Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Есть же простой способ через файл  ui_main_menu завершить задание при нажатии на назначенную клавишу. Просто забыл, как правильно прописать данную функцию.

Ссылка на комментарий

@IGOR™

if dik == DIK_keys.DIK_I then
           db.actor:give_info_portion("название_инфы")

end

или 

        elseif dik == DIK_keys.DIK_I then
           db.actor:give_info_portion("название_инфы")  

 

Изменено пользователем nasar75
  • Спасибо 2
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Робяты, у ПЫСов в файлах character_desc_....xml патроны  прописаны по-разному:

            [spawn] \n
            wpn_pm \n
            ammo_9x18_fmj \n

 

            [spawn] \n
            wpn_pm \n
            ammo_9x18_fmj = 1 \n

Вроде в обоих случаях патроны бесконечные... Или нет? В чОм отличие?

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Отличий нет.

Число после знака равенства обозначает количество, в котором нужно заспавнить данный предмет в инвентарь персонажа. Без знака равенства и числа по умолчанию спавнится один предмет. Следовательно, что в первом, что во втором случае будет заспавнена одна пачка патронов.

 

Изменено пользователем Jurok
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Доброго дня, у меня такая проблема. Перегнал модель из ЧН под сталкер ТЧ. Загрузил ее в SDK. Ок, лог жалуется на "Can`t find shader models\model_pn". Ок. Открываю вкладку Surfaces, далее Shader выбираю model\model. Все отлично. Далее, вкладка Object в User Data пишу к примеру  "#include "models\capture\kombez_helmet_damage_low.ltx". Далее, вкладка Bones, гружу "антивыгиб суставов", все хорошо. И наконец, вкладка Motions, вместо "stalker_animation" выбираю "trader_animation". Ок. Экспортирую в OGF, вставляю в игру, в итоге вылет при загрузке:

  Лог вылета (Показать)

Подскажите как правильно сделать модель НПС на скелете торговца, где я мог допустить ошибку. Искал в поиске но нашел только создание НПС торговца.

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий
  06.12.2018 в 13:46, FF15E сказал:

на скелете торговца

Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр...

Ссылка на комментарий
  06.12.2018 в 13:56, AndreySol сказал:

Какого ? Сидор или Бармен ? Если Сидор, то тут уже сто раз было, что он у нас вообще-то монстр...

Я на форуме недавно, да и вообще в модострое. Многого еще не знаю. 

Сидорович.

Надо что бы НПС сидел в той же позе что и Сидор.

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий

@FF15E, Сидор - это монстр со своим скелетом. Нужно брать модель нпс и полностью пересаживать ее на скелет сидоровича.

  • Спасибо 1

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Доброго дня, прошу прощения за нубский вопрос. Пытался сделать так что бы при приближении к НПС он сам начинал диалог.

  Вся секция НПС (Показать)

Вроде поставил: use и use_wpn = self но к нему хоть в упор подходи эффекта нет, если только самому не начать разговор.

Вопрос что я упустил?

 

И второй вопрос, звуки типа приветствия hello@talk_hello через какой скрипт прописываются?

Изменено пользователем FF15E

FF15E.gif

Ссылка на комментарий

@FF15E, параметр meet нужно в активной секции прописывать, в твоем случае - в walker@stay_at_position

Настройка логики. Часть 1

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
  08.12.2018 в 18:57, FF15E сказал:

hello@talk_hello

Начнем с того, что первое Хеллоу - это анимка приветствия.

Далее - простейшим поиском по файлам обнаруживаем talk_hello прописанным в sound_theme.script

В этом скрипте прописывается скорее не сам звук, а звуковая тема. А вот пути к звуку и НПС, которые могут пользоваться этой темой прописываются в 

GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\script_sound.ltx

 

Ссылка на комментарий

Привет всем! Столкнулся с одной проблемой. Мне надо по сюжету чтобы группа (или один) НПС перешли из одной точки локации в другую удалённую. Я делаю следующее:

  Логика (Показать)

После получения поршня НПС переходят во 2й волкер, добегают до точки с сигналом on_signal = base2 переходят в 3й волкер. Все занимают свои места. Проблемы начинаются тогда, когда я убегаю от них далеко, а потом возвращаюсь - вижу картину в которой они все ломятся в последнюю точку (или предпоследнюю помеченные красными звёздами в спойлере) предыдущего пути, добегают до неё и возвращаются в walker3. И пока я рядом всё в порядке, стоит убежать - опять все начинают сходить с ума. В чём может быть дело?

Изменено пользователем riddik121
опечатка
  Большая Зона - ещё не конец (Показать)
Ссылка на комментарий
  09.12.2018 в 21:21, riddik121 сказал:

В чём может быть дело?

В он-лайн радиусе.

Логика, которую ты показал - это персоналка или какой-то гулаг ?

Ссылка на комментарий

@AndreySol, Персоналка, вот полная логика

  + (Показать)

 

  Большая Зона - ещё не конец (Показать)
Ссылка на комментарий

@riddik121, 

Дело в  *active = walker* и неудаленном поршне...

Переписывай актив на все секции волкер. Выдавай дополнительные поршень для третьего волкера.

  Как-то так сокращенно (Показать)

 

Изменено пользователем Змея
Ссылка на комментарий

@riddik121, попробуй переписать секцию walker2 так:

  walker2 (Показать)

 

S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24)

Ссылка на комментарий

@Змея, Я попробую, но свою схему я брал со схемы Круглова на дикой территории:

  Схема (Показать)

И Круглов никуда не ломится когда я убегаю от него далеко, а наоборот идёт дальше. Даже рекомендация есть, чтоб Круглов не погиб в жарках под мостом надо от него убежать подальше. В своей схеме я пробовал и camper вместо walker, результат тот же. Может это связано с самими локациями? Пока этот глюк наблюдается на присоединённых локациях, на оригинальных пока не наблюдал, надо будет протестировать.

  Большая Зона - ещё не конец (Показать)
Ссылка на комментарий

Этот же глюк наблюдается когда группа НПС идёт далеко (локация большая) и путь состоит из множества точек. И так же, когда я убегаю далеко, а потом возвращаюсь они бегут обратно, пытаясь начать свой путь с начала.

  Большая Зона - ещё не конец (Показать)
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...