Это популярное сообщение. NikRedArrow 87 Опубликовано 24 Ноября Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 24 Ноября Решил не засорять соседнюю тему по созданию модов на вторую часть и сделать руководство в отдельной ветке. За информацию о локал-мапинге спасибо пользователю volazar. Рассказываю, как работать с файлами второго S.T.A.L.K.E.R. и как извлечь их в модели, пригодные для закидывая в предыдущую трилогию. Для этого понадобится только FModel и Blender с плагином на импорт моделей UE (PSK/PSA). Итак, сама последовательность действий. Спойлер Инструкция со скриншотами в соседней теме. 1. Скачайте FModel 2. Скачайте repak (repak_cli-x86_64-pc-windows-msvc.zip) 3. Распакуйте FModel. ВАЖНО распаковать установщик из архива и скинуть туда, где редактирование папок разрешено. Иначе возможно возникновение ошибок. При возникновении вопросов используйте это руководство. Также потребуется установка .NET версии 8.0 и выше. Скачать его можно здесь, выберите версию Windows Desktop x64. 4. Извлеките repak в удобное место. 5. Откройте FModel, появится окно выбора игры. Если «Сталкер 2» не определилась автоматически, нажмите на две стрелочки ниже надписи «Add undetected game», выберите какое-нибудь название и нажмите на три точки. В появившемся окне выберите директорию игры. НЕ ЗАБУДЬТЕ НАЖАТЬ НА «+» после этого, иначе выберется другая игра на UE, установленная на компьютере. 6. Появится окно с файлами игры, но многие архивы будут не доступны (будет отсутствовать зелёный значок) Чтобы это исправить, необходимо добавить ключ шифрования AES. Для этого нажмите «Directory», выберите пункт AES и вставьте ключ шифрования. У каждой игры он свой. Ключ «Сталкер 2» — 0x33A604DF49A07FFD4A4C919962161F5C35A134D37EFA98DB37A34F6450D7D386 Нажмите «Ок». Теперь все архивы должны быть доступны для редактирования. Отлично. Теперь мы можем просматривать файловую систему игры и скрипты. Но открывать ассеты UE всё ещё нельзя. Для этого необходим ещё один файл, а также выбор правильной версии игры. Спойлер При попытке открыть файлы из .utoc архивов мы получаем ошибку "Package has unversioned properties but mapping file is missing, can't serialize". Чтобы можно было смотреть, сначала нужно скачать маппинг для сопоставления файлов игры. Вот обновлённый файл для второго «Сталкера» с Nexus — Скачать. Теперь: 1. Заходим в настройки FModel, ставим галку "Local Mapping File", ниже выбираем наш файл, который скачали. 2. На той же вкладке выбираем в графе "UE Versions" версию "GAME_UE5_1", она выше пятой в списке. 3. Сохраняем и перезагружаем FModel. Теперь можно смотреть все файлы в utoc: Отлично, мы разобрались с просмотром файлов. Но как их экспортировать в пригодном виде? Для этого не понадобится ничего устанавливать, но вот для совмещения 3D-модели с текстурами и картой нормалей понадобится 3D-редактор, умеющий работать с файлами Unreal Engine формата PSK. Спойлер Покажу на примере того же ПДА. Большая часть (если не все) предметов находится в pakchunk25-Windows.utoc. Адрес ПДА: Stalker2/Content/_STALKER2/SkeletalMeshes/item/pda/tp 1. Переходим на вкладку Packages, выбираем один из ассетов (моих знаний не хватает, чтобы понять их разницу). Я выбрал SK_pda_tp.uasset 2. Нажимаем на ассет правой кнопкой, выбираем сначала "Save Model", а потом "Save Texture". Модели и текстуры, судя по всему, лежат в разных папках, но FModel спасает нас от необходимости искать их по архивам. 3. В консоли появляется сообщение об успешном сохранении. Кликаем по названию файла, чтобы открыть папку с ним. 4. Отлично! У нас есть модель в формате PSK. Но изначально тот же Blender её не "понимает" и не открывает. Поэтому скачиваем расширение для работы с моделями UE. 5. Открываем Blender, удаляем великолепный куб, открываем модель PSK в Blender. Модель готова. Но текстуры у неё нет. 6. Воспользуемся силой интернета и этой великолепной инструкцией для добавления текстуры на модель: 6.1 Выбираем модель. 