Это популярное сообщение. NikRedArrow 94 Опубликовано 22 Ноября 2024 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Ноября 2024 Собрал несколько модов-фиксов, которые исправляют те или иные аспекты игры. Внимание! Я (как, впрочем, и авторы модификаций) не гарантирую правильную работу модов. Инструментарий пока исследуется и результат некоторых правок непредсказуем. Ссылки на Nexus я оставил из-за наличия нескольких версий и регулярных обновлений (некоторые фиксы обновились трижды за два дня). Но несколько полезных модификаций уже вышло, их я здесь и собрал. Все моды, пока что, лежат здесь, можете поискать что-то по вкусу. Главное чекайте комменты и багрепорты, чтобы избежать проблем. Скрытый текст Установка модов Подавляющее большинство модов устанавливается очень просто: 1) В корне игры «*папка_с_игрой*\Stalker2\Content\Paks\» создаётся папка «~mods» 2) В неё распаковываются (из архивов) модификации в формате «.pak». 3) Финальный результат выглядит так Исправление статтеров и стабилизация FPS Тут у нас сразу несколько вариантов. Все они так или иначе фиксят проблемы движка путём отключения или изменения некоторых функций. Я лично используют этот, с правкой Engine.ini. Пока тестирую, но по ощущениями игра стала стабильнее. И определённо шейдеры компилируются быстрее. Но вот вопрос в том, пропадут ли статтеры полностью... S.T.A.L.K.E.R. 2 - Ultimate Engine Tweaks Есть и другие популярные варианты, например этот: Optimized Tweaks S.2 - Reduced Stutter Mouse Fix Improved Performance Или этот: Stalker Optimizer У части модов была проблема, которая делала аномалии и кровоссосов полностью невидимыми. Смотрите комментарии, вышли ли исправляющие это патчи. Повышение переносимого веса Увеличивает максимально переносимый вес. Есть несколько версий — от 90 до 200 кг (есть и на 9999). Может, кому-то будет полезно, с учётом веса всего барахла. У меня мод заработал после того, как я «обновил» показатель веса с помощью артефакта «Грави». Adjustable Carryweight Снижение здоровья кровоссосов и полтергейстов Что полтергейсты, что кровоссосы стали настоящим бичем игроков «Сталкер 2». А всё потому, что в файле конфигурации им прописан парадоксально высокий параметр брони. При этом по числу ХП они не сильно отличаются от плотей (360 у плоти против 500 у кровоссоса). Этот мод уменьшает ХП кровоссосов и полтергейстоов в четыре раза. Также есть модуль, срезающий здоровье плотей на треть. Мод чуть ли не мастхэв, но я советую прочитать описание мода ниже, там важная инфа. Grok's less tanky bloodsuckers and poltergeists Ребаланс брони мутантов Пользователь R40k подошёл к проблеме другим образом — он изменил мутантам, причём многим, именно показатель брони, а не здоровья. У кровоссосов в 3 раза больше брони, чем у любого другого противника в игре. Но! У каждого оружия в игре есть показатель пробития. У "Малозоновских" стволов он равен единице, но в дальнейшем есть оружие и с показателм в три единицы. Поэтому, чтобы не сделать на поздних этапов мутантов слишком слабыми, мод редактирует им именно броню, а не ХП. Мод действует на всех мутантов с аномально (кек) высоким показателем защиты! Не только на полтергейстов и кровоссосов. No More Tanky Mutants Баланс сложности Нынешняя сложность «Сталкера 2» довольно своеобразна, поэтому на Nexus уже начали выкатывать «свои» версии сложности. Мод изменяет настройки сложности игры для более сбалансированного и менее раздражающего (но не более легкого!) опыта. · Изменяет урон от оружия с x0,75 до x0,90 на уровне сложности Hard > это основная причина возникновения «губок для пуль», хотя запас здоровья мутантов также участвует в этом.· Снижает стоимость ремонта оружия по сравнению с ванильными 100%: 60% (легкий), 70% (обычный) и 80% (обычный).· Снижает износ оружия на уровне Hard (с x1,25 до x1,10).· Увеличивает силу кровотечения в зависимости от сложности: x1 (легкий, ванильный), x2 (обычный), x3 (обычный).· Уменьшает регенерацию HP в зависимости от сложности: x1 (легкий, ванильный), x0,80 (обычный), x0,65 (обычный).