NikRedArrow 87 Опубликовано 24 Ноября Решил не засорять соседнюю тему по созданию модов на вторую часть и сделать руководство в отдельной ветке. За информацию о локал-мапинге спасибо пользователю volazar. Рассказываю, как работать с файлами второго S.T.A.L.K.E.R. и как извлечь их в модели, пригодные для закидывая в предыдущую трилогию. Для этого понадобится только FModel и Blender с плагином на импорт моделей UE (PSK/PSA). Итак, сама последовательность действий. Спойлер Инструкция со скриншотами в соседней теме. 1. Скачайте FModel 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) 3. Распакуйте FModel. ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок. При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64. 4. Извлеките repak в удобное место. 5. Откройте FModel, появится окно выбора игры. Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибудь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере. 6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок) Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования. Отлично. Теперь мы можем просматривать файловую систему игры и скрипты. Но открывать ассеты UE всё ещё нельзя. Для этого необходим ещё один файл, а также выбор правильной версии игры. Спойлер При попытке открыть файлы из .utoc архивов мы получаем ошибку "Package has unversioned properties but mapping file is missing, can't serialize". Чтобы можно было смотреть, сначала нужно скачать маппинг для сопоставления файлов игры. Вот обновлённый файл для второго «Сталкера» с Nexus — Скачать. Теперь: 1. Заходим в настройки FModel, ставим галку "Local Mapping File", ниже выбираем наш файл, который скачали. 2. На той же вкладке выбираем в графе "UE Versions" версию "GAME_UE5_1", она выше пятой в списке. 3. Сохраняем и перезагружаем FModel. Теперь можно смотреть все файлы в utoc: Отлично, мы разобрались с просмотром файлов. Но как их экспортировать в пригодном виде? Для этого не понадобится ничего устанавливать, но вот для совмещения 3D-модели с текстурами и картой нормалей понадобится 3D-редактор, умеющий работать с файлами Unreal Engine формата PSK. Спойлер Покажу на примере того же ПДА. Большая часть (если не все) предметов находится в pakchunk25-Windows.utoc. Адрес ПДА: Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/item/pda/tp 1. Переходим на вкладку Packages, выбираем один из ассетов (моих знаний не хватает, чтобы понять их разницу). Я выбрал SK_pda_tp.uasset 2. Нажимаем на ассет правой кнопкой, выбираем сначала "Save Model", а потом "Save Texture". Модели и текстуры, судя по всему, лежат в разных папках, но FModel спасает нас от необходимости искать их по архивам. 3. В консоли появляется сообщение об успешном сохранении. Кликаем по названию файла, чтобы открыть папку с ним. 4. Отлично! У нас есть модель в формате PSK. Но изначально тот же Blender её не "понимает" и не открывает. Поэтому скачиваем расширение для работы с моделями UE. 5. Открываем Blender, удаляем великолепный куб, открываем модель PSK в Blender. Модель готова. Но текстуры у неё нет. 6. Воспользуемся силой интернета и этой великолепной инструкцией для добавления текстуры на модель: 6.1 Выбираем модель. 6.2 В списке объектов обязательно выбираем SK_pda_tp.001 6.3 Кликаем на полосатый шар снизу справа (материалы), 6.4 Создаём новый материал (или используем тот, что есть на модели) 6.5 Открываем Shader Editor 6.6 С помощью Shift+A находим нод Image Texture и соединяем связь "Color-Base Color". 6.7 В Image Texture выбираем Open и выбираем нашу текстуру. 6.8 Z и Rendered. А, вот ещё карту нормалей как подключить: В принципе, этих действий хватит, чтобы модель подтянула текстуру и правильно отобразилась. Теперь можно сохранить модель в нужном для экспорта в предыдущую трилогию формате или же добавить карту нормалей (они тоже есть в архивах игры). Извиняюсь, если допустил неточность или недостаточно раскрыл тему. Дальше идут дебри 3D-моделинга, в которых я недостаточно сведущ. Также стоит отметить, что при двойном клике по .ueasset файле может открыть 3D Viewer, но вместе с тем в консоли открывается и код модели, в котором можно найти ссылки на файлы текстур, нормалей, склетов и других полезностей. То есть ассет UE имеет достаточно ветвистую структуру, объединяющую в себе всё необходимое для функционирования модели. Ссылки на текстуры выделяются фиолетовым и кликабельны. Нюанс в том, что они могут находиться в разных паках, а адреса указаны в «распакованном» видел. Подозреваю, что нормально воспользоваться некоторыми директориям можно только распаковав всю игру. Но в некоторых случаях можно дважды кликнуть на путь, чтобы открыть ассет, а после прыгнуть к ассету в файловой системе, чтобы скачать его как модель/текстуру. На этом пока всё, тут уже наступает работа для мододелов трилогии) Содержимое всех паков я разбирал в этой теме, пункт "Содержимое паков игры" под спойлером в конце темы. 4 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение