Перейти к контенту

[SoC] Вопросы по SDK


faniloko

Рекомендуемые сообщения

Интересовал ключ в батнике конвертера - -with_lods. Зачем он нужен?

Добавлено  HellRatz,

А прочитать ридми к конвертеру слабо? Твои вопросы слишком очевидные, на них давно есть ответы и они лежат на блюдце, вопросы больше походят на флуд. Не ленись сам потратить минуту и прочитать. Последующие такие очевидные вопросы будут удалены без предупреждения.

Ссылка на комментарий

Ребята, а где этот env_mod вообще в сдк настраивать?

Добавлено  HellRatz,

Во-первых, вопрос не по адресу - по этому переместил.

Во-вторых, env_mod настраивается в SDK.

Ссылка на комментарий

А кто ни будь пытался подключить локацию к оригиналу, используя только сдк.?  

Добавлено  HellRatz,

Потроллить решил?

Ссылка на комментарий
используя только сдк

СДК со спавном на прямую не работает.

Для этого всю игру надо перевести в формат СДК, и после подсоединения новой локи собрать новый спавн, в котором уже будет подключена новая лока...

Изменено пользователем CuJIbBEP

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

СДК со спавном на прямую не работает. Для этого всю игру надо перевести в формат СДК, и после подсоединения новой локи собрать новый спавн, в котором уже будет подключена новая лока...

Какая глупость... причем, оба утверждения.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий
@UnLoaded, а что сразу не написать, как напрямую работать с all.spawn из СДК. И как с помощью СДК подключать новые локации, не переводя всю игру в формат СДК. Изменено пользователем abramcumner
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@abramcumner

 

 

а что сразу не написать, как напрямую работать с all.spawn из СДК. И как с помощью СДК подключать новые локации

 

Ну уж ты то, наверно мог об  этом рассказать ?.  (Хотя может ни кто не спрашивал) 

А так вот мои мучения.

 

Все локации оригинала разобраны конвертером. 

Для всех в сдк сделан  билд и xrLC до стадии уи мапинг. (прилучаем  build.cform ).

После этого имеем возможность делать все что угодно.)

 

Подключаем к оригиналу локацию   testers_mp_atp .

Да и   вот это исправить  надо .

 Заходим в custom data перехода и пишем там:
[pt_move_if_reject]
path = все что угодно.

 все что угодно. = вей пути.


Кстати сильвер у тебя случайно нет исходников каких нибуть лок?.

Исходники оригинала тут. 

https://yadi.sk/d/_zrsHVN2uiMpZ

Хотя по идее там один  build.cform нужен.

Ссылка на комментарий
@AKKK1, все же написано в шапке темы. Какой пункт у тебя вызывает затруднения? Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@AKKK1, все же написано в шапке темы. Какой пункт у тебя вызывает затруднения?

 

ОК.  Как с помощью СДК  подключить локацию к оригиналу ?.

ОК.  Как  соединить графпоинты   оригинала  подключаемой локации с С ДРУГИМИ  локациями  помощью СДК.

Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

@AKKK1, сначала собери all.spawn оригинала без новых лок.
Так просто он не соберётся, будут ошибки из-за косячных спавн-объектов и возможно ещё графпойнтов, у меня по крайней мере без ошибок не обошлось.
Ну а потом уже можешь цеплять новые локи, там всё просто...

Изменено пользователем CuJIbBEP
  • Спасибо 1

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Как  соединить графпоинты   оригинала  подключаемой локации с С ДРУГИМИ  локациями  помощью СДК

Загрузи одну из локаций, для которых будешь соединять граф-поинты. Выбери нужный граф-поинт и запиши его имя. Затем загрузи другую локацию, выбери граф-поинт, который хочешь соединить с тем, имя которого записали, выбери "Свойства". Ну а там, в окне "Инспектора объектов" все понятно: в самом низу "Connection"(Соединение) и два параметра: первый - локация(та, которую первой загружали) с которой будем соединять, второй - имя граф-поинта(которое записали) на той локации.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, а каков механизм переноса логического объекта из конечного графпоинта в начальный новой локации? Мне вот непонятно, а как же разрыв аи-сетки? Или там проще тема: удаление объекта в конечном и новый спавн в новом графпоинте?

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

 а каков механизм... а как же разрыв аи-сетки?

Так она ни при чем - в офф-лайне двигло водит неписей по гейм-вертексам(они же граф-поинты в СДК). Когда непись в он-лайне дошел до гейм-вертекса, которому назначен коннект с другой локой, движок его переведет в офф-лайн и будет двигать до целевого гейм-вертекса. Как именно - это не ко мне, это могут сказать те, кто исходники хорошо курил...

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Не могу понять, в СДК добавляю новые текстуры, их начальные названия соответствуют имеющимся папкам текстур. После добавления tga-текстура отправляется как положено в rawdata, но её thm почему-то в gamedata. В ПЫСовском СДК такого не было.
Может так задумано? 0_о

Система - десятка, СДК с правками от Юршата...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

@Дизель


 

а каков механизм переноса логического объекта из конечного графпоинта в начальный новой локации? Мне вот непонятно, а как же разрыв аи-сетки?

 

В ТЧ в отличии от ЗП ( за ЧН не знаю), геймграф глобален.

В ТЧ есть возможность назначить работу( или отправить по точкам пути)  сталкеров и монстров на любую локацию. (лишь бы  был доступным путь)

Доступность пути обеспечивается связью гравпоинтов.

По сути в ТЧ единая зона с подгружаемыми сегментами (локациями). 

 

Искусственный интеллект

Движок X-Ray использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную A-Life (Artificial Life — русск. Искусственная Жизнь). A-Life подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе 150 метров от игрока, сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и NPC, нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать что что-то произошло. Глобальная — это упрощенная система искусственного интеллекта, действует везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мертвых NPC. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются A-Life, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.

 

http://stalker-wiki.ru/wiki/%D0%94%D0%BC%D0%B8%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B9_%D0%AF%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%B2

Локации Изменено пользователем AKKK1
Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP, а я всегда думал, что это нормально. И копировал thm-ы в rawdat-у сам. "Чистым" СДК пользовался так давно, что уже и не помню как должно быть. Может и баг, а может очередная "особенность" поделки ПЫС.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@CuJIbBEP

 

 будут ошибки из-за косячных спавн-объектов и возможно ещё графпойнтов, у меня по крайней мере без ошибок не обошлось.

Ни каких ошибок если локи в исходниках.

Вот. https://yadi.sk/d/hGx1vhE-ujKr6

Версия 1.4 (чистая)

Подключена локация testers_mp_atp.

Переход за бункером у дерева обратный в яме с трактором.

На кордоне и свалке сетка драфт (смотрите как неписи себя ведут без укоытий )).

Весь спавн на месте .


f14199ac828c4fcfd832de5e7bab5a6f865a9b25

 

Вопрос что с этим делать ?.

В оригинале подобного нет.

Как я понимаю это фейк плоскости через которые гг ходить не может.

Так вот оставлять их или нет ?

И как удалить по быстрому ?

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, что же, значит так и должно быть. Это неудобно, пусть и не катастрофично...
У ПЫСовского СДК tga c thm портируются в rawdata по умолчанию... :unsure:
@AKKK1, забавно, эти фейки должны быть частью lod`ов,  а лока testers_mp_atp должна быть в в СДК в исходном виде...

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...