· Увеличивает стоимость расходных материалов: x1 (легкий, ванильный), x2 (обычный), x3 (обычный) Альтернативный файл мода просто увеличивает урон оружия до x1. Это исправляет «губчатость» врагов на уровне Ветеран (Сложный). Grok's Balanced Difficulties Бег тратит меньше стамины Несколько версий мода, который просто снижает потребление стамины во время бега: от варианта на 25% снижение до снижения в четыре раза. Longer Sprinting Есть также версия и для бега, и для прыжков Две версии мода — снижающие потребление вполовину или в четыре раза. Автор рекомендует вторую, чтобы добиться адекватного потребления. Reduced Melee and Jump Stamina Costs Увеличение продолжительности дня Мод увеличивает продолжительность дня. Есть варианты на увеличение в 1.5x, 2x, 3x, 4x раза. «Ванильная» продолжительность суток — 1 час. Jake's Longer Days Увеличение радиуса рукопашной атаки В ваниле есть неудобная система: атака ножом имеет радиус в 150f, в то время как удар оружие (V по умолчанию) — 100f. Этот мод уравнивает показатели до уровня 150f. Melee and Bash Range Снижение стоимости починки (требует проверки) Новый мод, кому не нужна ребалансировка всей сложности. Снижает стоимость починки до 80%, 60%, 40%, 20% от ванильной или вообще делает её бесплатной. Reduced Repair Cost На этом пока всё. Возможно, пост будет дополняться. А может и не будет. Если вы нашли полезные (правильнее даже сказать «жизненно необходимые») моды-правки на «Сталкер 2», делитесь ими в сообщениях. 8 7 9 Ссылка на комментарий
ted.80 355 Опубликовано в субботу в 20:08 Поделиться Опубликовано в субботу в 20:08 1 час назад, Decadent сказал: настройках для ГГ этот параметр есть, а для нпсов нету Обрати внимание на самую первую строку в каждой секции: GunAK74_ST_Player : struct.begin {refurl=../CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=TemplateRifle} Здесь в фигурных скобках, указан "адрес файла" - refurl=, и скажем "родительская секция" - refkey=, где содержатся шаблоны. Получается секция GunAK74_ST_Player, берёт все базовые значения в файле - CharacterWeaponSettingsPrototypes.cfg, а именно в секции - TemplateRifle, а уже все нужные параметры и их значения - подменяет внутри самой себя. Теперь заглянем в секцию нпс: GunAK74_ST_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=GunAK74_ST_Player} Здесь все тоже самое, за исключением того - ссылки ведут в Файл и секцию игрока, все параметры наследуются, получается такая матрёшка - секция нпс ссылается на секцию игрока, а та в свою очередь на шаблон, в принципе в трилогии было всё тоже самое, чуть по другому реализовано. Параметры и их значения - которые остаются неизменными при наследовании, не прописываются в "дочерней секции". Про значение EffectiveFireDistanceMin = 3000.0, ну это явно не в метрах - скорее всего в сантиметрах, но тут я могу и ошибаться, и дистанция стрельбы имхо больше зависит от значения, FireDistanceDropOff = 2000.0 // у игрока FireDistanceDropOff = 4000.0 // у нпс хотя и тут могу ошибаться, скорее всего, тут играет роль совокупность всех этих параметров. 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
vdv5549 561 Опубликовано в субботу в 20:23 Поделиться Опубликовано в субботу в 20:23 (изменено) 19 минут назад, ted.80 сказал: Про значение EffectiveFireDistanceMin = 3000.0, ну это явно не в метрах - скорее всего в сантиметрах, Если верить этому : Цитата WeaponInfoMaxFireDistance = 12500.f // ванилла 8000, что означает 80 метров. то 3000.0 это 30 метров. @ted.80 . не ты выкладывал конфиги оружия с расшифровкой ? Где-то видел, а где - не помню ... Изменено в субботу в 20:27 пользователем vdv5549 1 Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов. Ссылка на комментарий
ted.80 355 Опубликовано в субботу в 22:14 Поделиться Опубликовано в субботу в 22:14 1 час назад, vdv5549 сказал: не ты выкладывал конфиги оружия с расшифровкой ? Не помню такого, но вроде нет, единственное что вспомнил - про базовый урон писал. https://www.amk-team.ru/forum/topic/15114-stalker-2-razgovory-ob-igre/?do=findComment&comment=1499414 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Decadent 399 Опубликовано в воскресенье в 06:57 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 06:57 10 часов назад, vdv5549 сказал: то 3000.0 это 30 метров. Для калаша ТУТ эффективная дальность 30 м???? Я правильно все понял? Скрытый текст I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D Ссылка на комментарий
neosquall 21 Опубликовано в воскресенье в 16:36 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 16:36 8 hours ago, Decadent said: Для калаша ТУТ эффективная дальность 30 м???? Я правильно все понял? Угу. Следует помнить, что в ванилле "Алайф" (читай спавн) работает в где-то 100 метрах вокруг игрока. Обсчитываться же (если убежать) перестает где-то с 300 метров, но тут не уверен. Таким образом, разработчики оптимально занизили все параметры так, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в этом 100-метровом радиусе, и со снайперкой - отстреливал погоню. Потому что снайперки в этой игре в принципе не нужны При этом надо эту самую дальность смотреть не по параметру EffectiveFireDistanceMin, а по параметру FireDistanceDropOff и по синергируемому с ним MinBulletDistanceDamageModifier. Первый сообщает, с какой дистанции начинает работать снижение урона, а второй - максимально допустимый процент, до которого должен опуститься урон, прежде чем проджектайл себя исчерпает и сможет раствориться. EffectiveFireDistanceMin и EffectiveFireDistanceMax скорее всего, были сделаны для обратной совместимости с конфигом НИПов, но у тех существует свой параметр, CombatEffectiveFireDistanceMin/Max. Возможно, если кто-то раскопал более глубокий слой, где есть отношения EEffectType с определенным кодом... А так - DamageFalloff эффект собственно имеет тип EEffectType::MinBulletDistanceDamage, и вот понимай как хочешь, называется, к какому параметру он это оносит - к EffectiveFireDistanceMin, к FireDistanceDropOff или еще к чему. А ведь там еще и настильность есть - BulletFalloff эффект с типом EEffectType::BulletDropLength. Поэтому как это все друг с другом соотнести - та еще история. Мне вот кажется, что дисперсия в игре сломана капитально - поскольку я смог добиться того, что крест прицела у меня от сведенного в центре до расширенного на весь экран, а вот оружие тем не менее стреляет практически идеально в десятку. То есть, визуально крестик прицела шевелится, но игра считает его чисто интерфейсным эффектом. Попытки заставить работать дисперсию у меня вылились только в то, что при "реальном" показе разброса пуль крестик сворачивался в центре экрана и исчезал... Ну если кому-то будет это интересно, могу добавить что-то из собственного опыта... Например, если кто-то захочет сделать ремонтные наборы: Spoiler EffectPrototypes.cfg: RepairPW : struct.begin {refkey=[0]} SID = RepairPW Text = Repair Primary Weapon Low // на специфические названия не обращайте внимания, взято из моего модпака, мне так удобно ValueMin = -2% // разброс здесь реально рандомно работает на каждый запрос к нему, т.е. для каждого отдельного срабатывания ValueMax = -6% InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::PrimaryWeapon // выставляем нужный нам слот, на который будет действовать починка Type = EEffectType::Corrosion // собственно, вся магия - тип урона, который разьедает экипировку, но со знаком минус он ее чинит Positive = EBeneficial::Positive // это вообще не обязательная строчка, потому что выводить эти эффекты игроку мы не будем struct.end // далее мы повторяем эффект для других слотов, создавая базу RepairSW : struct.begin {refkey=RepairPW} SID = RepairSW InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::SecondaryWeapon struct.end RepairPistol : struct.begin {refkey=RepairPW} SID = RepairPistol InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Pistol struct.end RepairArmor : struct.begin {refkey=RepairPW} SID = RepairArmor InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Body struct.end RepairHead : struct.begin {refkey=RepairPW} SID = RepairHead InventoryEquipmentSlot = EInventoryEquipmentSlot::Head struct.end // и наконец, создаем сам финальный эффект для будущего предмета, который при заюзе будет нам чинить это все RepairToolkit : struct.begin {refkey=[0]} SID = RepairToolkit