Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@aka_sektor ,

там уже много нет. Лучше здесь - https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=4008371, есть и иные альтернативные раздачи на трекерах, живые.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@WolfHeart , 

все верно- одно и тоже.  Я позже заметил зеркало на трекер, но уже не стал трогать пост. С Ядиском сейчас, вроде, проблемы у некоторых стран, а с трекером нет, и опять, вроде. :biggrin:

Изменено пользователем ed_rez
  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
3 часа назад, ed_rez сказал:

С Ядиском сейчас, вроде, проблемы у некоторых стран,

Проблемы только у одной, вроде. :biggrin:

И то, они сами себе ее создали. Правда и там, эта проблема мало кого останавливает, тот кто хочет скачать, находит способ как эту проблему обойти. :)

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Согласен 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

я так и не разобрался. Всё тот же вопрос: как узнать какие использует текстуры спавн объект. Допустим стул.

Выбираю спавн объекты, выбираю стул. смотрю в свойства из LE. Там в визуал есть путь.

1cc1b44a67114e4ce4fa6f6e84c64f8e6d6e3230

Хочу через AE глянуть его, но там такого пути нет в списке.

9d8d349e9588655a1a6d5131993bd25b6d6e3230

что делать? я даже не могу понять, где этот объект находится физически, чтобы вьювером его глянуть

Ссылка на комментарий

@alexsimm На втором скрине ты в АЕ смотришь обжекты, которые в равдате находятся. При чём тут спавновые элементы ? Конечно этого стула у тебя там не будет, если он сидит в ОГФе. СДК АЕ воспринимает только формат файла .object. Он не видит твой стул и не увидит никогда, если он в .ogf.

А путь у тебя указан же на первом скрине. Заходи в геймдату в папку meshes  и далее ищи там свой стул, переводи в обжект и пихай в АЕ.

 

То что ты видишь в ЛЕ, на 1 скрине, он читает напрямую из папки gamedata\meshes\ в самом СДК

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

А может кто-нибудь объяснить такое: почему на стуле обшивку или ковёр делаю не из одного куска, а из нескольких?

Допустим, на стуле обшивка (ткань) сделана и половинки текстуры, то есть одной текстурой две части обшивки закрывается.а ковёр так вообще, одна текстура дублируется на 4 части ковра.

почему одну текстуру на всю поверхность не натянули?

Ссылка на комментарий

@alexsimm Это ты спроси у того, кто делал UV-развёртку для этой модели в Майке. Это вопрос в космос. На него нет ответа.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
17 минут назад, BFG сказал:

Это ты спроси у того, кто делал UV-развёртку для этой модели в Майке. Это вопрос в космос. На него нет ответа.

кошмар, идиотизм какой то....

Ссылка на комментарий
26 минут назад, alexsimm сказал:

почему одну текстуру на всю поверхность не натянули?

Начало разработки игры было в начале 2 тысячных. Не было еще такого "железа", чтобы тянуть огромные текстуры со всем остальным. Поэтому развертку делали в экономрежиме, другими словами, на одном полотне текстуры находилось самая малость, которая по несколько раз дублировалась на моделях. Эта технология до сих пор используется для оптимизации нагрузок. Далеко идти не нужно, те же руки у НПС, что правая, что левая- "зеркало".

11 минут назад, alexsimm сказал:

идиотизм

Не прав по тем временам, прав на сей день, если смотреть на игру, как современный продукт.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

Начало разработки игры было в начале 2 тысячных. Не было еще такого "железа", чтобы тянуть огромные текстуры со всем остальным. Поэтому развертку делали в экономрежиме, другими словами, на одном полотне текстуры находилось самая малость, которая по несколько раз дублировалась на моделях. Эта технология до сих пор используется для оптимизации нагрузок. Далеко идти не нужно, те же руки у НПС, что правая, что левая- "зеркало".

Стоп, погоди. как если мы текстуру натянем 4 раза, то размер общий текстуры увеличится кратно 4м!

Ссылка на комментарий

@alexsimm,

вот ты думаешь, что здание в 9 этажей, то и текстура такого же размера? :biggrin: Нет и еще раз нет. Есть маленькая текстура, к примеру, кирпича, бесшовная, вот она 100500 раз накладывается на разные участки модели. Это идиотизм? Вопрос риторический.

  • Согласен 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

вот ты думаешь, что здание в 9 этажей, то и текстура такого же размера? :biggrin: Нет и еще раз нет. Есть маленькая текстура, к примеру, кирпича, бесшовная, вот она 100500 раз накладывается на разные участки модели. Это идиотизм? Вопрос риторический.

ты меня не понял. ес тьу нас на карте несколько объектов с одной и той же текстурой, то одна текстура накладываясь на каждый объект будет занимать память кратно кол-ву накладываний?

вот я о чём.

то есть смысл был брать маленький фрагмент текстуры и накладывать её 4 раза, если всё равно она 4 раза съет память на размер текстуры.

Добавлено  Murarius,

Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг), 2.5 (правописание), рецидив

Сутки "только чтение".

  • Смешно 1
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, CuJIbBEP сказал:

Пф, нет конечно же...

да ладно :blink:. то есть если на карте у нас 10 домов с одной и той же текстурой, то памяти отъест всего на размер одной текстуры, а не на размер умножить на 10?

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий

@alexsimm если бы было всё по твоей логике, то игру невозможно было запустить по памяти из-за текстур деталей на различных поверхностях... Особенно террейна. Но текстура и в Африке текстура, она не меняется и по памяти не накладывается одна на другую.
Загляни например в props, там многие изображения заключены в одну текстуру как раз из-за удобности и экономии. По отдельности они бы скушали памяти больше.

  • Спасибо 1
  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@alexsimm ,

я только что выше ответил, что такой способ для оптимизации

3 минуты назад, alexsimm сказал:

всего на размер одной текстуры

Именно так.

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@alexsimm основная нагрузка по моделькам - полигонаж... С ним перебарщивать не стоит. А то на средних и слабых видюхах локи просто запускаться не будут. У меня Путь во мгле даже на минимуме не запустился, когда конвертнул Кордон от туда понял почему.

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
7 минут назад, CuJIbBEP сказал:

нагрузка по моделькам - полигонаж

Верно, как и создание ЛОД-ов, которые снимают эти нагрузки, а в текстурах- MipMaps, но тут не только это.

 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...