

Дык это, мы не поедем же на машине БМВ, если колеса не прикрутили, либо временно прикручены от ЗАЗ с некоторой подгонкой. Людей вокруг проекта много собралось, как трудолюбивых, так и пассажиров. Пассажиры выйдут на своих остановках, подсядут новые и не факт, что они будут пассажиры.

Много ли проектов на крайнем ОСГЕ? Вот и ответ. Во всем нужно разбираться, а на это уходит время. Спешить некуда. Имхо.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez графоний меня мало волнует, хватает и стандарта ТЧ. Интересует именно насколько избавимся от ограничений по памяти, и насколько потоков стоит рассчитывать...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP ,

с этим понятно, "железо" разное и требования к игре разные. Смысл моей писанины в том, что грамотное распределение нагрузок, как модельных, так и текстурных, никак не влияет на х86 движок ТЧ. А если подходить так- "А навалим кучу у двери соседа, прикроем газеткой, подпалим газетку и позвоним в дверь.", то результат будет на тапках соседа, вот и подошли к тому, когда разговор о вкусностях в моддинге оказался на тапках. Дык в таких же тапках те, кто использует все то, что старое, но в 100500 продублированных вариантах, дабы былО разнообразно. Видишь ли, глобально моддинг заключается в создании новых сюжетов, где нужны квестовые персонажи. Отретушируем отдублированную текстуру Стрелка, потянем, прижмем голову, чтобы отличалась и вот она, новая, Василиса для нового сюжета. :mosking: Ибо моддинг без сюжетов, как жизнь в слепую.

А за х64 движок, а как не хотеть, это не те самые тапки. Это интересные возможности для новых сюжетов, если глобально смотреть, а не через шоры. 

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
12 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Интересует именно насколько избавимся от ограничений по памяти, и насколько потоков стоит рассчитывать...

По памяти ограничений нет, но надо проверять - могла где-нибудь какая-нибудь незамеченная бяка остаться. Но сами по себе оксидженовцы ее не найдут. Надо фигачить большие локации, высокополигональные модели, гонять их на компиляторах/движке. Писать про глюки разработчикам.

 

Потоков ровно столько же - один :) Пока параллелят загрузку уровней.

  • Нравится 3
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...