Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Всем привет. Видел, тут несколько лет назад задавался вопрос по функции alien_control, которая переключает вид на глаза кровососа. Кто-нибудь может поделиться этой схемой готовой, вставленной в игру ? Если что, это сцена из билда 2571 в лаборатории x-10, от лица кровососа. Пытаюсь воссоздать подобное. Может у кого есть адаптация этой функции в игру, или же подробная инструкция как реализовать такую сцену ?

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий
4 часа назад, DoberBull сказал:

поделиться этой схемой готовой, вставленной в игру

Так вроде нет никакой схемы, есть движковая ф-ция(обернутая в скриптовый вызов для логики, файл xr_effects.script), применимая к кровососу. А уж как ты ее используешь в логике - так сцена и получится.

Насчет инструкции, как сцену реализовать - так от куда же нам знать, как ты ее видишь в игре ?

Ссылка на комментарий

Есть такая штука как скриптовые диалоги (ну, я их так называю).
Это простое: Что можешь интересного рассказать?
Выглядит так:
[dm_action_info_6]
wounded = false
level = l02_yantar
npc_community = stalker
category = cool_info

Вопрос: как сделать, чтобы в это же добавить ещё группировку? Думал так: npc_community = stalker, bandit.
Увы, не работает. По-другому как-то, или ещё добавлять dm_action_info специально для этой группировки?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@AndreySolда нет. Саму сцену ну нужно. Просто кусок текста, как впилить ее в логику, чтобы она заработала. Просто любой пример логики с alien_control

Изменено пользователем DoberBull

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий
3 часа назад, DoberBull сказал:

Просто любой пример логики с alien_control

Это кусок из оригинала ТЧ:

[logic@bun_krovosos_run_run]
active = mob_walker@bun_krovosos_run_run

[mob_walker@bun_krovosos_run_run]
path_walk = run
on_info = %=alien_control(true)% <- включаем вид от кровососа

Для отключения, соответственно alien_control(false).

Ссылка на комментарий

@Houdini_one, в файле dialog_magaer.script замени строчку

if tbl.npc_community ~= npc:character_community() then return false,0 end

на

if not string.find(tbl.npc_community, npc:character_community()) then return false,0 end

и можешь писать в npc_community группировки через запятую. Пробелы допустимы, т.к. они удаляются при чтении в методе r_string.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
7 часов назад, DoberBull сказал:

пробовал уже давно, не работает. Думал может кто в игре такое запускал

Ради проверки, сделал спавн сосыча с последующим вызовом ф-ции - все нормально отработало, даже пронаблюдал убийство ГГ. Выглядит не очень - хит-марки от ударов сосыча по ГГ появляются на ХУДе. Видимо не доведено до ума в движке, по тому и не использовано ни где...

Правда, у меня, все это на 1.0007rc1.

Изменено пользователем AndreySol
Ссылка на комментарий

@AndreySolне представляешь как ты меня выручил. Слушай, можешь скинуть то что у тебя получилось, если не жалко ? 1.0007 я скачаю, может дело и правда в нем. Хочется на саму работу схемы посмотреть

jpwsa5byp73nyaufrbis15dcci1y.png
 

Ссылка на комментарий

Проверил на зп (только функцию alien_control надо добавить в xr_effects.script),

[logic@arena_bs]
suitable = {=target_squad_name(arena_bloodsucker_squad)} true
prior = 200
monster_job = true
active = mob_walker@arena_bs_wait

[mob_walker@arena_bs_wait]
path_walk = bs_walk
path_look = bs_look
combat_ignore_cond = true
on_actor_dist_le_nvis = 30 | %=alien_control(true)% mob_walker@arena_bs_go

[mob_walker@arena_bs_go]
path_walk = bs_go_walk
path_look = bs_go_look
braindead = true
on_timer = 7000 | %=alien_control(false)% mob_home@arena_bs_free

[mob_home@arena_bs_free]
path_home = bs_go_walk

 

Ссылка на комментарий

Всем привет! Подскажите, в каком текстовом файле написаны эти параметры артефактов (имею в виду, по русски написаны уже, словами)? Я что-то покопался, поискал, не нашел. Для брони нашел, а вот с артами проблема. 

 

ccb92ec3b4fab73082e28330c8f8f77653a9d832

 

 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Marafon6540, блин, а ведь точно. Я бегло глянул - там локи и названия группировок. И не подумал внимательно осмотреть. Вот уж где не ожидаешь увидеть...

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый Вмешаюсь немножко: при работе с конфигами сильно помогает функция "искать в тексте" в Total Commander, Free Commander и прочих подобных файловых менеджерах.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Еще такой вопросик, ребята. Есть ли какой-либо лимит на спавн возможных артефактов в аномалиях? Например, определенная аномалия респавнит 3 вида артефактов. Могу ли я прописать 4-ый вид или даже 5-ый? Просто в ТЧ довольно много артефактов, таких как "Мамины Бусы" или "Колобок", которые не одна аномалия не рождает и встречаются они в единственном экземпляре. 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый, да вроде нет. В разумных пределах :biggrin:.

Правда, ЕМНИП, в ТЧ/ЧН респаун изначально не работает.

Ссылка на комментарий

@Купер, хм, странно. Спавню аномалии на новой локации, где изначально не было не их, не артефактов. Через некоторое время блуждания нахожу всякие "Медузы", "Крови камня" и т.д. Вроде работает все. Иначе откуда берутся эти артефакты? В ТЧ скорее всего даже не обращаешь внимания на это, т.к. просто валяющихся со старта игры артефактов полным полно. Ну на всякий случай тогда запасусь скриптиком каким-нибудь, для этого дела. :ph34r:

  • Согласен 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий
9 часов назад, Купер сказал:

Правда, ЕМНИП, в ТЧ/ЧН респаун изначально не работает.

Точно работает спавн. Всякие Медузы, Кровь камня и прочая лабуда как раз порождаются аномалиями при первом запуске игры. В all.spawn прописаны только некоторые артефакты. Вроде я добивался и респавна, только с конфигами аномалий пришлось повозиться. Ну и выброс включить соответственно.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Возрождённый, Мамины бусы, пустышки, пружины и колобки не прописаны в спавне,

так как это "Абсолюты" (не знаю как правильно пишется)  Арты без отрицательных показателей,

я так думаю что-бы не ломать баланс, а спавнится мелочь - Хабар :grin2:

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...