Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

13 часов назад, V92 сказал:

не подойдут

Жаль, ну что поделаешь:) Буду выкручиваться.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola можешь взять тхм из моего ретекстуринга для ОП-2, он весь на зпшных тхмках. Ну и текстуры тогда оттуда бери, потому что твои текстуры 100% отличаются разрешением.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Подскажите, реально у карты отредактировать файл, отвечающий за заселение локации растительностью? Или только через создание нового?

Если да, то подскажите мануал и софт.спасибо

Ссылка на комментарий

@alexsimm если речь о траве то level.details появляется после компилирования компилятором xrdo_light, полученный файл не редактируется. По крайней мере о таких утилитах не слышал... Но если просто трава не нравится или не нужна то удали этот файл (это сработает если играешь не на игровых архивах а на полностью распакованной игре).
Если речь о кустах и деревьях то level.geom вроде, тоже не редактируется, учись работать в 3D-редакторах и СДК, Сталкач это тебе не Neverwinter Nights...:rolleyes:

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
15 минут назад, CuJIbBEP сказал:

Если речь о кустах и деревьях то level.geom вроде, тоже не редактируется, учись работать в 3D-редакторах и СДК, Сталкач это тебе не Neverwinter Nights.

СДК не проблема, просто надеялся что есть возможность отредактировать уже заселенную растительностью карту. придётся с нуля рисовать

Спасибо.

Ссылка на комментарий
Только что, alexsimm сказал:

придётся с нуля рисовать

Пожалуйста, но деревья не сажаются по текстуре как трава, это отдельные объекты и они не генерируются в СДК.

  • Согласен 2

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
5 часов назад, CuJIbBEP сказал:

но деревья не сажаются по текстуре как трава

Это все да, но можно использовать такое.

Изменено пользователем HellRatz
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
9 часов назад, CuJIbBEP сказал:

level.details появляется после компилирования компилятором xrdo_light, полученный файл не редактируется. По крайней мере о таких утилитах не слышал..

Была еще перловая утилита по изменению размеров травки. ЗЫ:

09aa8a1d75.jpg

Изменено пользователем macron
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@HellRatz так-то да, но это до компила. После компиляции каких либо манипуляций с растительностью не сделать.
Единственное что можно траву выше да гуще сделать с пропатченными библиотеками, раскачку деревьев в шейдерах, да шкурки поменять...
А, ну и скомпилированные локи с с большим озеленением от АА...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Вопрос таков: как мастера SDK  и компила умудрились создать tga. текстуры для деревьев из АА и LA? Как вы это сделали? У меня просто беда с этим какая-то - конвертеры(что оригинальные, что от Charsi) их в упор не переваривают. Неужто их надо вот вручную каждую текстурку прогнать через СДК, тогда всё нормально будет?

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
В 28.02.2018 в 15:12, ed_rez сказал:

dds2tgaforLE.exe

Исправленная версия от разработчика тут: https://modfaq.ru/Dds2tga

Указанная тобой собиралась в 2005 году.

Изменено пользователем aka_sektor
исправлена ссылка
  • Согласен 1
  • Полезно 3

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Возможно вопрос был заезжен ещё давным давно, н всё равно задам:

Скрытый текст

Был у меня идея взять Армейские склады из OLR и поставить их на место релизного "горного" собрата. В принципе тогда всё получилось - уровень спокойно вошёл, лагеря старые убрал и на их место поставил новые, general-ские. Вот ток беда была одна - на местах респавна сталкеров можно было увидеть колонну из 10+ НПС, которые тупо стояли и всё. И такая байда была повсеместно(даже в Баре)... Да и сталкеры не переходили с уровня на уровень как в оригинале (хотя я детально изучить графы оригинальных Складов и создал на своих складах точно такие-же с теми-же значениями (да и вообще все графы переименовал, думал что поможет, о походу нет). Как вообще поступать в подобных ситуациях и как правильно всё "настроить"?

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@Han Sola в таких случаях причина обычно пишется в логе. Для начала, надо узнать, что там написано.

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий
44 минуты назад, Akello сказал:

Был бы вылет

Да вот вообще не обязательно. Глюки с логикой и АИ не приводят к немедленным вылетам. По крайней мере процентов 90 из них.

Изменено пользователем V92
  • Согласен 1

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Не у кого случаем не завалялись ангары с наполнением с ЧН-кого агропрома?(там где ещё бар у долговцов был). А то мне для реализации идеи надо бы подобный весочь, а нету:)

Скрытый текст

простите что пишу не в тему, ибо другого варианта на быстрый отклик нету.

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
13 часов назад, Han Sola сказал:

Не у кого случаем не завалялись ангары с наполнением с ЧН-кого агропрома?

На тебе агропром с чн, там найдеш свои ангары. https://drive.google.com/file/d/1SZYgYKF55mi76-kFSYH8fuTU6J64I5Xx/view?usp=sharing

А это исходники с чн, пригодится. https://drive.google.com/file/d/1bTd3V9Dq7XF-hKRj29g15kjzCawPAv2F/view?usp=sharing

  • Спасибо 1
%C0%EA%E5%EB%EB%EE.gif
Ссылка на комментарий

2 вопроса: Кто может поделиться хорошими групповыми объектами и я так и не понял: thm.текстуры должны храниться в gamedata или в rawdata?(а то я решил переустановить о полной СДК и решил поуточнять на счёт этого вопроса.

Скрытый текст

И кто может поделится "Самыми чёткими x64 компиляторма"? А то разное про них говорят, а какие из них, самые качественные и с меньшим кол-вом косяков - так и не понял:)

 

Изменено пользователем Han Sola

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Возник такой вопрос.

Можно ли на уже скомпилированной локации сменить текстуру для всех объектов, эту текстуру использующих, без перекомпиляции локации?

Вот, например текстура wood_plank6.dds - в ТЧ и в ЧН она повернута на 90 градусов, а используется как в локациях для ТЧ, так и для ЧН. Вот возможно ли для ЧН-локаций изменить ее название на, допустим, wood_placs6.dds? И чтобы локацию не перекомпилировать?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...