Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Svobodovec_Arbuz 13 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 51 минуту назад, Dennis_Chikin сказал: По остальным пунктам - аналогично. Без понимания, что мы вообще хотим сделать - невозможно. Жаль, придется самому как-то делать квест сидора про артефакт. А вот где гулаги или-же своеобразный character_desc для монстров я не знаю (только знаю, что в character_desc можно уже сделанного непися внести в игру). А в каком файле можно поменять обрез на тоз-34 для охотника? Свобода - лучшие сталкеры в зоне! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 12 Января 2019 Поделиться Опубликовано 12 Января 2019 @Svobodovec_Arbuz, похоже всё это есть в Шпаргалке АМК. Ну а вообще. Допустим по мутантам...Смотри, как это сделано в модах. Нотепад++ с поиском по файлам в помощь. Все вырезанные мутанты давным давно восстановлены - плюс куча новых присутствует. Самый простой способ посмотреть в игре без использования гулагов - спавн скриптом или респавн АМК. Это - не реклама)) Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 12 Января 2019 Поделиться Опубликовано 12 Января 2019 9 часов назад, Svobodovec_Arbuz сказал: Как заспавнить вырезанных монстров в игру? Стандартной функцией function spawn() alife():create("имя секции",vector():set(x,z,y),lvid,gvid) end Но другое дело, что у некоторых недостаёт вырезанных конфигов, или закомментированы параметры. Смотри тут, прям пошагово разжёвано. 9 часов назад, Svobodovec_Arbuz сказал: сложно ли вернуть 1 квест Сидора на поиск артефакта на свалке мусора? Нет, там всё осталось почти, надо лишь подставить это задание перед "сходи к волку", да, имхо, заспавнить артефакт с id 002 = "Escape_Tutorial_Artefact" Точно не помню, глянь в РМА моде. Хотя ковырять чужое это так уныло и неблагодатно, что я бы лучше с нуля этот квест сделал, чем сидеть и разбираться. 9 часов назад, Svobodovec_Arbuz сказал: в каком файле можно поменять обрез на тоз-34 для охотника Навскидку в unique_items.ltx в секции hunters_toz или как-то так. 1 Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 12 Января 2019 Поделиться Опубликовано 12 Января 2019 (изменено) 58 минут назад, dPlayer сказал: Стандартной функцией А логику где брать? Или пусть в nil бегает? Ну если только посмотреть на него)) Изменено 12 Января 2019 пользователем Змея Ссылка на комментарий
Svobodovec_Arbuz 13 Опубликовано 13 Января 2019 Поделиться Опубликовано 13 Января 2019 А как или в каком файле можно вернуть биографию персонажей в ПДА? В релизе (а именно в файлах игры) есть, но этой функции нет Свобода - лучшие сталкеры в зоне! Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 13 Января 2019 Поделиться Опубликовано 13 Января 2019 (изменено) @Svobodovec_Arbuz, вернуть можно или скриптово или в движке. Скриптовый способ где-то на форумах есть, найти бы, может в ТСС модах посмотреть, а в движке имхо, вообще 1 строчку раскомментировать надо, но сложна. ЗЫ, глянь в списках возможностей xray extensions, наверно есть. Изменено 13 Января 2019 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 14 Января 2019 Поделиться Опубликовано 14 Января 2019 9 часов назад, dPlayer сказал: Скриптовый способ где-то на форумах есть Еще бы знать, где... Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 14 Января 2019 Поделиться Опубликовано 14 Января 2019 @AndrewMor, скорей всего, в Shadows Addon 0.7 можно чекнуть... 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 14 Января 2019 Поделиться Опубликовано 14 Января 2019 20 часов назад, dPlayer сказал: возможностей xray extensions, наверно есть. По моему есть. 18 минут назад, Houdini_one сказал: Shadows Addon 0.7 А такой есть? По моему 0.6 крайняя Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 14 Января 2019 Поделиться Опубликовано 14 Января 2019 1 минуту назад, UriZzz сказал: По моему 0.6 крайняя Между прочем, после 0.6 и 0.65 была...) Сейчас 0.7 есть, проверяй. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Svobodovec_Arbuz 13 Опубликовано 14 Января 2019 Поделиться Опубликовано 14 Января 2019 Ребят, а как поменять стартовое сняряжение, которое выдает Волк? 1 Свобода - лучшие сталкеры в зоне! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 14 Января 2019 Поделиться Опубликовано 14 Января 2019 @Svobodovec_Arbuz, escape_dialog.script Функция: give_weapon_to_actor 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 15 Января 2019 Поделиться Опубликовано 15 Января 2019 14 часов назад, Houdini_one сказал: скорей всего, в Shadows Addon 0.7 можно чекнуть... Что-то в описании я ничего про биографию персов не нашел... Там точно сие есть? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 15 Января 2019 Поделиться Опубликовано 15 Января 2019 @AndrewMor, да, такое там есть. - восстановлена биография сталкеров во вкладках Контакты и Ранги ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 16 Января 2019 Поделиться Опубликовано 16 Января 2019 20 часов назад, Houdini_one сказал: да, такое там есть. - восстановлена биография сталкеров во вкладках Контакты и Ранги А скриптово ли? Полагаю, что сие сделано движково. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 16 Января 2019 Поделиться Опубликовано 16 Января 2019 @AndrewMor, да там всё скриптово - и удар прикладом, и разговоры через ПДА, и апгрейд оружия, и всякие фишки с машинами (багажник, спидометр, передачи). Упор в аддоне сделан прежде всего на функционально-скриптовые изменения и графику; Большинство новых игровых фич сделано лично мной, поэтому внутри скриптов появилась некая единая "экосистема", в которой всё работает, на мой взгляд, довольно хорошо; В аддоне не использовались исходники движка, всё сделано путем дизассемблирования (проект X-Ray extensions). 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 203 Опубликовано 16 Января 2019 Поделиться Опубликовано 16 Января 2019 (изменено) Такой вопрос. Стоят у меня 2 мини-мода - отметки НПС в ПДА (подобие ЧН) и отметки важных персонажей из ЗП. Суть в том, что отметки НПС в ПДА висят всегда. Если поставить отметку важных персонажей, то эти 2 метки накладываются один на другого. Как это можно поправить? Скрипт меток НПС в ПДА (код): local step_time = 1500 local nps_spots = {} function update() local time = time_global() if time > step_time then step_time = time + 1500 for id,val in pairs(db.storage) do local obj = level.object_by_id(id) if obj and (IsStalker(obj) or obj:section() == "m_trader") and id~=0 then show_spot(obj,id) end end end end function show_spot(npc,id) local commun = npc:character_community() local spot = "naxac_"..commun if npc:best_enemy() then if nps_spots[id] then nps_spots[id] = nil level.map_remove_object_spot(id,spot) end return elseif npc.health > 0 and not nps_spots[id] then nps_spots[id] = true local hint = game.translate_string(commun) level.map_add_object_spot(id,spot,hint) elseif npc.health <= 0 and nps_spots[id] then nps_spots[id] = nil level.map_remove_object_spot(id,spot) end end Скрипт меток важных НПС (код): -- Вызывается на переключении на новую секцию. Производит вычитывание настроек из текущей секции. function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end local map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "npc_map_spot", npc, false, "") if map_spot == nil then map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "npc_map_spot", npc, false, "") end if map_spot ~= nil then map_spot = xr_logic.parse_condlist(npc, section, "npc_map_spot", map_spot) map_spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, map_spot) end --' printf("STALKER SPOT SECTION [%s]", utils.to_str(spot_section)) if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" -- if character_community(npc) ~= "zombied" then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(npc, section, "show_spot", spot_section) spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) -- end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj and obj.online then local npc_id = npc:id() if spot == "false" then -- прячем obj:visible_for_map(false) else -- ставим obj:visible_for_map(true) end if map_spot ~= nil then local map_location = "" local hint = "" if map_spot == "trader" then map_location = "trader_npc_location" hint = "st_ui_pda_trader" elseif map_spot == "mechanic" then map_location = "mechanic_npc_location" hint = "st_ui_pda_mechanic" elseif map_spot == "guider" then map_location = "guider_npc_location" hint = "st_ui_pda_guider" elseif map_spot == "quest_npc" then map_location = "quest_npc_location" hint = "st_ui_pda_quest_npc" elseif map_spot == "medic" then map_location = "medic_location" hint = "st_ui_pda_legend_medic" end if level.map_has_object_spot(npc_id, map_location) ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, map_location) end if db.actor and npc and npc:general_goodwill(db.actor) > -1000 then level.map_add_object_spot(npc_id, map_location, hint) end else if level.map_has_object_spot(npc_id, "trader_npc_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "trader_npc_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "mechanic_npc_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "mechanic_npc_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "guider_npc_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "guider_npc_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "quest_npc_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "quest_npc_location") elseif level.map_has_object_spot(npc_id, "trader_npc_location") ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, "trader_npc_location") end end end end function remove_level_spot(npc, st) local map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "npc_map_spot", npc, false, "") if map_spot == nil then map_spot = utils.cfg_get_string(st.ini, st.active_section, "npc_map_spot", npc, false, "") end if map_spot ~= nil then map_spot = xr_logic.parse_condlist(npc, st.active_section, "npc_map_spot", map_spot) map_spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, map_spot) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local npc_id = npc:id() if map_spot ~= "" and map_spot ~= nil then local map_location = "" if map_spot == "trader" then map_location = "ui_pda2_trader_location" elseif map_spot == "mechanic" then map_location = "ui_pda2_mechanic_location" elseif map_spot == "guider" then map_location = "ui_pda2_scout_location" elseif map_spot == "quest_npc" then map_location = "ui_pda2_quest_npc_location" elseif map_spot == "medic" then map_location = "ui_pda2_medic_location" end if level.map_has_object_spot(npc_id, map_location) ~= 0 then level.map_remove_object_spot(npc_id, map_location) end end end end Скриншот, как это дело выглядит: http://images.vfl.ru/ii/1547625449/a6a75958/24973159.jpg Изменено 16 Января 2019 пользователем Houdini_one ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 16 Января 2019 Поделиться Опубликовано 16 Января 2019 Доброго времени суток всем! Просто праздник какой-то: найти живой форум по "Сталкеру" ! А то десять лет спустя пробило на ностальгию - решил перепройти игру - и сразу вспомнил, что меня в ней бесило десять лет тому . Ребята, если тут есть кто-то из мододелов, помогите, плз. Задача - повысить выживаемость НПС-сталкеров-"одиночек" в жестоком мире Зоны. Проще - сделать так, чтоб они не дохли, как мухи, под каждым кустом. Казалось бы - простая задача. Открываем m_stalker.ltx и правим, что хотим. Не тут-то было . Увеличивать Health оказалось бесполезным. Сталкер-новичок с Health = 1000 точно так же умирает от двух пуль глав-героя в корпус, как и с исходным Health = 100. Ну, и "в мире" они мрут одинаково. Почему - не понимаю. Кстати, если кто разъяснит, что такое Health, а что такое MaxHealthValue - отдельный респект. Редактирование stalker_immunities тоже не помогло: коэффициенты довел до 0.0 - сталкеры точно так же убиваются. Опять же, непонятно - почему. Единственные параметры, которые реально влияют, - в блоке stalker_condition. В частности, health_hit_part ("процент хита, уходящий на отнимание здоровья") при установке в 0 делает НПС практически неуязвимым. Но тут начинается самое интересное. Неуязвимыми при health_hit_part = 0.0 стали и солдаты, и бандиты, и т.д. В общем, все люди-НПС. Ну, опять же - залез в соответствующие m_*****.ltx - там везде прописаны отсылки к immunities и condition сталкеров: immunities_sect = stalker_immunities condition_sect = stalker_condition Я нашел в m_person.ltx соответствующие блоки для торговцев: trader_immunities (там все по 0.0) и trader_condition (в нем прописал health_hit_part = 0.0 ). В m_stalker.ltx прописал: immunities_sect = trader_immunities condition_sect = trader_condition Результат - все то же самое: неуязвимы и "одиночки", и солдаты, и бандиты, и т.д. Зашел с другой стороны. В "армейском" файлике m_army.ltx создал блоки army_immunities и army_condition со стандартными значениями. Прописал в этом файле везде: immunities_sect = army_immunities condition_sect = army_condition а в m_stalker.ltx поставил health_hit_part = 0.0. И опять получил все то же самое: неуязвимы и сталкеры, и военные. Кто может объяснить, что я не так делаю, или, что скорее, что еще нужно сделать, ПЛИЗ ХЕЛП. Пятый день ковыряюсь в этих файлах - мозг кипит, результата ноль. Проверял по три раза, игру начинал с начала - все без толку. У меня "Тени Чернобыля" версии 1.0006, со "Steam-а". Стоит мод STALKER Complete 2009 (v.1.4.4). Мод в основном косметический, плюс - правящий некоторые косяки типа умирания в кострах и добавляющий всякие мелкие приятности, сюжет и геймплей он не затрагивает. Я сравнивал файлы m_*****.ltx с оригинальными - в моде в них менялись только некоторые числовые значения, касающиеся обзора/обнаружения НПС, больше ничего. Хотя с "чистой" игрой я тоже экспериментировал - с тем же результатом Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 16 Января 2019 Поделиться Опубликовано 16 Января 2019 1 час назад, F.Constantine сказал: Ребята, если тут есть кто-то из мододелов, помогите, плз. Найди тему тут на форуме "Расчёт повреждений при стрельбе по НПС" https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/ Всё подробно, что к чему. 1 1 Ссылка на комментарий
F.Constantine 0 Опубликовано 16 Января 2019 Поделиться Опубликовано 16 Января 2019 20 минут назад, Капрал Хикс сказал: Найди тему тут на форуме "Расчёт повреждений при стрельбе по НПС" https://www.amk-team.ru/forum/topic/4188-soc-raschet-povrezhdeniy-pri-strelbe-po-nepisyam/ Всё подробно, что к чему. Привет. Спасибо, что отозвался. Прочитал. Только не совсем понял: ты имеешь ввиду, что урон, получаемый НПС, можно править через bip-пы в блоке stalker_damage? Это я уже сам допер. Не в том суть проблемы. Меня пока вполне устраивает изменение одного-единственного параметра, health_hit_part, оно дает нужный мне эффект. НО - эффект этот распространяется на ВСЕ фракции НПС в игре: и на сталкеров-одиночек, и на военных, и на бандитов! А мне нужно изменять его только для одной определенной фракции, одиночек, например. И я не догоняю, как это сделать. Или ты имел ввиду кусок: Цитата Зачем так мучаться? Можно просто при создании НПС в файле spawn_sections.ltx сделать следующее: [Имя вашего НПС]:stalker_sakharov $spawn = "respawn\Имя вашего НПС" character_profile = Имя вашего НПС spec_rank = regular community = stalker И все. Ваш НПС бессмертный. Т.е. нужно создать новый "вид" НПС с нужными мне параметрами (ну, или добавить в профиль Сахарова еще condition с нужными величинами и использовать его) и в файле spawn_sections.ltx заменить для ВСЕХ нужных НПС прописанное там stalker на новый профиль, типа как stalker_sakharov в примере? Как-то вроде этого: ;--------Escape-------------- ;--------neutrals------------ [esc_stalker_respawn_1]:stalker_sakharov $spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1" character_profile = sim_stalker_novice spec_rank = novice community = stalker [esc_stalker_respawn_2]:stalker_sakharov $spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_2" character_profile = sim_stalker_general spec_rank = regular community = stalker и т.д.? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти