Перейти к контенту

Правки и моды к S.T.A.L.K.E.R. 2


NikRedArrow

Рекомендуемые сообщения

1 час назад, Decadent сказал:

настройках для ГГ этот параметр есть, а для нпсов нету

Обрати внимание на самую первую строку в каждой секции: 

GunAK74_ST_Player : struct.begin {refurl=../CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=TemplateRifle}

Здесь в фигурных скобках, указан "адрес файла" - refurl=, и скажем "родительская секция" - refkey=, где содержатся шаблоны.

Получается секция GunAK74_ST_Player,  берёт все базовые значения в файле - CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg, а именно в секции - TemplateRifle, а уже все нужные параметры и их значения - подменяет внутри самой себя.

Теперь заглянем в секцию нпс:

GunAK74_ST_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=GunAK74_ST_Player}

Здесь все тоже самое, за исключением того - ссылки ведут в Файл и секцию игрока, все параметры наследуются, получается такая матрёшка - секция нпс ссылается на секцию игрока, а та в свою очередь на шаблон, в принципе в трилогии было всё тоже самое, чуть по другому реализовано.

Параметры и их значения - которые остаются неизменными при наследовании, не прописываются в "дочерней секции".

Про значение EffectiveFireDistanceMin = 3000.0, ну это явно не в метрах - скорее всего в сантиметрах, но тут я могу и ошибаться, и дистанция стрельбы имхо больше зависит от значения,

FireDistanceDropOff = 2000.0 // у игрока
FireDistanceDropOff = 4000.0 // у нпс

хотя и тут могу ошибаться, скорее всего, тут играет роль совокупность всех этих параметров.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
19 минут назад, ted.80 сказал:

Про значение EffectiveFireDistanceMin = 3000.0, ну это явно не в метрах - скорее всего в сантиметрах,

 

 Если верить этому :

Цитата

WeaponInfoMaxFireDistance = 12500.f // ванилла 8000, что означает 80 метров.

 

то 3000.0 это 30 метров.

 

@ted.80 . не ты выкладывал конфиги оружия с расшифровкой ? Где-то видел, а где - не помню ...

Изменено пользователем vdv5549
  • Согласен 1

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий
1 час назад, vdv5549 сказал:

не ты выкладывал конфиги оружия с расшифровкой ?

Не помню такого, но вроде нет, единственное что вспомнил - про базовый урон писал.

https://www.amk-team.ru/forum/topic/15114-stalker-2-razgovory-ob-igre/?do=findComment&comment=1499414

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
10 часов назад, vdv5549 сказал:

то 3000.0 это 30 метров.

Для калаша ТУТ эффективная дальность 30 м???? Я правильно все понял?

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий
8 hours ago, Decadent said:

Для калаша ТУТ эффективная дальность 30 м???? Я правильно все понял?

Угу. Следует помнить, что в ванилле "Алайф" (читай спавн) работает в где-то 100 метрах вокруг игрока. Обсчитываться же (если убежать) перестает где-то с 300 метров, но тут не уверен. Таким образом, разработчики оптимально занизили все параметры так, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в этом 100-метровом радиусе, и со снайперкой - отстреливал погоню. Потому что снайперки в этой игре в принципе не нужны :biggrin:

При этом надо эту самую дальность смотреть не по параметру EffectiveFireDistanceMin, а по параметру FireDistanceDropOff и по синергируемому с ним MinBulletDistanceDamageModifier. Первый сообщает, с какой дистанции начинает работать снижение урона, а второй - максимально допустимый процент, до которого должен опуститься урон, прежде чем проджектайл себя исчерпает и сможет раствориться. EffectiveFireDistanceMin и EffectiveFireDistanceMax скорее всего, были сделаны для обратной совместимости с конфигом НИПов, но у тех существует свой параметр, CombatEffectiveFireDistanceMin/Max. Возможно, если кто-то раскопал более глубокий слой, где есть отношения EEffectType с определенным кодом... А так - DamageFalloff эффект собственно имеет тип EEffectType::MinBulletDistanceDamage, и вот понимай как хочешь, называется, к какому параметру он это оносит - к EffectiveFireDistanceMin, к FireDistanceDropOff или еще к чему. А ведь там еще и настильность есть - BulletFalloff эффект с типом EEffectType::BulletDropLength.

Поэтому как это все друг с другом соотнести - та еще история.

Мне вот кажется, что дисперсия в игре сломана капитально - поскольку я смог добиться того, что крест прицела у меня от сведенного в центре до расширенного на весь экран, а вот оружие тем не менее стреляет практически идеально в десятку. То есть, визуально крестик прицела шевелится, но игра считает его чисто интерфейсным эффектом. Попытки заставить работать дисперсию у меня вылились только в то, что при "реальном" показе разброса пуль крестик сворачивался в центре экрана и исчезал...

Ну если кому-то будет это интересно, могу добавить что-то из собственного опыта...

Например, если кто-то захочет сделать ремонтные наборы:

Spoiler

EffectPrototypes.cfg:


RepairPW : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = RepairPW
   Text = Repair Primary Weapon Low // на специфические названия не обращайте внимания, взято из моего модпака, мне так удобно
   ValueMin = -2% // разброс здесь реально рандомно работает на каждый запрос к нему, т.е. для каждого отдельного срабатывания
   ValueMax = -6%
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::PrimaryWeapon // выставляем нужный нам слот, на который будет действовать починка
   Type = EEffectType::Corrosion // собственно, вся магия - тип урона, который разьедает экипировку, но со знаком минус он ее чинит
   Positive = EBeneficial::Positive // это вообще не обязательная строчка, потому что выводить эти эффекты игроку мы не будем
struct.end

 

// далее мы повторяем эффект для других слотов, создавая базу

 

RepairSW : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairSW
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::SecondaryWeapon
struct.end
RepairPistol : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairPistol
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Pistol
struct.end
RepairArmor : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairArmor
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Body
struct.end
RepairHead : struct.begin {refkey=RepairPW}
   SID = RepairHead
   InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Head
struct.end

 

// и наконец, создаем сам финальный эффект для будущего предмета, который при заюзе будет нам чинить это все

 

RepairToolkit : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = RepairToolkit
   Text = Equipment Repair
   Type = EEffectType::Composite // обязательно указать тип композит, потому что эффект состоит из других эффектов
   LocalizationSID = equipment_repair // этот текст не будет выдаваться на предмете с этим эффектом, потому что тип - композит
   ShouldPauseByDialog = false
   ApplyExtraEffectPrototypeSIDs : struct.begin // здесь мы и прописываем нужные нам эффекты
      [0] = RepairPW
      [1] = RepairSW
      [2] = RepairPistol
      [3] = RepairArmor
      [4] = RepairHead
   struct.end
struct.end

 

Теперь мы можем создать любой вариант починки с любыми вариантами слотов. Как чинить все в инвентаре - можно уже разобраться и без подсказок.

А. И еще. Пси-излучение здесь считается в плюс, то есть чем выше его значение у игрока, тем больше негативный эффект на него действует. Кстати, в Совете №10 сказано, что артефакты имеют это самое пси-излучение, но по факту нет таких артефактов. Если кто-то захочет добавить такую негативку (или позитивку), надо будет прописать новый эффект в EffectPrototypes.cfg:

Spoiler

ArtifactPsyPointsNeg : struct.begin {refkey=[0]}
   SID = ArtifactPsyPointsNeg
   Text = Degen PsyPoints
   LocalizationSID = increase_psipoints // данное название нам нужно обязательно добавить в локализацию:   "sid_effects_increase_psipoints_name": "Пси-излучение", ну или назовите его как вам угодно
   Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_PSIProtection.Texture_Icon_PSIProtection'
   Type = EEffectType::PsyPoints
   ValueMin = -0.25
   ValueMax = -0.25
   Positive = EBeneficial::Negative
   bIsPermanent = true
struct.end

// для позитивки, само собой, убираем минус и Negative меняем на Positive, циферки ставим какие вам угодно, толкьо имейте в виду, что максимум пси-излучения на игроке 100 единиц, и уже к 30-40 начинаются Плохие Вещи™

 

  • Нравится 2
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий
1 час назад, neosquall сказал:

а по параметру FireDistanceDropOff

Глянул этот параметр у дробовиков, мама дорогая для игрока он в среднем равен ну 5-6 м, а НПСы по ГГ с расстояния метров так 50 исправно поливают. Дурота то какая:wacko2:

Изменено пользователем Decadent

 

Скрытый текст

I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D

 

Ссылка на комментарий

~~~ FreePlay mod~~~

Вот и подвезли первый фриплей, с отключенным сюжетом, выбором группировки и стартового снаряжения.

Для тех, кто уже прошёл сюжетку а играть ещё не наскучило, в общем - читаем внимательно описание, способ установки, ставим и радуемся.

New Game Start - A free play mode attempt

  • Нравится 4
Ссылка на комментарий
9 hours ago, ted.80 said:

Вот и подвезли первый фриплей

А в чем смысл? Отключенный сюжет - это не будет желтого квеста на карте (а нет, будет, судя по описанию мода). Выбор группировки - это максимум зеленые торговцы в локации группировки, стартовое снаряжение - толку-то, если это барахло все и сразу находится на пути к Залесью?

С таким же успехом можно сделать мод на переплывание воды любой глубины (что есть у меня в модпаке) и прямо со старта свалить в Горелый лес. Вот тебе и фриплей, причем с замороженным временем - выбирай любое сном и проводниками, и играй себе в свое удовольствие.

Кстати, есть дополнительные квесты, которые срабатывают только тогда, когда игрок что-то сделает по сюжету. Как обстоит дело с этими квестами у фриплей мода? Хотя скорее всего никак - их там нет. Сам автор пишет в описании, что это скорее не мод, а "proof of concept", но совершенно бесполезный в текущем состоянии игры.

 

9 hours ago, Decadent said:

Глянул этот параметр у дробовиков, мама дорогая для игрока он в среднем равен ну 5-6 м, а НПСы по ГГ с расстояния метров так 50 исправно поливают. Дурота то какая:wacko2:

Для игрока 5 метров.

            CombatEffectiveFireDistanceMin = 700.0
            CombatEffectiveFireDistanceMax = 3000.0

А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, neosquall сказал:

А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают.

 

 КМК, в данной ситуации нужно править не только дистанцию выстрела, но и возможность попасть в цель (целкость  меткость). Стрелять неписи могут хоть с 200 метров, а вот шанс попасть с такого расстояния должен быть критически мал. Тем более в голову. Даже для снайперки.

 

 Т.е. формула расчёта попадания в ГГ должна быть приблизительно такой : ГГ находится в прямой видимости (обязательное условие) + класс непися (новичок-мастер) + параметры оружия/патрона.

Изменено пользователем vdv5549
  • Нравится 1
  • Согласен 1

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий

@vdv5549

У нипов нет точности/меткости. У них есть "гарантированное" попадание, и есть дисперсия для остальных выстрелов.

 

Spoiler

GunUDP_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=GunUDP_HG_Player}
   SID = GunUDP_HG_NPC
   ArmorDamage = 1.0
   ChanceBleedingPerShot = 2%
   DispersionRadius = 25.0 // работает аналогично FirstShotDispersionRadius в GS или DispersionRadius в PWS. Вот только если у игрока какой-нибудь крэкер может иметь разброс в 600+, то для нипа там будет всего 91, что считай все равно что в голову всей дробью. Зато у М10 этот параметр вообще 15.
   DispersionRadiusZombieAddend = 30.0 // дополнительный разброс, который добавляется к параметру выше для нипа-зомби
   DispersionRadiusMultiplierByDistanceCurve = CurveFloat'/Game/GameLite/Blueprints/Curves/NPCWeaponDispersion/PistolDispersionDefault.PistolDispersionDefault'
   StaggerEffectPrototypeSID = NPCWeaponLightStagger
   DurabilityDamagePerShot = 0.0
   BulletDropHeight = 0.0 // это как раз тот прикол, когда нип с обрезом за 200 метров стреляет, и ты видишь пронесшуюся мимо дробь. У нипов в приницпе проджектайл будет лететь вечно.
struct.end

 

Spoiler

GunUDP_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponAttributesPrototypes.cfg;refkey=GunUDP_HG_Player}
   SID = GunUDP_HG_NPC
   AIParameters : struct.begin
      BehaviorTypes : struct.begin
         Newbie : struct.begin
            CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // 2 метра
            CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // 25 метров
            Long : struct.begin // дальняя дистанция. сколько это в метрах - а фиг его знает.
               MinShots = 3 // сколько патронов выстрелит нип минимум, пока находится на этой дистанции
               MaxShots = 5 // максимум
               IgnoreDispersionMinShots = 0 // сколько минимум из вышеуказанных выстрелов на этой дистанции будут попадать точно в цель магическим образом
               IgnoreDispersionMaxShots = 0 //  максимум
            NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.7  // 1.0 - 1 секунда. только для неавтоматического оружия работает. Задержка между выстрелами.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@neosquall , вот тут ты меня совсем запутал.

24 минуты назад, neosquall сказал:

ewbie : struct.begin
            CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // 2 метра
            CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // 25 метров
            Long : struct.begin // дальняя дистанция. сколько это в метрах - а фиг его знает.
               MinShots = 3 // сколько патронов выстрелит нип минимум, пока находится на этой дистанции
               MaxShots = 5 // максимум
               IgnoreDispersionMinShots = 0 // сколько минимум из вышеуказанных выстрелов на этой дистанции будут попадать точно в цель магическим образом
               IgnoreDispersionMaxShots = 0 //  максимум

 

 Т.е. непись, находясь на расстоянии от двух до двадцати пяти метров от ГГ может выстрелить от трёх до пяти раз и ... ни разу не попасть ???

 

 З.Ы. Я так понимаю, что разделения по классам (новичок-мастер) тут нет.

 

 З.З.Ы. Интересно, что же прописано в конфиге гранат, если неписи их чуть ли не в карман ГГ кладут.

Изменено пользователем vdv5549
  • Полезно 1

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий

Моя сборка модов, направленная больше в сторону хардкора.
https://disk.yandex.ru/d/NKtS9BQ-lLl36A
 

Скрытый текст

Основные моды:
Better Ballistics
Bode's Harder Healing
A-Life Uh.. Found A Way
Artifacts Overhaul
Exi's Echoes of Misery
Remove Tin Cans and other Stuff
Плюс свои правки

 

  • Не нравится 1
  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

А что, так можно было?

Я тогда тоже прорекламирую свой модпак.

Описание вот в этой теме, прямая ссылка на модпак тыц.

Вкратце - снижение унижения игрока, ребаланс в сторону облегчения игры в общем, свобода (относительная) передвижения, другая система артефактов... эээ, вкратце не получится.

В общем, пока саму игру не доведут разработчики до хоть какого-то баланса (а им еще дыры латать до этого), пытаться как-либо пересматривать это баланс просто не хочется. Поэтому модпак был сделан для фанового прохождения, чтобы игрок получил от игры весь контент в любом случае. Усложнение сего огрызка игры считаю бессмысленным. Но желающие могут посмотреть в сторону мода Desolation на нексусе - там их любимые ваншотающие снорки, требования жрать раз в 5 минут и спать в 15, 100500 новых предметов инвентаря, в основном - грязные тряпки, винтики и гаечки. Вот это хардкор, вот это выживание.

  • Нравится 1
  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий

@AndreyL@neosquall, глядя на ваше рукоблудие, закрадывается мысль - пора создавать "Народное Творчество Для Сталкер 2"

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
1 hour ago, ted.80 said:

@AndreyL@neosquall, глядя на ваше рукоблудие, закрадывается мысль - пора создавать "Народное Творчество Для Сталкер 2"

А я даже не отрицаю. Для себя делал и для теста конфигов игры. По привычке оформил в модпак и выложил.

Кому-то может пригодится - артефакты например переделанные урвать или ремонтные капсулы. Главное - нет грязных тряпок и винтиков.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Ваши винтики и грязные тряпки мы заменили гайками и чистыми трусами ....

Простите , ничего личного, но все сборки это как правило 50% такого же ненужного мусора.

 

Ex, vot bi kto dobavil kvestow :cool:

Изменено пользователем Neptun
  • Согласен 2
  • Смешно 1

 

Когда поднимается вода - рыбы едят муравьев , когда вода уходит - муравьи едят рыб. Пусть никто не 

полагается на свое сегодняшнее превосходство!

                                                                                                                                              Аврелий Августин

Ссылка на комментарий
1 minute ago, Neptun said:

Ваши винтики и грязные тряпки мы заменили гайками и чистыми трусами ....

Простите , ничего личного, но все сборки это как правило 50% такого же ненужного мусора.

Все это знают и понимают. Зачем сообщать очевидное? Если вы желали принизить модпаки и их авторов - то это до вас уже сделали все кому не лень, и заодно выработали общее мнение на этот счет. Каждый мододел обязан знать, что делая что-либо, он неизбежно столкнется с критикой. Потому что не все любят молочный шоколад, так же как и не все любят горький черный.

То, что мусор для вас - полезные фичи для других. То, что вы охотно принимаете, в оставшихся 50%, для других - излишние или ненужные функции.

Но спасибо за ваше ценное мнение, это как раз та самая тема, где нужно обсуждать готовые моды, а не сам процесс.

  • Нравится 1
  • Смешно 1
Ссылка на комментарий

Счастья всем и каждому - пусть никто не уйдет приниженным:biggrin:

Я уже писал неоднократно, сборки должны устанавливаться лаунчером в возможностью выбора или отказа от "фич", потому что, как вы правильно заметили, для кого то фича, а для кого-то васянство. 

Не благодарите. И да - любой труд почетен!

  • Нравится 2
  • Согласен 2
  • Смешно 1

 

Когда поднимается вода - рыбы едят муравьев , когда вода уходит - муравьи едят рыб. Пусть никто не 

полагается на свое сегодняшнее превосходство!

                                                                                                                                              Аврелий Августин

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...