Text = Equipment Repair Type = EEffectType::Composite // обязательно указать тип композит, потому что эффект состоит из других эффектов LocalizationSID = equipment_repair // этот текст не будет выдаваться на предмете с этим эффектом, потому что тип - композит ShouldPauseByDialog = false ApplyExtraEffectPrototypeSIDs : struct.begin // здесь мы и прописываем нужные нам эффекты [0] = RepairPW [1] = RepairSW [2] = RepairPistol [3] = RepairArmor [4] = RepairHead struct.end struct.end Теперь мы можем создать любой вариант починки с любыми вариантами слотов. Как чинить все в инвентаре - можно уже разобраться и без подсказок. А. И еще. Пси-излучение здесь считается в плюс, то есть чем выше его значение у игрока, тем больше негативный эффект на него действует. Кстати, в Совете №10 сказано, что артефакты имеют это самое пси-излучение, но по факту нет таких артефактов. Если кто-то захочет добавить такую негативку (или позитивку), надо будет прописать новый эффект в EffectPrototypes.cfg: Spoiler ArtifactPsyPointsNeg : struct.begin {refkey=[0]} SID = ArtifactPsyPointsNeg Text = Degen PsyPoints LocalizationSID = increase_psipoints // данное название нам нужно обязательно добавить в локализацию: "sid_effects_increase_psipoints_name": "Пси-излучение", ну или назовите его как вам угодно Icon = Texture2D'/Game/GameLite/FPS_Game/UIRemaster/UITextures/Inventory/Effects/Texture_Icon_PSIProtection.Texture_Icon_PSIProtection' Type = EEffectType::PsyPoints ValueMin = -0.25 ValueMax = -0.25 Positive = EBeneficial::Negative bIsPermanent = true struct.end // для позитивки, само собой, убираем минус и Negative меняем на Positive, циферки ставим какие вам угодно, толкьо имейте в виду, что максимум пси-излучения на игроке 100 единиц, и уже к 30-40 начинаются Плохие Вещи™ 2 2 Ссылка на комментарий
Decadent 399 Опубликовано в воскресенье в 18:20 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 18:20 (изменено) 1 час назад, neosquall сказал: а по параметру FireDistanceDropOff Глянул этот параметр у дробовиков, мама дорогая для игрока он в среднем равен ну 5-6 м, а НПСы по ГГ с расстояния метров так 50 исправно поливают. Дурота то какая Изменено в воскресенье в 18:21 пользователем Decadent Скрытый текст I7-12700+Gigabyte Aorus GeForce RTX 4070 Super Master 12G,Kingston FURY Beast RGB 2x16ГБ DDR4 3200МГц,ASRock B660 Steel Legend,WD Black SN850X 1 ТВ,Seasonic Focus 750FX,Dell G3223D Ссылка на комментарий
ted.80 355 Опубликовано в воскресенье в 18:39 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 18:39 ~~~ FreePlay mod~~~ Вот и подвезли первый фриплей, с отключенным сюжетом, выбором группировки и стартового снаряжения. Для тех, кто уже прошёл сюжетку а играть ещё не наскучило, в общем - читаем внимательно описание, способ установки, ставим и радуемся. New Game Start - A free play mode attempt 4 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
neosquall 21 Опубликовано в понедельник в 04:22 Поделиться Опубликовано в понедельник в 04:22 9 hours ago, ted.80 said: Вот и подвезли первый фриплей А в чем смысл? Отключенный сюжет - это не будет желтого квеста на карте (а нет, будет, судя по описанию мода). Выбор группировки - это максимум зеленые торговцы в локации группировки, стартовое снаряжение - толку-то, если это барахло все и сразу находится на пути к Залесью? С таким же успехом можно сделать мод на переплывание воды любой глубины (что есть у меня в модпаке) и прямо со старта свалить в Горелый лес. Вот тебе и фриплей, причем с замороженным временем - выбирай любое сном и проводниками, и играй себе в свое удовольствие. Кстати, есть дополнительные квесты, которые срабатывают только тогда, когда игрок что-то сделает по сюжету. Как обстоит дело с этими квестами у фриплей мода? Хотя скорее всего никак - их там нет. Сам автор пишет в описании, что это скорее не мод, а "proof of concept", но совершенно бесполезный в текущем состоянии игры. 9 hours ago, Decadent said: Глянул этот параметр у дробовиков, мама дорогая для игрока он в среднем равен ну 5-6 м, а НПСы по ГГ с расстояния метров так 50 исправно поливают. Дурота то какая Для игрока 5 метров. CombatEffectiveFireDistanceMin = 700.0 CombatEffectiveFireDistanceMax = 3000.0 А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают. 1 1 1 1 Ссылка на комментарий
