Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

 

 

  BFG писал(а):
Что значит нету меша ? А что есть тогда сама модель ?

Да я без понятия. Никогда этим не занимался)

 

  Показать

Ссылка на комментарий

 

 

  LightSaber писал(а):
в SDK выдает ошибку

Обычная ошибка по не верному количеству костей, несколько bip01_pelvis и т.д. и т.п.

  • Спасибо 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

Кто знает, как починить этот баг с порталами?

http://i-fotki.info/20/c7749f0668018f337a29e23fd57f911c804af0261076015.jpg.html

http://i-fotki.info/20/e143645d4ee5d96158efc64941b87f94804af0261076122.jpg.html

Может кто-то помочь с этим вопросом?

Изменено пользователем V92

 

  Показать

Ссылка на комментарий

 

 

  V92 писал(а):
Кто знает, как починить этот баг с порталами?
Это баг не с порталами, а с секторами. Скрой в СДК все обжекты сцены и оставь только сектора и порталы. Посмотри на них в этом месте, какой они формы. Если не правильной, то причиной являются глючно-сшитые вертексы в сцене. Надо править в Майке или в Максе и заново собирать в СДК.

Вторым вариантом может быть прохождение через 2 сектора единой и большой фэйковой поверхности. Но по виду обстановки им вроде неоткуда там лежать, но глянь на всякий случай, нет ли на полу (или в стенах) каких либо фэйк-бордеров и прочего такого. Если есть, или разбивай, или удаляй их тоже.

В любом случае перекомпил геометрии нужен потом.

 

p.s. открой подземку Юпитера из пака Кости. Она же подключена к Солянке, ты ж для Соли это делаешь. Так вот, там, ты таких глюков повстречаешь несколько штук. Полгода назад всё это убирал и правил с полной компиляцией геометрии.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
  BFG писал(а):
В любом случае перекомпил геометрии нужен потом

Да я в курсе. Спросил, может кто-то согласится этим заняться?

 

 

  BFG писал(а):
Полгода назад всё это убирал и правил с полной компиляцией геометрии.

А геометрия не менялась? Если нет, можешь поделиться правленой геометрией?

 

Я про добавление/удаление объектов статики, типа вагонов, машин и прочего, из-за которых надо менять сетку . Фейки и сектора я не учитываю.

Изменено пользователем V92
Добавлено BFG,

Геометрия менялась само собой, иначе шоб я туда полез.

Добавлено BFG,

И это тоже менялось.

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Упоминалась какая-то тулза для правки лайтмап. Можно поподробнее? А то у меня на финальном качестве кое где засветы образуются непонятные.

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

 

 

  DimOriN писал(а):
тулза для правки лайтмап

Не тулза, а инструкция:

 

  Показать

 

 

Только учти, что в этих случаях лайтмапы теряют качество очень серьезно.

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Ребят. Крайне критичный вопрос:

Чем редактировать .part файлы ТЧ (LA)? Волосы на попе шевелится начинают от мысли расставления мелких объектов через LE. Помогите!

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

@DimOriN, Обычным блокнотом или любым текстовым редактором. Только расставлять мелкие объекты все равно будешь в ЛЕ, так что подстриги волосы. 

Ссылка на комментарий

 

 

  DimOriN писал(а):
Чем редактировать .part файлы

Зачем? При декомпиляции локации все объекты спавна должны уже быть на ней.

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@V92, клепаем новую локацию.

В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объекты


@sneik, формат ТЧ неведом блокноту )) Бинарник какой-то в отличие от  ЧН/ЗП, где он ini-файл

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

 

 

  DimOriN писал(а):
В 3D максе все гораздо шустрее делается (статика), да и скрипт выгрузки координат объектов есть, который как раз надо вставить в scene_object.part, дабы потом открыть ЛЕ и ставить живность и прочие спавн объекты
Тем более, если делается в максе зачем править в файле scene_object.part. Раставленные обьекты в максе экспортируй в формат .object, можно даже делать группы обьектов, что бы не мучатся с экспортом. В СДК все полученные объекты ставь с координатами 0 0 0.
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

То есть предлагаете не юзать готовые ogf-ки, а дублировать их в геометрии уровня? А как же ЛОД объекты?

Все же в СДК и картоделании я нуп =) Но все же в голове рисуются страшные картинки "кривых шейдеров и материалов" (хотя не до конца разобрался со скриптами "x-ray max tools", может все будет хорошо)

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

 

 

  DimOriN писал(а):
Но все же в голове рисуются страшные картинки "кривых шейдеров и материалов"

Часть кривых шейдеров и материалов тебе само СДК подскажет, когда билдить локацию будешь. Но только часть, не всё. В логе напишет.

Но проверять нужно будет всё само собой, если вводишь что-то новое в обжектах.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Планировалось в Максе расставить статику. Домишки и террейн уже делаются в Максе. Расстановкой деревьев так же хотелось заняться в Максе из-за чудного скриптового "лесогенератора" под Макс. Столы, стулья, статичные авто и всякого рода хлам так же хотелось сделать в Максе (ну ужасная камера в ЛЕ).

 

Теперь же, похоже, надо будет искать компромисс между удобностью и "правильностю". 

Деревья в Максе отпадают из-за ЛОДов. Та же техника, каменья и прочие.

Столо-кружко-ложки остаются. 

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

 

 

  DimOriN писал(а):
Расстановкой деревьев так же хотелось заняться в Максе из-за чудного скриптового "лесогенератора" под Макс. Столы, стулья, статичные авто и всякого рода хлам так же хотелось сделать в Максе (ну ужасная камера в ЛЕ).

Зря. Все это лучше делать в ЛЕ, чем там камера не угодила? Все нормально с камерой и расставлять объекты в принципе удобно. Только таким максовским методом ты не учел, что каждый стул, чашка/ложка, авто и проч. мелочь, - это будет отдельный объект. Оно тебе надо? Если террейн и здания на локации в единичном экземпляре, то вот мелочь все же рекомендую брать из базы СДК.

Ссылка на комментарий

@DimOriN, всё что ты сказал отлично делается в СДК. И намного удобнее в результате выходит. Макс тебе нужен, если например:

- Ты хочешь внедрить абсолютно новые объекты, которых нет в готовых паках моделей для сталкера или отредактировать существующие;

- Тебе надо сделать с нуля или отредактировать террейн с рельефом;

- Надо исправить всякие косяки в статике типа инвалид фейсов или неправильного отображения чего-либо.

 

А вот расставлять объекты лучше в СДК.

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Да будет так. 

  Цитата
максовским методом ты не учел, что каждый стул, чашка/ложка, авто и проч. мелочь, - это будет отдельный объект. 

 

 

Это если делать без выгрузки в scene_object.part (хотя ни разу не делал, но выглядело в мануале легко)

достаточно хорошо описан тот способ, которым хотел воспользоваться.

 

Такой вот вопрос:

cn2rz9omd8hrvgoc84iz4u0yr.jpg

Тут изобразил наглядно на объекте "2sided" свою проблему с лайтмапами. 

После того, как нарисовали текстуры с двух сторон полигона, стало очевидно, что текстура квадратного камня совершенно не останавливает солнце и "объемное освещение".

Текстура новая, прогнана через SDK с указанием детали и бампа. Остальное все по умолчанию. Шейдеры как и материалы на всем объекте "default". По факту это два объекта: внешняя коробка и внутренние комнаты.

Такой вот еще ракурс:

u06yw6kw0y2wh1ushaf16z84f.jpg

Вид сверху. Как видите, тень на крыше (да, это крыша) идет от коробки комнаты, а не от внешней стены.

Есть идеи?

Изменено пользователем DimOriN

Untitled-1.png

Ссылка на комментарий

@DimOriN, попробуй коробку no sun/

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...