Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

  V92 писал(а):
Тебе выдаст все тхм, что находятся в папке текстур.

Добавлю: если тебе надо забрать только новые тхмки,то...кто бы мог подумать: ставишь сортировку по дате создания в сторону убывания - и вуаля - забираешь только самые новые)

  • Полезно 2

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Не в службу... кто в теме , подскажите, в каком порядке запускать батники в SDK Yurshata. Я имею ввиду батники xrAI конкретно, их там четыре.

Спасибо!!

Добавлено  HellRatz,

1. tool_xrAI_compile

2. tool_xrAI_build_offline

3. tool_xrAI_merge_graphs

4. tool_xrAI_build_spawn

Не забывая конечно в первые два вписать имя локации.

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Еще вопросик по SDK Yurshat'a: в наборе идёт файлик xrEngine.bat, который, как я понимаю, запускает созданный уровень внутри самого SDK. Но при запуске выскакивает ошибка с логом:

  Показать

 

Поиск по интернетам почти ничего не дал, кроме советов начать игру с предыдущего сейва( неприменимо ввиду отсутствия) и обновить игру до версии 1.006 :blink: . Я даже вопрос сформулировать не могу ... Ну, в общем, как это можно решить?? Фишка-то удобная...

Лень - двигатель прогресса!

 

Domosed.gif

 

Ссылка на комментарий

Пытаюсь создать thm файлы для текстур.

Помещаю в rawdata\textures файлы *.tga (8bit), по порядку создаю *.dds. Первый бамп и бамп# по карте нормалей, затем основная текстура с параметром путей до бампа. Получаю все готовые текстуры, как и *.thm файлы. Затем *.thm файлы в thmParser. Собираю готовые файлы *.thm. Открываю блокнотом, чтобы понять, есть ли пути в текстурах- их нет. Почти пустые файлы. 

Что не так?

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, Надо помещать tga в папку X-Ray SDK\level_editor\import\ затем батник запускать.

Тогда всё перенесётся в rawdata\textures и потом настроишь.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

  ed_rez писал(а):
Затем *.thm файлы в thmParser
А для чего это? Если я не ошибаюсь этот парсер предназначен для конвертации thm формата ТЧ в thm формата ЗП. Только они все равно для игры не подходят.
Ссылка на комментарий

Приветствую.
Скачал SDK 0.4 со всеми патчами и правками + фиксы от HellRatz. Проблема вот в чем: не открывается диалоговое окно при открытии локации.
И еще проблемка, но это уже связано с моим "нубством": поставил конвертер от Бардака, но там нету батника для декомпиляции. Вопрос: как его создать? В конвертере для SDK 0.7 он был, а тут же его нету.

P.S. стоит 10-я винда.

Изменено пользователем Vlador
Добавлено BFG,

converter -level имя_локи -out имя_локи -mode le -with_lods

pause

Ссылка на комментарий
  Vlador писал(а):

Скачал SDK 0.4 со всеми патчами и правками + фиксы от HellRatz.

Это какие фиксы? Я никаких фиксов не делал к СДК 0.4.

Диалоговые окна и не откроются на 10-й винде, т.к нужно патчить.

 

А лучше скачать СДК 0.4 собранный из исходников, тогда все нормально будет.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

@ed_rez, во-первых, сделать как сказал BFG. Во-вторых - тхм сразу создавай в СДК 0.7. Они подходят ко всям частям сталкера без конвертации. А ТХМ от 0.4 ни к чему кроме ТЧ не подходят.

  • Согласен 1

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@HellRatz, сейчас отвлекся на 10 минут. Зашел в СДК - и открыло диалог. Лол. Из-за чего это так, загружает так долго что ли? Мда.
Ладно. За исходники спасибо. Ничего не поможет - использую их.
А вот фиксы, то я не знаю как их назвать, но что-то по диалоговому окну + map_compressor.


@BFG, про ключ я и так знаю. Я не знаю, как создать или где взять батник, чтобы потом прописать сей же ключ и декомпилировать нужную мне локацию.

Ссылка на комментарий

 

 

  sneik писал(а):
А для чего это?

Чтобы ТЧ движок понимал пути до бампов без плясок с файлом textures.ltx. И они работают, если все четко настроено. Я ранее делал все это, но давно, очень давно не занимался текстурами в СДК, поэтому ошибся папками. 

 

 

  BFG писал(а):
level_editor\import\

Вот-вот, а я думаю, почему СДК не видит новых исходников текстур. Благодарю!

 

 

  V92 писал(а):
тхм сразу создавай в СДК 0.7

Снес этот СДК, т.к. пока нужно место на ЖД. СДК ТЧ сейчас актуальнее, поэтому делаю в нем.

 

 

  V92 писал(а):
ТХМ от 0.4 ни к чему кроме ТЧ не подходят.

Они и для ТЧ не подходят. А чтобы подходили, как раз нужно конвертнуть (не знаю, как правильно процесс назвать) в ЧН или ЗП программкой thmParser.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  ed_rez писал(а):
Они и для ТЧ не подходят.

Не уверен, но если это так - еще лучше. Охота тебе извращениями заниматься, если можно сразу нормальные тхм сделать?

Что у тебя за ЖД, что пару гигов нету? Слышал я, что после этого парсера тхм ни к чему не подходят. Так что я на твоем месте буду пользоваться для создания адекватных тхм только 0.7

Изменено пользователем V92
  • Нравится 1

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Уже сделал себе SDK 0.4 и решил все проблемы. Работает теперь плавно. Но вот проблемка возникла: клавиша "Delete" не работает, не хочет удалять объекты. А вот функция через ПКМ прекрасно работает.
Знает ли кто, как решить сию проблему? Это мне действительно упростит процесс работы. Заранее спасибо.

Добавлено  HellRatz,

Проверь назначение хоткеев. По-моему они в собранном из исходников СДК не назначены. Я подкладывал файл из ПЫСовского СДК, ибо лень было руками все назначать. Файл с настройками - level.ini (для LE) или в СДК назначай все сам как нужно.

ЗЫ: те фиксы не мои, я прост овсе выложил, автор фиксов YURSHAT, как и автор сборки СДК.

Ссылка на комментарий

 

 

  V92 писал(а):
Что у тебя за ЖД, что пару гигов нету?

Ага, ~350 Гб одних моделей, сдам проект, можно будет все обратно на ФО вернуть.

 

 

  V92 писал(а):
для создания адекватных тхм только 0.7

Технически сложно оспорить, т.к. это лучший вариант.

 

 

  V92 писал(а):
что после этого парсера тхм ни к чему не подходят.

Может на начальных версиях были проблемы, а на той версии, которой сейчас- не наблюдал проблем. По крайней мере самому не приходилось их иметь ранее.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

  ed_rez писал(а):
~350 Гб одних моделей

Ты что проектируешь? ГТА 6?

 

 

  ed_rez писал(а):
Может на начальных версиях были проблемы, а на той версии, которой сейчас- не наблюдал проблем.

Даже если и так, проще сразу сделать нормально за один раз.

 

  Показать

Ссылка на комментарий
  V92 писал(а):
Ты что проектируешь? ГТА 6?

Нет, для НПС. )) Одних моделей с MWR и схожих игр на гигов 250, остального по там-сям всего собрано для локаций, когда руки дойдут до них. Оружия на гигов 50. И локациями заниматься это куда меньше нужно моделей, чем в работе с оружием и НПС. Лишь редкий добавляет модели со сторонних игр на локации Сталкера.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, надеюсь модели достойные и появятся в свободном доступе)

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@V92

да в общем-то уже делается пак для ТЧ, именно под него, т.к. ТЧ движок урезан по возможностям считывания моделей свыше 20 тыс. полигонов. По одной и несколько можно добавить и по 30 полигонов на модель, но для правленного движка от macron. А если массово, то будет печаль!

В теме моделей для ТЧ показал 1 часть, провожу голосование о надобности. 

http://www.amk-team.ru/forum/topic/4304-novye-modeli-nps-tch/?p=1048614 - первая часть

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13179-ravnovesie-mod-v20/?p=1050559- 2 часть

Третья часть пока разбросана по теме, а голосование чуть выше 2 части.

Делается все для свободного доступа и никак иначе. Понятное дело по завершению проекта. Если ты вообще про этот контент пишешь!?

По остальному, Дизель очень много выкладывал, что-то я выкладывал в теме моделей для ЗД редакторов. В общем можно собрать очень много полезного с многих игр, при желании понятное дело.

Изменено пользователем ed_rez

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
  ed_rez писал(а):
т.к. ТЧ движок урезан по возможностям считывания моделей свыше 20 тыс. полигонов

А в ЗП сколько? И сколько желательно чтобы поддерживал, чтобы достойные модели внедрять? 50 тыс. хватит?

 

Посмотрел твои работы - молодец! Для 20 тыс. это отлично. Но мы пойдём другим путём, как говаривал один известный персонаж)

Мы модифицируем движок, чтобы он нормально работал с высокополигональными моделями. Думаю, наш прогер с этим справится)

Изменено пользователем V92
  • Спасибо 1
  • Нравится 2

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...