vdv5549 561 Опубликовано в понедельник в 07:40 Поделиться Опубликовано в понедельник в 07:40 (изменено) 3 часа назад, neosquall сказал: А вот у нипов от 7 до 30 метров, причем это ванилла, и этот параметр надо фиксить, чтобы нипы не делали хедшоты из дробовиков на этих 30 метрах. У меня стоит от 5 до 9 метров, и нипы стреляют и с 30, и с 50 - просто у них нет другого оружия - и тогда они не попадают. КМК, в данной ситуации нужно править не только дистанцию выстрела, но и возможность попасть в цель (целкость меткость). Стрелять неписи могут хоть с 200 метров, а вот шанс попасть с такого расстояния должен быть критически мал. Тем более в голову. Даже для снайперки. Т.е. формула расчёта попадания в ГГ должна быть приблизительно такой : ГГ находится в прямой видимости (обязательное условие) + класс непися (новичок-мастер) + параметры оружия/патрона. Изменено в понедельник в 07:47 пользователем vdv5549 1 1 Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов. Ссылка на комментарий
neosquall 21 Опубликовано в понедельник в 09:02 Поделиться Опубликовано в понедельник в 09:02 @vdv5549 У нипов нет точности/меткости. У них есть "гарантированное" попадание, и есть дисперсия для остальных выстрелов. Spoiler GunUDP_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponSettingsPrototypes.cfg;refkey=GunUDP_HG_Player} SID = GunUDP_HG_NPC ArmorDamage = 1.0 ChanceBleedingPerShot = 2% DispersionRadius = 25.0 // работает аналогично FirstShotDispersionRadius в GS или DispersionRadius в PWS. Вот только если у игрока какой-нибудь крэкер может иметь разброс в 600+, то для нипа там будет всего 91, что считай все равно что в голову всей дробью. Зато у М10 этот параметр вообще 15. DispersionRadiusZombieAddend = 30.0 // дополнительный разброс, который добавляется к параметру выше для нипа-зомби DispersionRadiusMultiplierByDistanceCurve = CurveFloat'/Game/GameLite/Blueprints/Curves/NPCWeaponDispersion/PistolDispersionDefault.PistolDispersionDefault' StaggerEffectPrototypeSID = NPCWeaponLightStagger DurabilityDamagePerShot = 0.0 BulletDropHeight = 0.0 // это как раз тот прикол, когда нип с обрезом за 200 метров стреляет, и ты видишь пронесшуюся мимо дробь. У нипов в приницпе проджектайл будет лететь вечно. struct.end Spoiler GunUDP_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponAttributesPrototypes.cfg;refkey=GunUDP_HG_Player} SID = GunUDP_HG_NPC AIParameters : struct.begin BehaviorTypes : struct.begin Newbie : struct.begin CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // 2 метра CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // 25 метров Long : struct.begin // дальняя дистанция. сколько это в метрах - а фиг его знает. MinShots = 3 // сколько патронов выстрелит нип минимум, пока находится на этой дистанции MaxShots = 5 // максимум IgnoreDispersionMinShots = 0 // сколько минимум из вышеуказанных выстрелов на этой дистанции будут попадать точно в цель магическим образом IgnoreDispersionMaxShots = 0 // максимум NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.7 // 1.0 - 1 секунда. только для неавтоматического оружия работает. Задержка между выстрелами. 1 2 Ссылка на комментарий
vdv5549 561 Опубликовано в понедельник в 09:21 Поделиться Опубликовано в понедельник в 09:21 (изменено) @neosquall , вот тут ты меня совсем запутал. 24 минуты назад, neosquall сказал: ewbie : struct.begin CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // 2 метра CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // 25 метров Long : struct.begin // дальняя дистанция. сколько это в метрах - а фиг его знает. MinShots = 3 // сколько патронов выстрелит нип минимум, пока находится на этой дистанции MaxShots = 5 // максимум IgnoreDispersionMinShots = 0 // сколько минимум из вышеуказанных выстрелов на этой дистанции будут попадать точно в цель магическим образом IgnoreDispersionMaxShots = 0 // максимум Т.е. непись, находясь на расстоянии от двух до двадцати пяти метров от ГГ может выстрелить от трёх до пяти раз и ... ни разу не попасть ??? З.Ы. Я так понимаю, что разделения по классам (новичок-мастер) тут нет. З.З.Ы. Интересно, что же прописано в конфиге гранат, если неписи их чуть ли не в карман ГГ кладут. Изменено в понедельник в 09:28 пользователем vdv5549 1 Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. neosquall 21 Опубликовано в понедельник в 14:00 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано в понедельник в 14:00 @vdv5549 1. Да, такое возможно, но это жестко прописывается скриптом. 2. Есть, я просто кусок кода залил, а не полный, там разделение на дистанции (дальнаяя-средняя-близкая) для каждого класса нипа. Если заливать полный код, то его прокручивать надо будет дольше, чем полезной информации закомментировать. 3. По гранатам весело: Spoiler Human_ThrowGrenade : struct.begin {refurl=../AbilityPrototypes.cfg;refkey=[0]} SID = Human_ThrowGrenade AbilityType = EAbility::ThrowGrenade SyncTag = TokenTag.CombatAction.ThrowGrenade CooldownTag = Ability.Cooldown.ThrowGrenade TriggeredCooldowns : struct.begin [0] : struct.begin CooldownTag = Ability.Cooldown.ThrowGrenade Duration = 25.f // нип повторно может кинуть гранату через 25 секунд после прошлой struct.end struct.end GrenadeSID = GrenadeF1 AbilityProbability = 100%; // шанс задействования способности в бою ThrowProbability = 100%; // шанс метания гранаты - повторка. видимо, необходима чтобы различать срабатывание самой способности и переключение на "метание" FailureThrowVelocity = 300.f // "перегиб" с недолетом-перелетом: этот параметр прицеливает гранату по линии между кидающим и целью TossLocationRadiusOffset = 150.f // "перегиб" с точностью вокруг цели: прицеливает гранату в указанном радиусе вокруг цели TimeToExplode = 4.5f // само собой, нипы чеку не выдирают AttackConditions : struct.begin StartAttackMinDistance = 1500.f // ближе 15 метров нип не кинет гранату StartAttackMaxDistance = 4000.f // дальше 40 метров тоже StartAttackMaxAngle = 90.f // по идее, если стоять над или под нипом, он не кинет гранату, так как ему "нужна" траектория броска, и соответственно проверка на угол между нипом и целью. как по мне - очень халтурное решение запрета кидания себе под ноги. struct.end По второму пункту я так понимаю, нужно все же весь код под спойлер запихнуть. Spoiler GunPM_HG_NPC : struct.begin {refurl=PlayerWeaponAttributesPrototypes.cfg;refkey=GunPM_HG_Player} SID = GunPM_HG_NPC AnimBlueprint = AnimBlueprint'/Game/_STALKER2/Animations/Weapons/pt/pm/AnimBP_pm_tp.AnimBP_pm_tp' MuzzleSocketName = Muzzle ShellShutterSocketName = ShellShutter ParticlesBasedOnHeating : struct.begin {bskipref} [0] : struct.begin VFXGroupName = PM Shooting : struct.begin SocketName = Muzzle PFXPath = NiagaraSystem'/Game/_Stalker_2/VFX/Weapons/MuzzleTP/NS_MuzzleTP_Pistolet.NS_MuzzleTP_Pistolet' MinHeatingValueToAppear = 0.0 struct.end PostShooting : struct.begin SocketName = Muzzle PFXPath = NiagaraSystem'/Game/_Stalker_2/VFX/Weapons/GunsVFX/Niagara/NS_HeatGunAll.NS_HeatGunAll' MinHeatingValueToAppear = 40.0 struct.end struct.end struct.end AIParameters : struct.begin BehaviorTypes : struct.begin Newbie : struct.begin // как будет действовать нип-новичок с этим оружием CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 Long : struct.begin // на длинной дистанции MinShots = 3 MaxShots = 4 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Medium : struct.begin // на средней дистанции MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Short : struct.begin // на короткой дистанции. Повторяю - без понятия, как эти дистанции вычисляются MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 4 IgnoreDispersionMaxShots = 5 struct.end // итого по коду выше мы понимаем, что новичок с ПМом с 25 метров делает 3-4 выстрела, из которых 2-3 с гарантией попадают в цель CharacterWeaponSettingsSID = GunPM_HG_NPC NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.3 struct.end Experienced : struct.begin // дальше блок повторяющегося кода для уже опытного нипа CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // DC: default value for now CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // DC: default value for now Long : struct.begin MinShots = 3 MaxShots = 4 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Medium : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Short : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 4 IgnoreDispersionMaxShots = 5 struct.end CharacterWeaponSettingsSID = GunPM_HG_NPC NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.3 struct.end Veteran : struct.begin // повторяющийся блок для ветерана CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // DC: default value for now CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // DC: default value for now Long : struct.begin MinShots = 3 MaxShots = 4 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Medium : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Short : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 4 IgnoreDispersionMaxShots = 5 struct.end CharacterWeaponSettingsSID = GunPM_HG_NPC NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.3 struct.end Master : struct.begin // и блок для мастера CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // DC: default value for now CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // DC: default value for now Long : struct.begin MinShots = 3 MaxShots = 4 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Medium : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Short : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 4 IgnoreDispersionMaxShots = 5 struct.end CharacterWeaponSettingsSID = GunPM_HG_NPC NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.3 struct.end Zombie : struct.begin // ну и разумеется, зомби отдельный класс, куда же без него CombatEffectiveFireDistanceMin = 200.0 // DC: default value for now CombatEffectiveFireDistanceMax = 2500.0 // DC: default value for now Long : struct.begin MinShots = 3 MaxShots = 4 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Medium : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 2 IgnoreDispersionMaxShots = 3 struct.end Short : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 5 IgnoreDispersionMinShots = 4 IgnoreDispersionMaxShots = 5 struct.end CharacterWeaponSettingsSID = GunPM_HG_NPC NonAutomaticWeaponShotDelay = 0.3 struct.end struct.end struct.end struct.end // и промотав эту простыню, вы уже поняли, что в данном случае с ПМом не имеет значения, какой класс у нипа - с 25 метров он все равно 2-3 раза попадет в тебя из 3-4 выстрелов, с задержкой между выстрелами в 0,3 секунды. И новичок, и мастер, и зомби - все будут действовать одинаково с ПМом. И не только с ПМом - в конфиге ваниллы тупо копипаста секций. И на закуску кусочек кода от Винтаря: CombatEffectiveFireDistanceMin = 1500.0 CombatEffectiveFireDistanceMax = 10000.0 // как видно, нип будет стрелять с сотни метров Long : struct.begin MinShots = 1 MaxShots = 1 IgnoreDispersionMinShots = 1 IgnoreDispersionMaxShots = 1 // и гарантированно попадать 100 из 100 раз struct.end Medium : struct.begin MinShots = 1 MaxShots = 2 IgnoreDispersionMinShots = 1 IgnoreDispersionMaxShots = 2 // продолжать бить в яблочко даже на средней дистанции struct.end Short : struct.begin MinShots = 4 MaxShots = 8 IgnoreDispersionMinShots = 4 IgnoreDispersionMaxShots = 8 // и точно так же гаранитрованно поражать цель на ближней дистанции struct.end Так что кому-то может это и кажется нормальным, а я вижу заглушки везде, недописанный код, неотбалансированный код и в принципе - альфа-версию, которую еще пару лет тестировать и дописывать, а потом еще бета-тест проводить. А они это в релиз выкатили. Добавлено Купер, в понедельник в 14:03 Правила форума, п. 2.6 (оверквотинг). Рекомендуется к ознакомлению: здесь и здесь. 1 2 2 Ссылка на комментарий
AndreyL 20 Опубликовано во вторник в 13:07 Поделиться Опубликовано во вторник в 13:07 Моя сборка модов, направленная больше в сторону хардкора.https://disk.yandex.ru/d/NKtS9BQ-lLl36A Скрытый текст Основные моды: Better Ballistics Bode's Harder Healing A-Life Uh.. Found A Way Artifacts Overhaul Exi's Echoes of Misery Remove Tin Cans and other Stuff Плюс свои правки 1 1 Ссылка на комментарий