6.2 В списке объектов обязательно выбираем SK_pda_tp.001 6.3 Кликаем на полосатый шар снизу справа (материалы), 6.4 Создаём новый материал (или используем тот, что есть на модели) 6.5 Открываем Shader Editor 6.6 С помощью Shift+A находим нод Image Texture и соединяем связь "Color-Base Color". 6.7 В Image Texture выбираем Open и выбираем нашу текстуру. 6.8 Z и Rendered. А, вот ещё карту нормалей как подключить: В принципе, этих действий хватит, чтобы модель подтянула текстуру и правильно отобразилась. Теперь можно сохранить модель в нужном для экспорта в предыдущую трилогию формате или же добавить карту нормалей (они тоже есть в архивах игры). Извиняюсь, если допустил неточность или недостаточно раскрыл тему. Дальше идут дебри 3D-моделинга, в которых я недостаточно сведущ. Также стоит отметить, что при двойном клике по .ueasset файле может открыть 3D Viewer, но вместе с тем в консоли открывается и код модели, в котором можно найти ссылки на файлы текстур, нормалей, склетов и других полезностей. То есть ассет UE имеет достаточно ветвистую структуру, объединяющую в себе всё необходимое для функционирования модели. Ссылки на текстуры выделяются фиолетовым и кликабельны. Нюанс в том, что они могут находиться в разных паках, а адреса указаны в «распакованном» видел. Подозреваю, что нормально воспользоваться некоторыми директориям можно только распаковав всю игру. Но в некоторых случаях можно дважды кликнуть на путь, чтобы открыть ассет, а после прыгнуть к ассету в файловой системе, чтобы скачать его как модель/текстуру. На этом пока всё, тут уже наступает работа для мододелов трилогии) Содержимое всех паков я разбирал в этой теме, пункт "Содержимое паков игры" под спойлером в конце темы. 4 6 Ссылка на комментарий
Phantom_86 37 Опубликовано 27 Ноября Поделиться Опубликовано 27 Ноября Ссылка на маппинг с нексуса не кликабельна, может кто перезалить? Добавлено Купер, 27 Ноября https://www.nexusmods.com/stalker2heartofchornobyl/mods/116?tab=files 1 Ссылка на комментарий
WolfHeart 705 Опубликовано 30 Ноября Поделиться Опубликовано 30 Ноября (изменено) По чему то не получается скачать маппинг файл с Нексуса. Не помогает не кнопка "click here", не VPN: Скрытый текст Может кто нибудь, для меня перезалить его на Яндекс Д. или Гугл Д.? Буду очень признателен. Изменено 30 Ноября пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Ссылка на комментарий
Tirbah 646 Опубликовано 30 Ноября Поделиться Опубликовано 30 Ноября @WolfHeart, лови: https://disk.yandex.ru/d/ab6vYl9khE4XKg 1 2 Ссылка на комментарий
ShirokumA 0 Опубликовано 2 Декабря Поделиться Опубликовано 2 Декабря Как можно адекватно скачать модель и текстуру артефактов? С Пда получилось, а с артефактами не идёт... Ссылка на комментарий
kreall 1 Опубликовано 9 Декабря Поделиться Опубликовано 9 Декабря Кто-нибудь смог вытянуть модели оружия с текстурами? У меня в FModel какой-то треугольник вместо меша оружия. Ссылка на комментарий
Borisich999 0 Опубликовано 16 Декабря Поделиться Опубликовано 16 Декабря Кто знает в каком паке находятся модели оружия и в какой папке? Я не могу найти, уже всё переискал... Ссылка на комментарий
kreall 1 Опубликовано 16 Декабря Поделиться Опубликовано 16 Декабря @Borisich999 Кое-что нашел, правда эти модели используются в кат-сценах. Не знаю, используются ли модели из этого архива в геймплее или нет. Ну, как минимум хорошую модельку можно вытянуть. Но там не все стволы. pakchunk27-Windows.utoc/Stalker2/Content/_Stalker_2/Cutscenes/SK_Weapons Ссылка на комментарий
volazar 141 Опубликовано 16 Декабря Поделиться Опубликовано 16 Декабря 4 часа назад, Borisich999 сказал: в каком паке находятся модели оружия и в какой папке По дефолту лежат в 42 чанке, Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/. Там же лежат и обвесы (прицел/подствол/глушитель/апгрейды у техников и т.д) В WeaponGeneralSetupPrototypes.cfg находишь нужное оружие и секцию с именем WeaponStaticMeshParts, там перечислены все меши, которые используются у данного ствола, а также пути до них. Например винторез собирается движком из 7 частей в единое целое и далее уже навешивается прицел ПСО (который прописан в PreinstalledAttachmentsItemPrototypeSIDs). Скрытый текст WeaponStaticMeshParts : struct.begin [0] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_wpn_vss_SM_offset.SM_wpn_vss_SM_offset' SocketName = jnt_offset struct.end [1] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_wpn_vss_SM_magazine_tab.SM_wpn_vss_SM_magazine_tab' SocketName = jnt_magazine_tab struct.end [2] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_wpn_vss_SM_selector_plate.SM_wpn_vss_SM_selector_plate' SocketName = jnt_selector_plate struct.end [3] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_wpn_vss_SM_shutter.SM_wpn_vss_SM_shutter' SocketName = jnt_shutter struct.end [4] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_wpn_vss_SM_trigger.SM_wpn_vss_SM_trigger' SocketName = jnt_trigger struct.end [5] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_amm_vss_SM_bullet.SM_amm_vss_SM_bullet' SocketName = jnt_bullet struct.end [6] : struct.begin MeshPath = StaticMesh'/Game/_Stalker_2/weapons/sniper_riffle/st_vintorez/AnimMesh/SM_amm_vss_SM_bullet_shell.SM_amm_vss_SM_bullet_shell' SocketName = jnt_bullet_shell struct.end struct.end 1 Ссылка на комментарий
kreall 1 Опубликовано 16 Декабря Поделиться Опубликовано 16 Декабря @volazar Я через FModel пытался их вытащить по тому пути что ты написал, но там меши корявые все. Не знаешь в чем может быть дело? Ссылка на комментарий
volazar 141 Опубликовано 16 Декабря Поделиться Опубликовано 16 Декабря @kreall либо FModel коряво отображает, либо как то хитро текстуры потом натягиваются в зависимости от настроек. Видел где то на форуме некоторые скрины стволов в руках, было тоже корявое отображение. Попробуй в блендере открыть посмотреть, такая же корявая будет модель или нормальная. Ссылка на комментарий
kreall 1 Опубликовано 16 Декабря Поделиться Опубликовано 16 Декабря @volazar я в блендере и смотрел, корявая и там. 1 Ссылка на комментарий
Borisich999 0 Опубликовано 20 Декабря Поделиться Опубликовано 20 Декабря 16.12.2024 в 22:15, volazar сказал: По дефолту лежат в 42 чанке, Stalker2/Content/_Stalker_2/weapons/. Там же лежат и обвесы (прицел/подствол/глушитель/апгрейды у техников и т.д) Спасибо большое, всё оказалось правда так только другая проблема: При экспорте все модели как будто в LOD 2 или еще большем лоде. Можно что-то сделать с этим? У меня другие модели нормально экспортируются, с одним оружием траблы Добавлено Купер, 20 Декабря Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг). Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь. Ссылка на комментарий
volazar 141 Опубликовано в пятницу в 21:09 Поделиться Опубликовано в пятницу в 21:09 @Borisich999 попробуй предварительно распаковать. В папке, помимо ассетов, должен появится еще и файл .ubulk, нормальное качество в нем. UE кладет туда часть данных для повышения производительности и движок подгружает их когда нужно. Скорее всего FModel не умеет корректно работать с этим. 1 Ссылка на комментарий
Borisich999 0 Опубликовано в понедельник в 22:51 Поделиться Опубликовано в понедельник в 22:51 (изменено) @volazar Предварительная распаковка кстати ничего не дала и я временно оставил эту проблему. У меня другой вопрос, а где находятся артефакты? Я пытался найти их по ключевому слову и нашел только одну канильфоку и всё... Либо если ты знаешь дать ссылку на список контента в каждом паке (если такой вообще есть) Изменено в понедельник в 22:52 пользователем Borisich999 дополнение Ссылка на комментарий
volazar 141 Опубликовано во вторник в 17:47 Поделиться Опубликовано во вторник в 17:47 @Borisich999 арты лежат в 30 чанке, Stalker2/Content/_Stalker_2/VFX/Artifacts/ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти