Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

12 минут назад, ed_rez сказал:

Меняем его на model и модель будет работать на всех платформах, но своими анимациями.

Я кажется писал о автомобилях, и не в тасселяции там дело, а анимаций там и в природе нет. А авто, настроенное и экспортиорваное в ае сдк 07, на тч работать не будет пока ты его в ае  сдк 04 не перегониш, я проверял это не один раз.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello , 

не правильно прочитал. Ибо не подумал, что про авто на ЗП, как пример может быть. На ЗП авто, нет ли вообще в движок добавили модмейеры. В общем, не знаю за авто на ЗП. А тесселяция на всех моделях, а том числе и на локационных. И главное причина несовместимости всех их- это шейдеры. Остальное все взаимозаменяемо.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
Только что, ed_rez сказал:

не правильно прочитал. Ибо не подумал, что про авто на ЗП, как пример может быть

Да это я сам недавно одному другану подогнал авто, а он начал вылетать, потом всё выяснилось, а вообще любая инфа лишней не будет,

про тасселяцию например, я и не думал.

%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

@Akello ,

крайний пример. Брал модель НПС из ЗП, загонял в СДК ЗП, менял шейдер тесселяции на обычный, модель помещал в ТЧ с плясками в настройке в конфигах и все работает. Колич. костей на ЗП моделях людей не больше, чем ограничение у ТЧ, анимации идут к костям, ни к платформам, следовательно и работают на всех платформах. Конечно эксперимент был ради эксперимента. Также пример сборки файла анимаций для ТЧ происходит не в СДК ТЧ, а в СДК ЗП, т.к. нет тех ограничений, как в ТЧ. В общем, куда не плюнь, а можно полностью работать на СДК ЗП, даже с локациями, но главное не запутаться в шейдерах, чтобы ТЧ съел и не выплюнул.

Изменено пользователем ed_rez
  • Полезно 3

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
1 минуту назад, ed_rez сказал:

В общем, куда не плюнь, а можно полностью работать на СДК ЗП, даже с локациями, но главное не запутаться в шейдерах, чтобы ТЧ съел и не выплюнул.

Оно судя по твоему посту, поработать можно, вот только непонятно зачем все эти танцы с бубном нужны?

Если можно спокойно работать там, где это и положено.

  • Согласен 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
2 минуты назад, Akello сказал:

где это и положено

Я не зря привел пример сборки файла анимаций. СДК ЗП куда продвинутей в функционале, чем СДК ТЧ. С локациями, тут да, может и проще, как положено. Утверждать не буду.

 

  • Согласен 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

С локациями проще как положено. Если собрать в ЗП, и запустить в ТЧ, будет косяк с лайтмапами. Ну ты бегал, видел сам.

  • Согласен 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
48 минут назад, V92 сказал:

Если собрать в ЗП, и запустить в ТЧ, будет косяк с лайтмапами.

 

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ (для теней чернобыля или билдов серии 22xx) ЗП-компилятором.

Скрытый текст

 

О КОМПИЛЯЦИИ КАРТ ПОД ФОРМАТ ТЧ (для теней чернобыля или билдов серии 22xx) ЗП-компилятором.
Компилируем ЗП-компилятором как обычно, но после компиляции необходимо будет поработать над лайтмапами получившегося уровня.

 

Новый метод (меняем местами канал альфа и RGB):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net меняем прозрачность с 255 до 200, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов
Затем их же открываем в фотошопе (Adobe photoshop + Nvidia dds plugin):
заходим в пункт "Изображение" - "Внешний канал"
Канал: выбираем Альфа 1
Наложение: выбираем Нормальный (в теории можно проверять и другие варианты)
Cохраняем в формате dxt5 без мипмапов.
Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.

 

Старый метод (может оставлять артефакты):
lmap*_1.dds - не трогаем
lmap*_2.dds - через paint.net снижаем контраст на 15 единиц и прозрачность с 255 до 50, сохраняем в формате dxt5 без мипмапов

Чтобы воллмарки (всякие пятна на стенах/асфальте) в тч в dx8 не глючили, надо:
shaders\r1\effects_wallmarkmult.s и shaders\r1\effects_wallmarkset.s позаимствовать из чн/зп.

 

О ТРАВЕ
Изначально в компиляторах травы (xrdo_light) наблюдается глюк, что получившаяся в результате трава,
уже в самой игре чернеет в удалении от игрока и сильно контрастирует с террейном. Но это поправимо:
В папке с полученным уровнем берем build_details.dds, и через paint.net пересохраняем как DXT1 с мип-мапами.

 

О ТЕРРЕЙНЕ
Текстуру террейна (находится в папке с уровнем в подпапке terrain) иногда тоже приходится фиксить - снижать на треть saturation и
увеличивать прозрачность.
Увеличение прозрачности террейна также снижает яркость модели игрока на dx8.
Если террейн кажется слишком светлым, рекомендуется через paint.net повысить его прозрачность c 255 до 200-150. Сохранять как DXT5 без
мип-мапов.
Но будьте внимательны, глюки не исключены.

 

 

  • Полезно 1

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart я знаю этот метод, неоднократно им пользовался, и он конкретно убивает качество лайтмапов, + не исправляет косяки окончательно. Поэтому я от него отказался.

  • Полезно 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, V92 сказал:

он конкретно убивает качество лайтмапов, + не исправляет косяки окончательно.

А я и не спорю. Я этот метод не юзал, просто скопипастил из readme к компиляторам CS&CoP Compilers 2010 v3.0

Не все, и не всегда, внимательно читают readme, а иногда по прошествию времени просто об этом забывают, вот я и напомнил. :rolleyes:

  • Согласен 2

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@V92 У меня сейчас вопрос возник, просто любопытства ради: а ты этот метод, какими компиляторами пробовал?
Может он не так уж и плох, но только с приведенными выше мной компиляторами?

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart при чём тут компиляторы? Правка лайтмапов без компиляции проводится фотошопе или паинт.нет, и сохранение по новой убивает качество.

Изменено пользователем V92

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
46 минут назад, V92 сказал:

при чём тут компиляторы?

Ну, 64 битные сами по себе "чудят". Вот я и подумал, мало ли, может дело не в методе, а в том, что лайтмапы изначально скомпилены косячно, а правка их уже добивает окончательно.

Ну не от балды же, этот метод прописали, наверное тестили его прежде чем писать, а тестили скорее всего на компиляторах  CS&CoP Compilers 2010 v3.0, 64-х битных в то время и в проекте не было.

Изменено пользователем WolfHeart

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий

@WolfHeart я сказал, как работает этот метод. "На компиляторах" его не могли тестировать в принципе.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
24 минуты назад, V92 сказал:

я сказал, как работает этот метод.

Да ты вобщем-то ничего и не сказал, кроме того что: "он конкретно убивает качество лайтмапов, + не исправляет косяки окончательно".

24 минуты назад, V92 сказал:

"На компиляторах" его не могли тестировать в принципе.

А лайтмапы чем создаются? Компилятором или paint.net-ом рисуем? Да и не компилятором тестили, я не так выразился, имел в виду, метод проверяли на каких лайтмапах, каким они компилятором были созданы. Я к тому, что если компилятор изначально создал кривые лайтмапы, то уже не каким paint.net-ом их не исправишь, а тем более еще и перегнать под другую платформу.

Тут даже очередность редактирования играет большую роль, не говоря уже за исходно кривые лайтмапы.

5 часов назад, WolfHeart сказал:

Очередность должна соблюдаться - сначала paint.net, потом Photoshop. Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.

 

WolfHeart.gif

AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Ссылка на комментарий
10 hours ago, WolfHeart said:

Да ты вобщем-то ничего и не сказал

 

14 hours ago, V92 said:

Правка лайтмапов без компиляции проводится фотошопе или паинт.нет, и сохранение по новой убивает качество.

Я сказал это. Ты читал хотя бы?

10 hours ago, WolfHeart said:

если компилятор изначально создал кривые лайтмапы, то уже не каким paint.net-ом их не исправишь

Да, не исправишь. Но даже если компилятор создал лайтмапы по канонам, но для ЗП, то на ТЧ они правильно НЕ ЗАРАБОТАЮТ. Этот способ позволяет в какой-то степени заретушировать контраст между светом и тенью, который дают зпшные лайтмапы на ТЧ, но:
- Полностью проблему НЕ РЕШАЕТ;
- Убивает качество лайтмапов почти в ноль.
Я решил, что оно того не стоит, если есть возможность перекомпилить локу на ТЧ. Если нету - тогда да, приемлемый костыль.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
10 hours ago, WolfHeart said:

Если лайтмапы в последствии снова обрабатывать пейнтом, то не исключены цветные глюки-пятна.

Правильно, потому что ты опять пересохранишь лайтмапы, и они убьются окончательно. Почему? А ты подумай:
1. При компиляции лайтмапы создаются сразу с сильным сжатием относительно оригинала в формате DXT5;
2. Ты берешь этот готовый сжатый лайтмап, правишь его сначала в паинт.нет, и там же пересохраняешь этот уже сжатый лайтмап ЕЩЕ РАЗ;
3. Теперь ты открываешь его же (дважды пережатый!) в фотошопе, правишь там, и сохраняешь его со сжатием в ТРЕТИЙ РАЗ;
4. Получаешь почти полностью убитый сжатием какалик, который можно использовать только как костыль.

И теперь если ты его еще раз сохранишь в паинт.нет в четвертый раз со сжатием - что от него останется? Правильно, ничего. Цветные пятна-артефакты, это верный признак того, что файл начал тупо терять данные, они повреждены.

Ради интереса - возьми картинку в bmp, и потом сохрани её 4 раза подряд в тот же jpeg, а потом сравни оригинал с тем, что получилось. Увидишь сразу, что ничего хорошего.

Я знаю только один компилятор, поторый создаёт лайтмапы БЕЗ СЖАТИЯ, это исправленный компилятор х64 на ТЧ, который тут где-то выкладывали. Использую теперь только его. Да, лайтмапы весят больше в 4 раза, но зато нет сжатия = нет потери данных. Рандомная засветка лайтмапов, кстати - это та же потеря данных, просто на начальной стадии.

Единственное сжатие, которое не приводит к потере данных - это сжатие в архивах.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Проблемка: некорректно декомпилируется уровень лаборатория Х-18, а именно: отсутствуют лоды, в объектах нет дверей, ящиков. Хотя когда сам уровень открывает в редакторе, там всё есть.

И декомпилированный уровень весит всего 500Кб.

Конвертер использовал из шапку, но старые версии. Попробовал от бардака и за 15 год, но я их не могу настроить.

[spoiler=Конфиг]$sdk_root$            = false| false| X:\

$sdk_root_raw$        = false| false| $sdk_root$|            rawdata\
$local_root$        = false| false| $sdk_root$
$server_data_root$    = false| false| $sdk_root$|            rawdata\
$server_backup$        = true|  false| $server_data_root$|    backup\
$server_root$        = false| true|  \
$app_data_root$        = true|  false| $server_root$|        _appdata_\
;
$game_data$            = false| true|  $sdk_root$|            gamedata\
$game_anims$        = true|  true|  $game_data$|        anims\|        *.anm;*.anms|    Animation files
$game_config$        = true|  false| $game_data$|        config\

$game_dm$            = true|  true|  $game_data$|        meshes\|    *.dm|            Detail Model files
$game_levels$        = true|  false| $game_data$|        levels\
$game_meshes$        = true|  true|  $game_data$|        meshes\|    *.ogf;*.omf|    Game Object files
$game_particles$    = true|  true|  $server_data_root$|    particles\
$game_scripts$        = true|  false| $game_data$|        scripts\|    *.script|        Game script files
$game_shaders$        = true|  true|  $game_data$|        shaders\
$game_sounds$        = true|  true|  $game_data$|        sounds\
$game_spawn$        = true|  false| $game_data$|        spawns\
$game_textures$        = true|  true|  $game_data$|        textures\
;
$game_saves$        = false| true|  savedgames\
$screenshots$        = true|  false| screenshots\
$logs$                = true|  false| $sdk_root$|            logs\|        *.err|            Log files
$temp$                = true|  false| $sdk_root$|            temp\
;
$import$            = true|  true|  $sdk_root$|            import\|            |        *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx;*.cpp|    Files
$clips$                = true|  true|  $server_data_root$|    objects\|    *.clip|            Object clips
$groups$            = true|  true|  $server_data_root$|    groups\|    *.group|        XRay groups
$level$                = false| false| $game_levels$
; $maps$                = true|  true|  $server_data_root$|    maps\|    *.level|        XRay levels
$maps$                 = true|  true|  $sdk_root$|          maps\|  *.level|        XRay levels
$objects$            = true|  true|  $server_data_root$|    objects\|    *.object;*.lwo|    XRay objects
$sounds$            = true|  true|  $server_data_root$|    sounds\|    *.wav|            Wave files
$textures$            = true|  true|  $server_data_root$|    textures\
$detail_objects$    = true|  true|  $import$|            |            *.dti|            Detail indices
$omotion$            = true|  true|  $import$|            |            *.anm|            Object animation files
$omotions$            = true|  true|  $import$|            |            *.anms|            Object animation list files
$sbones$            = true|  true|  $import$|            |            *.bones|        Skeleton bone data files
$smotion$            = true|  true|  $import$|            |            *.skl;*.skls|    Skeleton motion files[/spoiler]

 

Диск Х есть (виртуальный)

выдаёт сначала так:

X:\converter_2015-06-24>converter -level l04u_labx18 -out l04u_labx18_decompiled -mode le -with_lods
xray_re: log started (console and converter.log)
path $game_config$ does not exist
path $maps$ does not exist
total time: 0.004s

 

подправил две строки в конфиге maps и game_config из старого конфига и выдало :

X:\converter_2015-06-24>converter -level l04u_labx18 -out l04u_labx18_decompiled -mode le -with_lods
xray_re: log started (console and converter.log)
level name: l04u_labx18
can't load l04u_labx18
total time: 0.005s

 

где то ошибка, не вижу. Пробовал с конфигом стакого конвертера - такая же фигня

п.с. нифига не пойму, как правильно спойлерами пользоваться

 

Изменено пользователем alexsimm
Ссылка на комментарий
Только что, alexsimm сказал:

некорректно декомпилируется уровень лаборатория Х-18, а именно: отсутствуют лоды

Насчет лодов скажу так, в l04u_labx18 лодов вообще нет, посмотри сам в уровне, а насчет остального не знаю, что ты там наворотил.

Изменено пользователем Akello
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий
16 минут назад, Akello сказал:

Насчет лодов скажу так, в l04u_labx18 лодов вообще нет, посмотри сам в уровне, а насчет остального не знаю, что ты там наворотил.

косяк, я конфиг ини не настраивал.

Хорошо, другими конвертерами я  декомпилил уровень, почему в объектах нет дверей, которые под кодовыми замками?

Когда карту открываешь, её видно, но нельзя её выбрать как объект

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...