Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

@Pavel_Blend, 20, ну это значение рекомендуется для лучшего качества локации на Hight.

Изменено пользователем Витязь

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Извиняюсь, если не в тему вопрос, но: где можно качнуть модели НПС в формате *.object для экспорта в 3ds max? Видел у Den Stash'a на видео

 

Спасибо!

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий
20, ну это значение рекомендуется для лучшего качества локации на Hight.

из-за этого скорее всего и создаётся куча lmaps. Площадь всех lmaps увеличилась, вот и создалось больше dds текстур.

 

 

 

как уменьшить такое число до приемливого количества?

выставь значение Pixel per meter в 10 или меньше и количество уменьшится.

Изменено пользователем Pavel_Blend
Ссылка на комментарий

 

 

Сдесь компиляторы x64 от 27.09.2014 г.

 

 

Последняя актуальная версия компиляторов х64 19_02_15: https://yadi.sk/d/tkpadSN1svQYr

А сдесь версия компилятора х64 от 19.02.15 г. но только для ТЧ. Существует ли подобная версия но для ЗП? Если да то не поделитесь-ли ссылочкой?

ur3icf.gif

AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64)

Ссылка на комментарий

Привет, есть проблема с созданием аи-сетки. Все подробно видно на скриншоте:

fee0fa214ddf.png


Еще вопрос: может ли быть это из-за проблемы на следующей картинке?
Она в спойлере ниже.

3e3da4b164fc.png


Если да, то каким способом можно это решить? Я слышал, что это решается одним кликом - да только вот где и как?

Ссылка на комментарий

@macron, Такой набор у меня есть. Но ведь там компиляторы х64 от 27.09.2014 г. если верить тому что написано в !!!read!!!

 


Что включено:

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
 -дллки для maya плагинов
 -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

scripts_plugins_updated
 -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

Фикс спавна автомобилей (vehicles\car) (находится в editors\gamedata\).




Macron

 

А я ищу х64 от 19.02.15 г

Добавлено BFG,

Вот - https://cloud.mail.ru/public/CpHM/Yw8UquhzY

  • Нравится 1

ur3icf.gif

AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64)

Ссылка на комментарий

 

 

Я слышал, что это решается одним кликом
Так понял надо сделать сглаживание в 3D-редакторе, потом экспортировать в СДК.
Подобные сообщения могут быть из-за ошибки сглаживания или битой геометрии, или ещё Бог знает из-за чего...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий
Я слышал, что это решается одним кликом - да только вот где и как?

Это делается только в Майке, в 3Д Максе это сделать невозможно.

Вот так : грузишь свой глючный обжект в Майку===> выделяешь его====> дальше жмёшь пару кнопок как на скрине и ждёшь.

Если обжект огромный, то процесс занимает иной раз минут 10-20. Если мелкий, то пара секунд. Затем экспорт и замена в СДК новым обжектом. Он там ругнётся, что не то подсунул, версия не та, но такие строки игнорируй.

7c2c0bb11647504fdc51f6e828c13da3b2cda926

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Полезно 3

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

@ur3icf, посмотрел. Нет, для ЗП в 2015 x64-компиляторы не выходили. Может, и к лучшему. По крайней мере, в х64 ТЧ от 19.02.15 появились новые баги с локальным пересветом некоторых лайтмапов (если кто не знает).

Ссылка на комментарий

 

 

Нет, для ЗП в 2015 x64-компиляторы не выходили

Вот это, я и хотел выяснить так как самостоятельные поиски результата не дали.

 

 

По крайней мере, в х64 ТЧ от 19.02.15 появились новые баги с локальным пересветом некоторых лайтмапов (если кто не знает).

Да я знаю, но расчитывал опробовать на ЗП тот-же способ компиляции что и для ТЧ:

 

 

Самая правильная, но затруднительная компиляция уровня + аи компиляторами х64.

1. Собрать левел 64-х битными компиляторами за 2014 год.
2. Для террейна использовать 64-х битные компиляторы за 2015 год. Они хорошо передают тени от лод объектов. Прервать после стадии Light Implicit.
3. Подставить террейны к версии, 64-х битными компиляторами за 2014 год.
4. Траву компилировать 64-х битными компиляторами за 2015 год.
5. Для компиляции АИ сетки на draft качестве использовать 64-х битные компиляторы.
6. Для компиляции АИ сетки с расчетом укрытий необходимо:
● Собрать левел на драфте любым 32-х битным компилятором.
● Собрать АИ сетку используя 32-х битные компиляторы.
● Копировать получившийся файл level.ai в папку с версией, собранной 64-х битными компиляторами.

Но это возможно только при наличии х64 ЗП от 27.09.2014 и х64 ЗП от 19.02.15 компиляторов, а последних как выяснилось нет в природе.

Ну и каким же образом теперь компилить большие уровни при компиляции которых обычные компиляторы вылетают по памяти?

ur3icf.gif

AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64)

Ссылка на комментарий

 

 

Ну и каким же образом теперь компилить большие уровни при компиляции которых обычные компиляторы вылетают по памяти?

1. Продолжить обсуждать это уже в теме SDK ЗП.

2. Чисто теоретически...  Компилить локу х64 ЗП от 27.09.2014.  Плюс (если получится) отдельно скомпилить террейн x32 ЗП компилятором. Прервать после стадии Light Implicit. В случае, если террейн x32 лучше, то подставить в локу ранее скомпиленную на x64.

Ссылка на комментарий

 

 

1. Продолжить обсуждать это уже в теме SDK ЗП.

Прошу прощения! Забыл что я в теме SoC.

 

 

2. Чисто теоретически...

Спасибо! Буду пробовать.

ur3icf.gif

AMD FX-8370 8 X 4.34GHz; RAM 16Gb; MSI GTX-1070X 8G; Windows10(х64)

Ссылка на комментарий

Всем привет. Может не в той теме спрашиваю, но все же. Подскажите, можно ли отдельно распаковать level.spawn.  То есть взять файл (level.spawn) из папки с локацией, и чем нибудь распаковать...

Ссылка на комментарий

Подскажите, можно ли отдельно распаковать level.spawn.

Можно. Кидай свой файл в папку с АСДС и запускай вот такой батник

universal_acdc.pl -d level.spawn -level
pause
После декомпила, у тебя появится файл level.ltx

Но учти, надо очень жОстко следить за папкой config в АСДС и за конфигами в СДК, иначе может не распаковать. Всё обязано строго соответствовать.

Изменено пользователем BFG

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
То есть взять файл (level.spawn) из папки с локацией, и чем нибудь распаковать...

Смотри в этой теме: http://www.amk-team.ru/forum/topic/11568-universal-acdc-i-drugie-perl-skripty/

 

upd: пока отвечал - уже ответили :)

Изменено пользователем AndrewMor
  • Спасибо 2

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
появится файл level.ltx

Да действительно распаковывает, спасибо.  Но вот почему то, без вертексов!

[70]

; cse_abstract properties

section_name = zone_witches_galantine

name = level_prefix_zone_witches_galantine_0000

position = 186.800003051758, -4.29999971389771, -100.200019836426

direction = 0, 0, 0

version = 118

script_version = 6

 

; cse_alife_object properties

object_flags = 0xffffff3e

 

; cse_shape properties

shapes = shape0

shape0:type = sphere

shape0:offset = 0,0,0

shape0:radius = 7.65999364852905

 

; cse_alife_space_restrictor properties

restrictor_type = 0

 

; cse_alife_custom_zone properties

max_power = 0.990000009536743

 

; cse_alife_anomalous_zone properties

offline_interactive_radius = 30

artefact_spawn_count = 32

artefact_position_offset = 0xc2b16a98

owner_id = 0xffffffff

 

; se_zone_anom properties

 

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

 

 

 

Вот когда оллспавн будешь собирать

  :)  В сдк понаставил аномалий, скомпилил геометрию, а сетку не трогал! Подумал, вытащу из левел спавна аномалии с координатами, закину в алспавн и готово, но не вышло))))  :) Получается весь процесс нужно проходить?! С xrAI, чтоб в алспавне все появилось...   :(

Изменено пользователем Х_и_м_и_к
Добавлено BFG,

А их и быть не должно. Это локальный файл. Вот когда оллспавн будешь собирать, вот тогда и глобальный граф подключится.

Ссылка на комментарий

Подумал, вытащу из левел спавна аномалии с координатами, закину в алспавн и готово

Ну и что мешает ? Вытаскивай и закидывай.

GV - назначаешь любой от этой локации. Узнать диапазон этой координаты для локации можно распаковав game.graph с помощью утилиты GGRC.

LV - тоже любой, хоть 100, хоть 1000. Эта координата не читается.

Всё будет работать.

  • Спасибо 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...