neosquall 21 Опубликовано во вторник в 14:26 Поделиться Опубликовано во вторник в 14:26 А что, так можно было? Я тогда тоже прорекламирую свой модпак. Описание вот в этой теме, прямая ссылка на модпак тыц. Вкратце - снижение унижения игрока, ребаланс в сторону облегчения игры в общем, свобода (относительная) передвижения, другая система артефактов... эээ, вкратце не получится. В общем, пока саму игру не доведут разработчики до хоть какого-то баланса (а им еще дыры латать до этого), пытаться как-либо пересматривать это баланс просто не хочется. Поэтому модпак был сделан для фанового прохождения, чтобы игрок получил от игры весь контент в любом случае. Усложнение сего огрызка игры считаю бессмысленным. Но желающие могут посмотреть в сторону мода Desolation на нексусе - там их любимые ваншотающие снорки, требования жрать раз в 5 минут и спать в 15, 100500 новых предметов инвентаря, в основном - грязные тряпки, винтики и гаечки. Вот это хардкор, вот это выживание. 1 1 Ссылка на комментарий
ted.80 355 Опубликовано во вторник в 15:05 Поделиться Опубликовано во вторник в 15:05 @AndreyL, @neosquall, глядя на ваше рукоблудие, закрадывается мысль - пора создавать "Народное Творчество Для Сталкер 2" 1 Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
menk 97 Опубликовано во вторник в 16:30 Поделиться Опубликовано во вторник в 16:30 @ted.80 Есть же тема с босспаком, вот и остальные паки в ту же резервацию туда же. 1 1 Ссылка на комментарий
neosquall 21 Опубликовано во вторник в 17:06 Поделиться Опубликовано во вторник в 17:06 1 hour ago, ted.80 said: @AndreyL, @neosquall, глядя на ваше рукоблудие, закрадывается мысль - пора создавать "Народное Творчество Для Сталкер 2" А я даже не отрицаю. Для себя делал и для теста конфигов игры. По привычке оформил в модпак и выложил. Кому-то может пригодится - артефакты например переделанные урвать или ремонтные капсулы. Главное - нет грязных тряпок и винтиков. 1 Ссылка на комментарий
Neptun 205 Опубликовано во вторник в 17:11 Поделиться Опубликовано во вторник в 17:11 (изменено) Ваши винтики и грязные тряпки мы заменили гайками и чистыми трусами .... Простите , ничего личного, но все сборки это как правило 50% такого же ненужного мусора. Ex, vot bi kto dobavil kvestow Изменено во вторник в 17:14 пользователем Neptun 2 1 Когда поднимается вода - рыбы едят муравьев , когда вода уходит - муравьи едят рыб. Пусть никто не полагается на свое сегодняшнее превосходство! Аврелий Августин Ссылка на комментарий
neosquall 21 Опубликовано во вторник в 17:16 Поделиться Опубликовано во вторник в 17:16 1 minute ago, Neptun said: Ваши винтики и грязные тряпки мы заменили гайками и чистыми трусами .... Простите , ничего личного, но все сборки это как правило 50% такого же ненужного мусора. Все это знают и понимают. Зачем сообщать очевидное? Если вы желали принизить модпаки и их авторов - то это до вас уже сделали все кому не лень, и заодно выработали общее мнение на этот счет. Каждый мододел обязан знать, что делая что-либо, он неизбежно столкнется с критикой. Потому что не все любят молочный шоколад, так же как и не все любят горький черный. То, что мусор для вас - полезные фичи для других. То, что вы охотно принимаете, в оставшихся 50%, для других - излишние или ненужные функции. Но спасибо за ваше ценное мнение, это как раз та самая тема, где нужно обсуждать готовые моды, а не сам процесс. 1 1 Ссылка на комментарий
Neptun 205 Опубликовано во вторник в 17:20 Поделиться Опубликовано во вторник в 17:20 Счастья всем и каждому - пусть никто не уйдет приниженным Я уже писал неоднократно, сборки должны устанавливаться лаунчером в возможностью выбора или отказа от "фич", потому что, как вы правильно заметили, для кого то фича, а для кого-то васянство. Не благодарите. И да - любой труд почетен! 2 2 1 Когда поднимается вода - рыбы едят муравьев , когда вода уходит - муравьи едят рыб. Пусть никто не полагается на свое сегодняшнее превосходство! Аврелий Августин Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти