Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всех с новым годом! Народ, объясните мне по поводу параметра 

predicate = function(obj_info)
	return obj_info.name == "esc_blokpost_commander"
end

в gulag_*****.scripts

 

сколько вот пробовал ставить данную привязку отдельным своим (НПС) в гулагах, они почему то игнорируют её и просто напросто бродят в свободном плаванье, к примеру вот вырезка из моего случая: 

 

Скрытый текст

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)
    if type == "escape_lager" then
        t = { section = "logic@escape_lager_walk1",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@escape_lager_walk2",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@escape_lager_walk3",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
                t = { section = "logic@escape_lager_kamp",
            idle = 0,
            prior = 10, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = ""
        }
        table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@escape_lager_kira",
            idle = 0,
            prior = 100, state = {0},
            in_rest = "", out_rest = "",
            predicate = function(obj_info)
                return obj_info.name == "esc_kira"
            end
        }
        table.insert(sj, t)
    end    
end

function load_states(gname, type)
    if type == "escape_lager" then
        return function(gulag)
            if db.actor ~= nil then
                if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
                    return 0  -- день
                else
                    return 1  -- ночь
                end
            else
                return gulag.state
            end
        end
    end
end

--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
    return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
        if gulag_type == "escape_lager" then
        return npc_community == "stalker"
    end
end

function checkMonster(npc_community, gulag_type)
end
 

 

Может я что-то не правильно делаю? Не могу понять, остальные (НПС) находятся при своих задачах а эксклюзив бродит по зоне, что не так?

Изменено пользователем PseudoWolf
Ссылка на комментарий

"Не так" здесь то, что это не "привязка", а "не давать занять работу никому кроме".

А вот чтобы непись занял хоть какую-то работу, и вообще пошел под смарт, он должен подходить под условия этого конкретного смарта в частности и для смартов на локации вообще.

 

И, кстати, не вижу работ для состояния 1.

Кроме того, проверка наличия актора в данном случае не имеет смысла.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток господа. Уже кучу времени не писал на форуме, а тут залогинился и увидел ачивку 10 лет на форуме. Вот время то летит. 

Но это всё оффтоп теперь по делу. 

Начал проходить НС2016, в принципе видинье и баланс авторов устраивает, но есть 2 вещи которые хочу поправить. 

Во первых есть ли возможность отключить прицел оружия, но оставить точку например когда в руках болт? Уж жутко бесит включать прицел обратно при пиксельхантинге, а без прицела некоторые тайники взять очень трудно, ещё и монитор 21:9, центр тяжело ловить. 

Второй момент который по моему мнению ломает всю атмосферу засад, неизвестности и т.д., это счётчик нпс включающий врагов. 

Есть ли возможность "считать" только друзей и нейтралов? И во вкладке ПДА "Контакты" сделать точно также. 

Ткните пожалуйста куда копать, и есть ли вообще возможность это реализовать? Или может уже где то есть готовое, хотя беглый поиск не дал результата. 

Уехал на Дальний Восток хватать радиацию

t2.png

Ссылка на комментарий

Пацаны поймал маслину, нужна помощь )

Как в логике НПС прописать возвращение на стандартную точку после того как он среагировал на НПС или мутанта ?

Буду реально благодарен, просто базу для Чистого неба делаю а они бегают как стадо ежей после провокации

P.S есть у кого модельки Чн-вцев(а) ))

 

 

 

--Стадо баранов 
[smart_terrains]
none = true

[dont_spawn_loot]

[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
combat_ignore = combat_ignore
meet = meet

[remark@base]
anim = hello_wpn
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 2| remark@sit
combat_ignore_cond = always
no_move = true

[meet] 
meet_state = 10|salut@esc_bridge_soldiers|
victim = 10|actor
victim_wpn = 10|actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = escape_lager_guard_start_dialog
no_move = true

[remark]
anim = mode_shlem
combat_ignore_cond = combat_ignore

 

Изменено пользователем Dead_Land
Ссылка на комментарий

@Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись?

Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС?

Ага...Читать от корки до корки.

Ссылка на комментарий
52 минуты назад, Змея сказал:

@Dead_Land, ты сделал логику перцев на ремарках и хочешь, чтобы они куда-то вернулись?

Ты сам то посмотри - у тебя хоть где-то прописано в логике местоположение НПС?

Ага...Читать от корки до корки.

 



Тут интересная штука но как путь задавать я не понял?

[walker]
path_walk = <имя_пути> - основной путь, по которому ходит NPC
path_look = <имя_пути> - путь, куда смотрит NPC
team = <имя_команды> - команда для синхронизации
def_state_moving1 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)
def_state_moving2 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)
def_state_moving3 = <название_анимации> - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)
def_state_standing = <название_анимации> - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.

В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.

Добавлено  Опричник,

Изучить "Правила цитирования". https://www.amk-team.ru/forum/topic/13514-obyavleniya/

Ссылка на комментарий

Ну на нет и суда нет...Только без олл_спавна ты толком ничего не сделаешь.

Есть правда один выход. Поищи на форуме тему Логика перцев без прописывания путей...как-то так. 

Как оно работает, лично я не в курсе, но особого доверия все это дело не вызывает.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Змея, что по сути одно и то же:biggrin:

47 минут назад, Dead_Land сказал:

вот как раз таки декомпилировать OGSM алл.spawn невозможно, вот незадача.

Да прямо уж:blink:? Может просто не знаете как? Это больше похоже на правду.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий
25 минут назад, UriZzz сказал:

что по сути одно и то же

Эээ? Ставить в СДК и прописывать в олл_спавне?

Две совершенно разные процедуры - приводящие к одному и тому же результату))

Ссылка на комментарий

Парни, вот такой вопрос.

При разработке нашего мода столкнулись с одной неприятной ситуацией - при переходе с локи на локу в дождливую погоду пропадает звук дождя. Долго грешил на правки движка или неправильные настройки динамической погоды. Вот сейчас выпала свободная неделя - решил разобраться. И вот что получилось.

Взял чистый 1.0004, дефолтную погоду, в ней прописал во все секции дождь:

Видео

То есть и на оригинальном движке и дефолтной погоде звук дождя тоже пропадает. Есть у кого мысли на этот счет? Это мне так повезло или у всех такой косяк? Что-то раньше я подобного никогда не замечал. Можно это как-то исправить?

Ссылка на комментарий

Подскажите, возможно ли оружию сделать несколько анимации в состоянии покоя, когда мы просто стоим и ничего не делаем.

Я сделал для гранаты анимацию, в конфиге  прописал anim_playing        = idle_02, но он проигрывает только его , а anim_playing        = idle_01 не проигрывает.

Нужно чтобы он в случаином порядке или по очереди проигрывал анимации в состоянии покоя, лучше случаино.

есть решение ?

Ссылка на комментарий

@alexsimm, попробуй так: в конфиге прописать anim_playing = idle, а свои анимации называй idle, idle1, idle2.

Ссылка на комментарий

@Змея@Marafon6540, анимки называются idle_01 и idle_02, в конфиге прописано anim_playing        = idle_01

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...