Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

15 часов назад, riddik121 сказал:

Персоналка

В этом и причина. В офф-лайне персональная логика не работает. Если для непися установлен флаг, разрешающий переход в офф-лайн за пределами alife-радиуса(150м в оригинале), то такаие глюки утомят. Вариантов решения проблемы примерно(по моим познаниям) два:

- попробовать задать в object_flags запрет на переход в офф-лайн + запрет на перемещение в офф-лайне.

- поставить этих неписей под гулаг(по моим знаниям - наиболее рациональный вариант).

 

Эт че за новая фича - не могу слово "за долб ают" написать - меняется на слово "утомят" ???

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

Фича не в офф-лайне, а в том, что при переходе в он-лайн непись встаёт под активную секцию логики и начинает заново отрабатывать всю цепочку действий до срабатывания сигнала в конечной точке.

И переход на гулаги не панацея. В том же фотографе неписи отлично работают под  личной логикой. Всего лишь имея правильно оформленную секцию актив с необходимыми поршнями.

Изменено пользователем Змея
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Сталкеры, возможно я задам слишком простой вопрос.... но как изменить текстуру оружия (например пм)? Мои действия- захожу в gamedata > textures а дальше куда? заранее спасибо..

Ссылка на комментарий

@aleksandr77, а дальше в \wpn. Там понятно по названию. Текстура ПМ - wpn_pm.dds. Текстуры wpn_pm_bump.dds и wpn_pm_bump#.dds отвечают за бамп и интенсивность бликов. Нацарапать на прикладе слово из трёх букв можно в пайнт.нет, перерисовать - фотошоп с нвидиа плагином. Покури темы соотвествующие

https://www.amk-team.ru/forum/forum/105-gui-i-grafika/

http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Категория:Texturing

ЗЫ вообще в пайнт.нет можно гораздо больше, т.к работа со слоями/кривые/сохранение с мип уровнями и т.п. там есть

Изменено пользователем dPlayer
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Змея, Протестировал твой вариант, ситуация та же, разбегаются как только я убегаю от них.

21 час назад, AndreySol сказал:

- попробовать задать в object_flags запрет на переход в офф-лайн + запрет на перемещение в офф-лайне.

@AndreySol, по это я нашёл только эту статью

Скрытый текст
  • object_flags = 0xffffffbf
    Флаги объекта. Представляет собой бинарный флажок, в котором каждый бит соответствует какому-нибудь переключателю. Вот список переключателей и соответствующих битов:

flUseSwitches       = 0x00000001;   //Используется только редактором уровней ([[LevelEditor]]
                                    //из X-Ray SDK) и отвечает за видимость в редакторе 
                                    //флажков flSwitchOnline и flSwitchOffline
flSwitchOnline      = 0x00000002;   //Можно ли переводить в онлайн
flSwitchOffline     = 0x00000004;   //Можно ли переводить в оффлайн
flInteractive       = 0x00000008; 
flVisibleForAI      = 0x00000010;   //Для зон отвечает за возможность реакции на контакт
flUsefulForAI       = 0x00000020;
flOfflineNoMove	    = 0x00000040;   //По идее должен отвечать за отсутствие движения в
                                    //оффлайне, но не используется
flUsedAI_Locations  = 0x00000080;   //Использовать ли левел вертекс для спавна
flUseGroupBehaviour = 0x00000100;
flCanSave           = 0x00000200;   //Сохранять ли объект
flVisibleForMap     = 0x00000400;   //Устанавливает видимость на миникарте
flUseSmartTerrains  = 0x00000800;
flCheckForSeparator = 0x00001000;   //Флаг для компилятора xrAI. Устанавливает, проверять
                                    //ли данный спейс-рестриктор на разделение АИ-сетки.
                                    //В игре не используется.
flCorpseRemoval     = 0x00002000;

Работает просто: если соответствующий бит в object_flags установлен в 0, переключатель выключен. Если 1 – включен. Таким образом в 32х битном значении можно хранить 32 переключателя, но в игре используется только 14.

из которой ничего не понятно. Посмотрел на Круглова, он действительно под гулагом. Но я в гулагах мало понимаю. Использую только general_lager. А для сюжетных НПС использую персоналку.

Как быть? Где ещё можно посмотреть? Подскажите!

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

@riddik121, Обратись в личку к  lsclon.

В Соли эта проблема решена, чтобы НПСы не возвращались к изначальному месту. Людмила делала это. Уже и не помню способ, но вроде там поршень добавляется в одну из секций.  Тогда не важно в офф или он-лайне находится моб.

  • Спасибо 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Без правки скрипта волкера или сохранения логики НПЦ всегда визуально будут разбегаться и с прописыванием в active и с добавлением on_info. То есть нужная секция волкера может и активируется правильно, но сам волкер заставит сначала явиться в начальную точку пути и только потом уже следовать по маршруту.

С короткими путями волкеров игрок этого не замечает - пока игрок пробежит онлайн радиус НПЦ и начальную точку посетит и весь маршрут пройдет. С длинными путями всегда будет такая ерунда.

 

Только держать такого НПЦ все время в онлайн или переводить на несколько гулагов.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте,я здесь новенький и не знаю конкретно в какую тему отнести данное сообщение,я воспользовался поиском и не нашёл чего искал,поэтому лучше опишу проблему здесь,если перенаправите в другую тему,так же буду благодарен...

Вот собственно проблема:по стандарту как написано в alife конфиге,персонаж начинает игру в определённое время - у меня это 05/05/2012 пока идёт месяц игрового времени то сообщения (динамические новости) и выброс (который осуществляет большую долю респавна и тд.)работает,но когда месяц 05 заканчивается и наступает 01/06/2012 абсолютно все сообщения(динам.новости в пда) и выброс вдруг просто отключаются а значит отключается и половина респавна,созданная выбросами и сама атмосфера без динамических сообщений падает,по факту проходит 26 дней игры и не выбросов тебе,не новостей...

Пы.сы.я смотрел как это можно править и находил то что можно изменить дату в alife (но только в НАЧАЛЕ игры) праметр:"start_date",но дело заключается в том что за 26 дней уже наиграно много и проходить заново очень не хочется ради решения данной проблемы(потому-что далеко не 5тый раз перепроходить данный мод приходилось),так же видел что могут помочь артмани но я никогда не пользовался этой прогой и вообще мне кажется что она способна менять что-то гораздо попроще чем дату в игре.Если вдруг это сможет как-то помочь мод NZK 1.3(в нём использовались и наработки амк мода).Видел что ещё один человек обращался по этой теме,и у него тоже была та же проблема и в амк моде,но на его проблему ничего толком не смогли ответить...

Изменено пользователем IhaveBadFeel'inAboutThis
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, как повысить всем людям сопротивляемость пулевым ранениям?

Говорю сразу: гуглил, искал на форуме, но единственный подходящий способ почему-то не сработал

([stalker_immunities] - fire_wound_immunity в файле m_stalker.ltx ни на что не повлиял)

Хотелось бы уровнять шансы неписей в бою с ГГ путем имитации ношения ими артов с пулестойкостью.

Ссылка на комментарий
21 час назад, abramcumner сказал:

сам волкер заставит сначала явиться в начальную точку пути и только потом уже следовать по маршруту.

Если правильно написан актив и выдан нужный поршень - перец должен (при выходе в он_лайн или при сейв-лоаде) находиться в той секции логики - в которой всего одна точка пути. Ну и куда он должен побежать?

Цитата

вроде там поршень добавляется в одну из секций.

Я и добавила при переходе. И в актив тоже..

Тут уже если опять все не работает - нужно реально отслеживать - выдается ли сигнал и выдается ли поршень. Без этого отладка логики бесперспективна.

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

По какой причине НПС могут сидеть "криво" у костра - http://i-fotki.info/24/fb5800498c13e98730aec3ae2644dd6255ad83327297379.png.html

Сидят-то они возле костра, а могут смотреть куда угодно. Бывает, что вообще от него отворачиваются.

Важнейшая задача цивилизации - научить человека мыслить.

Ссылка на комментарий

Кто подскажет, как убрать эффекты вблизи контроллера ? Вот так, чтобы их совсем не было. Посинение экрана, покраснение возле самого контрика, шум, покачивание камеры, звук "пения".

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий

@riddik121,  я не поняла - у тебя сколько там народу?

Если несколько человек, то я бы сделала немного по другому.

1. Вести их в нужную точку в патруле, а не в волкере.

2. По прибытии в точку выдается всего один поршень - командиром. Можно конечно продублировать это у других неписей на всякий случай. 

3. Все неписи используют именно этот поршень для проверки в активе.

@DoberBull,  а с какой целью?

Ссылка на комментарий

@Змея надо.  Я ему уже все анимки из 2571 приделал, осталось только эффекты убрать. Я помню, вроде где-то был мод, в котором у контроллера их нет. Но не помню какой. Вот, интересуюсь 

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий

@DoberBull, как вариант предположительно (сам не пробовал) - "покрутить" у него в конфигах, всё, что с этой галиматьёй связано.

Ссылка на комментарий

@Змея, 1. Часто по сюжетам мне надо бежать с группой по 10-20 нпс. Обычно я для всех делаю один переходный волкер. Дальше, после получения сигнала в последней точке, они занимают свои места. (В патруле пробовал, тоже разбегаются.)

2. В этом случае придётся всем выдавать поршень, т.к. по пути кого-то могут убить.

 

 

Надо дело довести до конца!

Ссылка на комментарий

Нужно сделать переход, появляющийся по условию. Он прописан в game_story_ids.ltx:

5490 = "lc_yan_agr"

С начала игры я его удаляю стандартно:

function lc_del()
	local lc_del = alife():story_object(story_ids.lc_yan_agr)
	if db.actor ~= nil then
		alife():release(lc_del, true)
			return true
		end
			return false
end

А как его заспавнить обратно? Конструкция типа

function lc_cr()
	local story_id = story_ids.lc_yan_agr
	local spawn_id = alife():spawn_id(story_id)
	if db.actor ~= nil then
		alife():create(spawn_id)
		return true
	end
		return false
end

не работает.

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...