Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

  AKKK1 писал(а):
check for separator

Это проверяется, не закрывает ли рестриктор аи-сетку полностью. Если да, то НПС не сможет его обойти, если ему нельзя в рестриктор. Вылеты пойдут, глюки. Поэтому хоть полоса в 1 нод, но должна рестриктор огибать.

@Silver Raven, новые текстуры добавлялись? Вообще по идее такое бывает, если размер текстуры или хотя бы одной из ее сторон не кратен двойке.

Изменено пользователем V92

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, что то связанное с ячейками памяти.  Контейнеры и прочая лабуда - не соответствие заданным параметрам.

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@V92, да, пара текстур не кратных степени двойки есть. Но они уже давно присутствуют в моем СДК и раньше все обходилось руганью в логе, во время работы во вкладке image editor.

 

upd.

Оказывается эта фигня происходит только на одном левеле. Что же там могло случится? Каким-то невероятным образом побило файлы в папке maps?

 

Более того, он не открывается даже если его заново декомпилировать! Бред какой-то.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, а ты попробуй эти не кратные двойке текстуры убрать или починить. А потом попробуй запустить снова.

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@V92, похоже, текстуры тут не при чем. Я запустил левел с практически пустой папкой textures (ed и текстуры неба - оригинальные. все). Та же ошибка.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, а конфиги проверял? На чистую от оригинала замени и попробуй. И файл textures.ltx тоже. Только по очереди, не все вместе. Если прокатит, будешь знать в чем дело.

Изменено пользователем V92

 

  Показать

Ссылка на комментарий

Хотел пока заняться перегоном модельки из ЧН, при сохранении вылезло это:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : chunk_pos.empty()
[error]Function      : S:\sources\xrCore\FS.h
[error]File          : S:\sources\xrCore\FS.h
[error]Line          : 35
[error]Description   : Opened chunk not closed.

@V92, конфиги? Я забыл когда их в последний раз трогал. А textures.ltx для работы СДК не нужен. Он его не читает, насколько я знаю. Но сам генерирует при редактировании параметров текстур. Главное, что б были thm-ки.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

А никто из здесь присутствующих не фиксил карты чаэс и чаэс2 (в пда), там одна на другую накладывается, их надо порезать и конфиг подкрутить (в мапдраггере, например), а то метки невидно.

 

Самому лень, да :).

Ссылка на комментарий

Так. Если я подкладываю СДК оригинальную папку config - то левел загружается. Но только до стадии подгрузки спавна. На 7% - критическая ошибка:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
[error]File          : S:\sources\Editors\ECore\Editor\ui_main.cpp
[error]Line          : 49
[error]Description   : m_ProgressItems.size()==0

Короче, что-то со спавном.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, а без spawn.part загружается полностью?

 

  Показать

Ссылка на комментарий

@V92, да. Старая версия этой же локации, со своим спавном загружается нормально. СДК каким-то образом умудрился "сломать" spawn.part, а вместе с ним и level.spawn.

Попробую удалять части, в распакованном через АСDC алл.спавне, чтобы выяснить, какие секции вызывают сбой.

 

upd.

Все испортила секция актера, который стартовал с этого левела. Ума не приложу, что в нем могло быть не-так:

 

  Показать

 

 

@BFG, кол-во хп актера я не трогал. как в СДК по умолчанию задано, так и стоит.

Изменено пользователем Silver Raven
Добавлено BFG,

А разве в секции ; cse_alife_creature_abstract properties

не должно дублироваться здоровье health =... ?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven

visual_name = actors\hero\stalker_hood - это валидный визуал ?

 

Еще, у меня для актера:

; cse_alife_creature_actor properties

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -246.726303100586, -24.7932605743408, -134.433868408203
upd:o_torso = -1.39625442028046, 0.00431653670966625, 0
upd:actor_accel = 0, 0, 0

upd:actor_velocity = 0, 0, 0

отличается от того, что у тебя
 
  Цитата
BFG
А разве в секции ; cse_alife_creature_abstract properties
не должно дублироваться здоровье health =... ?

У меня такого там нет.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, визуал - не имеет значения, можно задать любой подходящий (в данном случае, это стандартный сталкерский комбез). Главное, чтобы в профиле было указано actor.

 

upd:position, upd:torso - и не будут совпадать. Первое - обновление позиции гг на локации (те же координаты, что и в position. Само-собой, у всех они разные). Второе - обновление разворота туловища в радианах (то же что и в direction, но со смещением. Не: x, y, z, А почму-то: y, z, x - кажется так. Уж не знаю почему и главное зачем.)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

  Silver Raven писал(а):
Первое - ... Второе - ...

А других отличий ты не видишь?

upd:creature_flags = 0  - у меня есть, у тебя нет

upd:actor_state = 0xffff и upd:actor_weapon = 255 - у тебя есть, у меня нет.

На всякий случай: версия uACDC, которой разбирал спавн - 1.35

Ссылка на комментарий

Парни, вот такая проблема после компиляции локации:

1b6e16e4affbfc6fef93ed808c958fcad5578025 8a32cdd85847fad960aba79038f04b3cd5578025

Отчего такое происходит и можно ли этого как-то избежать?

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, это сама модель убита - недоделана. Возможно это инвалидные фейсы с развёрткой по площади ниже порога.

 

Есть Макс? https://yadi.sk/d/l4veGBI1w39iGСкрипт для проверки инвалидов

Изменено пользователем Дизель
  • Спасибо 1
  • Полезно 2

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, компилятор ломает статику с мелкими полигонами, в сцене можно выставить Weld distance (m) на нули... Может помочь если полигоны не совсем мелкие.
Либо придётся переделывать эти, можешь скинуть эти объекты, посмотрим...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

  Silver Raven писал(а):
уверен, что возможно создать какую-либо утилиту\скрипт, которая(ый) на основе списка соответствия текстур, автоматом бы подменял(а) их

я недавно как раз пытался на питоне написать такой. если закончу выложу здесь. в предпоследней строке файла обычно хранятся имена текстур.

Ссылка на комментарий

@scala, Есть уже такая утилита https://yadi.sk/d/RfLlAAau1w5_aНадо только подправить фаил в котором прописаны какие текстуры на что менять, напутано там немного.

Ссылка на комментарий

Я даже уже боюсь спрашивать. У меня на уровне стоят модели с инвалидными для оригинального ТЧ параметрами (правил движок). Декомпилил этот уровень, пытаюсь подгрузить его в SDK, и Level Editor замечательно заваливается с руганью как-раз таки на инвалидные модели. Далее я запускаю эпохальный аттракцион и затыкаю инвалидные модели, чтобы банально уровень открыть, отсюда вопрос, нет где-нибудь вменяемого проекта из которого можно собраться? Мне же так тридцать лет и три года подгонять геймдату под реалии ванильного LE, и помимо того у меня отрубается возможности работы с объектами в том ключе, в котором я делал правки в движке, но это еще ладно, мне же придется в голове держать все заткнутое и вспоминать что там и к чему относится, налицо адский ад.

 

Еще хочу заметить, что весь кустарный софт (декомпиляторы/компиляторы) не понимают наследования, а так же там видимо где-то прибиты имена скриптов, в связи с чем все эти магические операции у меня возможны только под оригинальными файлами, где приходится дублировать секции прописывая насильно в них классы невесть какие, а поскольку я не знаю по каким алгоритмам там все компилируется, то чем это может выйти в дальнейшем вообще не представляется возможным узнать для меня, отсюда я пока отрезан от СДК. И отсюда вопрос два, есть где нибудь исходники легендарного converter.exe и х64 компиляторов, из которых опять же можно где-нибудь собраться?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...