Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ed_rez 16 109 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 9 минут назад, Dennis_Chikin сказал: Махал он рукой вблизи Анимации есть у ТЧ модели, но как и откуда происходит вызов, то мне не известно. 1 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 33 минуты назад, Dennis_Chikin сказал: где эту атаку рукой мог бы видеть Может быть, в ОП-2? AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 (изменено) В 2008ом? Я, конечно, понимаю, что виндовс, компьютер и колесо тоже Пропер создал... Изменено 10 Января 2019 пользователем Dennis_Chikin 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 @BFG Спасибо. Неплохо, работает поглаже, чем было раньше. Правда я уже решил не испытывать судьбу, и создал контрика на классе бюрера, с такой атакой вызываемой движком. Разумеется использовать буду твою анимацию. Правда теперь она будет вызываться не скриптом, а движком. Анимация кстати из 2571, и мне очень жаль, что ее не добавили в релиз. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 В оригинале шестого патча контроллёр вблизи только дёргает правым плечом. Могу скинуть сейв. 1 Ссылка на комментарий
DoberBull 290 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Анимация к слову, о которой я говорил отнюдь не для атаки вблизи. Это дорелизная анимация пси-атаки. Она была хороша, в сочетании с "отступом" назад. Т.к я заметил, что в релизе считай все монстры, способные атаковать бегут на ГГ в лоб. Даже контролер, неумеющий в ТЧ драться, норовит подойти к ГГ вплотную. И это при том, что у каждого монстра в СДК есть анимация шага назад. Но увы, ПЫСы посчитали это лишним. И еще. Проверил ради любопытства. Релизная анимация пси-удара, которая играется вроде в 4 или в 3 цикла есть и в файле контролера в 2571. Но видимо в процессе создания билда, решили что 2-ручная пси-атака будет лучше. Вопрос по теме. Кто-нибудь знает как можно заставить монстра двигаться назад от ГГ. Разумеется не всегда, а только в случае опасности, т.е столкновения с ГГ. И насчет поломок анимации. В файле контроллера есть несколько одинаковых анимация, но с разными названиями. New и new_torso. К примеру new_walk_0 и new_torso_walk_0 вроде. Проверял в игре. Одна из них работает нормально, а другая намертво застывает после первого проигрывания. Только не помню какая из них) Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 10 Января 2019 Поделиться Опубликовано 10 Января 2019 Заставить драться можно. Правда не понятно на сколько это правильно: https://youtu.be/VUm7G9p_chE Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 23 часа назад, BFG сказал: В Соли им Людмила просто добавила параметр auto_dell = {+ поршень} А можно поподробнее, это в спавне прописывается или как? Примерчик бы глянуть, мысль-то интересная. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 Это примерно так: local t_del = false function dummy() end function del_zones() if t_del then local obj for k, v in pairs( t_del ) do obj = sim:object( k ) if obj and obj:name() == v then sim:release( obj, true ) end end end t_del = false return true end function se_restrictor:on_register() cse_alife_space_restrictor.on_register( self ) if not self.init_flag then self.init_flag = true local ini = self:spawn_ini() if ini and ini:section_exist( "spawner" ) and ini:line_exist( "spawner","auto_dell" ) then local t = xr_logic.parse_condlist1( ini:r_string( "spawner","auto_dell" ) ) if xr_logic.pick_section_from_condlist( db.actor, self, t ) ~= nil then if t_del then t_del[self.id] = self:name() else t_del = { [self.id] = self:name() } if sim then level.add_call( del_zones, dummy ) end end end end end end 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 5 часов назад, AndrewMor сказал: мысль-то интересная. Только непонятно - зачем поршень выдавать)) А так, сто лет назад в фотографе одноразовый рестриктор удалялся сразу по срабатыванию прямо из своей же логики... [sr_idle@one] on_actor_inside = {+amb_agro} nil %=play_snd(ambient\new\trolley) =val_test.del_restr% Сама функция -- самоликвидация отработавшего рестриктора function del_restr(actor, obj, p) if obj then local sobj = alife():object(obj:id()) if sobj then alife():release(sobj,true) end end end -- Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 (изменено) alife():release() из самого себя не вполне корректно. Плюс кто-нибудь может этому рестриктору вписать тип, отличный от 0 или 3 со всеми вытекающими висяками неписей. Впрочем, от вписывания его же в base_inr или base_outr все равно не спасает. Изменено 11 Января 2019 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 1 час назад, Змея сказал: Только непонятно - зачем поршень выдавать)) Потому что рестриктор может быть и не одноразовый. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 @AndrewMor, непонятки аднака...Что значит не одноразовый? Тут либо у рестра одна секция, либо несколько - которые он отрабатывает последовательно. Все равно в конце отработки можно вписать удаление. Либо от работает по кругу. Нафига его тогда удалять? 1 час назад, Dennis_Chikin сказал: кто-нибудь может этому рестриктору вписать Ну и пусть кто-нибудь вписывает. Как это относится к конкретно взятому рестриктору, который заспавнен скриптом в нужное время и удален сразу после срабатывания? Насчет некорректности - это к скриптеру фотографа)) Моё дело -код показать было... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 (изменено) "по кругу" - на текущей локации. Впрочем, имеет смысл удалять его банально по имени/sid в числе прочих операций, когда реально становится не нужен, точно так же, как в ходе прочих операций создается. Проверка ВСЕХ существующих на наличие каких-то строк в кастомдате при каждой загрузке игры - действительно, перебор. Как пример - временная мера с удалением всего ненужного при переходе на янтарь с ДТ - ... for i, v in ipairs( { -- более не нужный мусор на ДТ "rostok_space_restrictor_0001", "rostok_sniper_space_restrictor_01", "rostok_volkodav_talking", "rostok_space_restrictor", "rostok_start_killer_combat", "bar_help_professor_restrictor", "rostok_cheat_sound_restrictor", "ros_zone_flame_small_0005", "ros_zone_flame_small_0006", "ros_zone_flame_small_0007", "ros_zone_flame_small_0008", "ros_zone_flame_small_0010", "zone_flame_0000", "zone_flame_0001", "zone_flame_0002", "rostok_zombied_spawner", "rostok_sniper_pda_restrictor", "rostok_heli_scene_start_restr", "rostok_start_killer_combat", "rostok_chase_restrictor", "rostok_freedom_attack_zone", "rostok_scientist_guard_restrictor", "rostok_space_restrictor_0002", "rostok_volkodav_band_mapspot", "rostok_kruglov_finish_mapspot", "rostok_volkodav_fire_sound", "rostok_volkodav_fire_sound_end", "rostok_sniper_space_restrictor_01_0000", "rostok_chase_reastictor_1" } ) do v = sim:object( v ) if v then sim:release( v, true ) end end ... с вызовом через for i, v in ipairs( t_info ) do if v[1] and ( not ( v[4] and actor:has_info( v[4] ) ) ) then когда надо было поддерживать совместимость по сэйвам и не было адекватной замены всему вот этому списку на 49 позиций. Изменено 11 Января 2019 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 1 час назад, Dennis_Chikin сказал: отличный от 0 или 3 А вот с этого места поподробней. Какие типы нельзя в СДК ставить? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 1,2,4,5 - такое должно удаляться только в случае, если не успело войти в онлайн (и не пытается "вот прям счаз"). То есть, грубо говоря, лучше, когда находимся на другой локации. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 Не-не... 1. Было сказано, что если прописать некие типы, то неписи виснут. 2. В СДК у нас 4-е типа рестрикторов. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 (изменено) OUT и IN. Прописывать - можно, удалять в онлайне - нельзя. Изменено 11 Января 2019 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Svobodovec_Arbuz 13 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 У меня есть несколько вопросов, касающего спавна в character_desc, а именно: 1.Как заспавнить вырезанных монстров в игру? (они есть в файлах, но в файле character_desc их нет как и других мутантов) 2.Как восстановить сцену с вертолетом в Припяти? (там где пилота зомбирует контроллер) 3.И сложно ли вернуть 1 квест Сидора на поиск артефакта на свалке мусора? Свобода - лучшие сталкеры в зоне! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Января 2019 Поделиться Опубликовано 11 Января 2019 Почитать тему внимательно начиная с первого поста. в файле character_desc, внезапно, и должны быть только шаблоны для неписей. Очевидно, что для зверья ни имен, ни биографий, ни принадлежности к группировкам, ни костюмов, ни диалогов быть не не должно. По остальным пунктам - аналогично. Без понимания, что мы вообще хотим сделать - невозможно. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти