Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, GIDROCEFAL сказал:

Гадюка Борова

;Гадюка Борова
[wpn_mp5sd]:wpn_mp5

slot                 = 1

Для смены слота существуют два правила.

1. Количество клеток ствола (inv_grid_width) не должно превышать размер слота (В НС 2016  - 7 клеток по горизонтали)

2. Перед сменой слота оружия убирай всё оружие в рюкзак - слоты должны быть пустые.

Зы. Неписям пофиг, в каком слоте оружие у актора...

Для них важен параметр animation_slot.

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@UriZzz, угум. Одноразовые собаки которые однозначно должны быть убиты. А спавн какой-нибудь опять же одноразовой засады на ГГ и пяти-шести наемников или тех же собак. Это стоит того, чтобы забивать олл_спавн?

А те же рестрикторы? 99% их нужны один раз. Будем в олл_спавн пихать - или заспавним когда нужно скриптом и удалим при срабатывании?

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

Внезапно, логика есть у всего. Даже у огнетушителей.

А вот это самое "здесь так принято", с непременными путями в матерной нотации и прочими черточками и кракозябрами, регулярно дает неизменно превосходные результаты вида [error]Description   : any vertex in patrol path или вообще без лога, как на тех крысах, бегущих на ДТ, еще в 10й соли.

 

@nasar75, вот только проверяются стволы, как правило, именно на тот слот, который для актора. А потом неписи очень забавно себя ведут с разными анимациями.

 

Ссылка на комментарий

Крысы вообще страшные твари. Я тут мельком заметила - что в моб_хоум с радиусом в 20 метров они гоняют по всей локации) может их того - вообще вычеркнуть?

Ссылка на комментарий

Радиусы для хома - вообще отдельный разговор. Надо восстанавливать утраченное армейским способом, и потом разбираться.

В приведенном же примере - крысам, создававшимся в припяти прописывался вертекс, существующий на ДТ, и не существующий в баре. Забавно получалось, да...

Ссылка на комментарий

Всем привет, столкнулся с небольшой проблемой. Проигрываю анимацию у монстра с помощью play_cycle. 

self.object:play_cycle("new_torso_attack_0", true)

Все работает, она проигрывается, но проигрывается слишком быстро. То есть она даже не успевает проиграться до конца, как уже начинается заново. В игре монстр просто беспорядочно дергает руками, не успевая доиграть анимку до конца. Подскажите, как сделать, чтобы повторное проигрывание начиналось лишь тогда, когда анимация проигралась до конца ?

Изменено пользователем DoberBull

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий
20 часов назад, Dead_Land сказал:

А я хочу что бы он вновь заспавнился ака. произошёл респавн. А как тут я уже 0-ль.

Дизабли этот поршень - и всего делов. Как только дизаблишь - сразу НПС заспавнится.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
6 часов назад, DoberBull сказал:

Все работает, она проигрывается, но проигрывается слишком быстро.

Это анимация контролёра. Больше её никто не использует. Глянул в СДК, ну да, она довольно быстро играется. Поправил чуть-чуть. Попробуй с этим файлом, как будет.

 

kontroller.omf

 

13 часов назад, Змея сказал:

99% их нужны один раз. Будем в олл_спавн пихать - или заспавним когда нужно скриптом и удалим при срабатывании?

А если 1441 рестр УЖЕ сидит в оллспавне, что делать. Переносить на скрипт ? Угу. В Соли им Людмила просто добавила параметр auto_dell = {+ поршень}

И они точно также удаляются, после использования.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

В соли почему-то у всех моделек контролеров поломана атака рукой. Точно помню, что была, сейчас он просто какое-то странное движение плечами производит.

 

По рестрам - самоудаление в se_zones добавлено. Но это тоже не есть хорошо, ибо, во-первых, болтается в памяти до этого самого события, во вторых - еще и дополнительные операции со строками для всех этих болтающихся при каждой регистрации ну и собственно на локации.

 

Сейчас вот только на одной ДТ 41 рестриктор снес. И это еще не все.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
1 час назад, BFG сказал:

точно также удаляются

А это, если его попросту перевести в nil, то он же будет неактивным, то бишь уже никак не будет участвовать в процессе, разве не так?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
49 минут назад, Dennis_Chikin сказал:

у всех моделек контролеров поломана атака рукой. Точно помню, что была, сейчас он просто какое-то странное движение плечами производит.

 

Норман на Затоне вполне себе нормальной анимацией убивает банду Последнего Дня. Не замечал сбоев. Впрочем гляну на него ещё раз в СДК и инклуды посмотрю. Надо настройки костей глянуть ещё.

Остальные контроши используются исключительно из чистого ТЧ.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

С обычными как раз "не то".

Впрочем, в оригинале вроде всего один был, а сейчас этих "обычных" именно что куча разных. Возможно, не все из них одинаково полезны.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
2 часа назад, BFG сказал:

если 1441 рестр УЖЕ сидит в оллспавне, что делать. Переносить на скрипт ?

Почему-бы и нет...хотя-бы частично. Но вообще разговор был именно о новом спавне, то есть о разрабатываемом моде.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
1 час назад, Dennis_Chikin сказал:

В соли почему-то у всех моделек контролеров поломана атака рукой

счаз глянул контролеров в НС 2016 - у них нет ближнего боя. Дальний бой - нормальная атака, подходишь вплотную - идет на ГГ, нервничает (дергает плечами) - хита нет...

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@lordmuzer

если смотреть оригиналы, то контролер махался в ЧН и ЗП. Может в РР проекте такое имеется!? Движок ТЧ с возможностями ЗП.

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

@ed_rez, в PP тоже самое - ближнего боя нет, замочил контрика в подземке Агро когда в плотную подбежал к нему. Думаю адаптировать скриптовой костыль, хотя и таковой ещё не тестил. А так ходил вокруг меня походкой дёрганой.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Ну а я, тогда, простите, где эту атаку рукой мог бы видеть, если ЧН еще на болотах и снес?

Только ТЧ. Махал он рукой вблизи. Без всяких скриптов.

 

Ну и анимация атаки должна быть в модельках, естественно, а не где-то "в движке".

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...