Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 7 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2018 @WinCap ,смотри: [logic] active = walker combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk path_look = swa_last_day_kvest_1_look combat_ignore_cond = always on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2 [walker@2] path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk path_look = swa_last_day_kvest_1_look on_info = {+swa_last_day_friend} walker Пробовал выходить за пределы алайфа нпс - всё так же палят по мне. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 7 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2018 (изменено) @Houdini_one, как и говорили выше - оверрайд combat_ignore_cond = always работает только под логикой. Если до перехода в эту секцию непись был враждебен ГГ и стрелял в него, то он находился под управлением движка. И переход в секцию с игнором ничего не даст, пока непись видит ГГ. Зы...Перепиши логику. [logic] active = {-swa_last_day_enemy}walker,walker@2 combat_ignore = combat_ignore [walker] path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk path_look = swa_last_day_kvest_1_look combat_ignore_cond = always on_info = {+swa_last_day_enemy} walker@2 %-swa_last_day_friend% [walker@2] path_walk = swa_last_day_kvest_1_walk path_look = swa_last_day_kvest_1_look on_info = {+swa_last_day_friend} walker %-swa_last_day_enemy% Изменено 7 Августа 2018 пользователем Змея Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 7 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2018 1 час назад, Змея сказал: пока непись видит ГГ. Написал же, что очень далеко убегал - всё равно стреляют. Утром попробую твою логику - отпишусь. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 (изменено) @Houdini_one, конечно попробуй. Только в принципе, когда я так написала - совсем забыла твою функцию посмотреть. А поршни там дисаблятся... Это получается в логике просто костыль на случай того, если в функции не происходит переключение при обратном переодевании... Тебе надо бы отладчик какой иметь, чтобы видеть - в какой секции находится непись...Или хотя-бы отслеживать выдаваемые поршни, чтобы лишние проблемы исключить сразу... Далее.. 1. "очень далеко" - понятие растяжимое. Понизь радиус алайфа для теста до удобоваримых величин, чтобы можно было увидеть - что ты действительно вышел из алайфа. 2. Посмотри - какие данджеры прописаны у непися. Там есть дефолтные величины, которые обычно не указываются.. Например danger_inertion_time...Попробуй его уменьшить. Изменено 8 Августа 2018 пользователем Змея Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 Парни, сталкивался кто-нибудь с такой проблемой? Скрытый текст [zone_burning_fuzz] GroupControlSection = spawn_group_zone $spawn = "zones\burning fuzz" ;$prefetch = 16 class = ZS_BFUZZ hit_impulse_scale = 0 effective_radius = 0.75 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона sound = zone_mosquito_bald postprocess = postprocess_fuzz ef_anomaly_type = 1 ef_weapon_type = 13 artefacts = BirthProbability = 0.0 min_speed_to_react = 0.05 ;----------- Anomaly settings ----------------------- min_start_power = 3.99 max_start_power = 4.0 attenuation = 1 period = 1 min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 1 hit_type = chemical_burn hit_effect = anomaly2\hit_metal_02 idle_particles = anomaly2\pux_idle blowout_particles = anomaly2\pux_blast ;hit_small_particles = hit_fx\hit_metal_02 ;hit_big_particles = anomaly2\ idle_small_particles = anomaly2\pux_damage_smoke_01 idle_big_particles = anomaly2\pux_damage_smoke_02 entrance_small_particles = anomaly2\electra_entrance_small entrance_big_particles = anomaly2\electra_entrance_big ;idle_sound = anomaly\anomaly_gravy_idle blowout_sound = anomaly\pux_blast hit_sound = anomaly\electra_hit ;entrance_sound = anomaly\electra_hit disable_time = 500 ;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_time_small = 500 ;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно) disable_idle_time = 1000 ;время отключения idle партиклов awaking_time = 100 blowout_time = 300 accamulate_time = 5000 attack_animation_start = 10 attack_animation_end = 100 ignore_nonalive = false; ignore_small = false; ignore_artefacts = true blowout_light = off idle_light = off visible_by_detector = on blowout_wind = off ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;рождение артефактов во время срабатывания spawn_blowout_artefacts = off Скрытый текст [651] ; cse_abstract properties section_name = zone_burning_fuzz_strong name = agr_under_zone_burning_fuzz_strong position = 98.8945007324219,-11.0683765411377,59.5764389038086 direction = 3.40000005962793e-005,-1.7207989692688,-7.00000009601354e-006 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 1566 distance = 4.90000009536743 level_vertex_id = 2873 object_flags = 0xffffef3e ; cse_shape properties shapes = shape0,shape1 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 1 shape1:type = box shape1:axis_x = 3.29319977760315,0,0 shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0 shape1:axis_z = 0,0,1.82799804210663 shape1:offset = 0.00374799990095198,-3.0699999332428,0.00312000000849366 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; cse_alife_custom_zone properties max_power = 500 ; cse_alife_anomalous_zone properties offline_interactive_radius = 30 artefact_spawn_count = 32 artefact_position_offset = 0x4bde ; cse_visual properties visual_name = physics\anomaly\topolinypuh ; cse_alife_zone_visual properties idle_animation = idle attack_animation = idle ; se_zone_visual properties Локация - подземка Агро, адаптированная под ТЧ, Рыжий лес - тоже под ТЧ. Проблема в том, что аномалия совершенно не наносит хит. Ни на костюм, ни на ГГ. Можно это как-то изменить? Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 @Marafon6540, в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально. 1 Ссылка на комментарий
AndreySol 215 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 (изменено) 17 минут назад, mauvais сказал: в Рыжем лесу можно, увеличив высоту шейпа, чтоб она сильно погрузилась в террейн. В подземке Агро - почти нереально. Этому есть пояснение ? shapes = shape0,shape1 - это типа составной шейп для аномалии ? А такое разве работает в ТЧ ? Изменено 8 Августа 2018 пользователем AndreySol Ссылка на комментарий
rewabonka 3 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 (изменено) как вызвать функцию отправки сообщения гг? через info portions пробовал - ловил вылет Изменено 8 Августа 2018 пользователем rewabonka Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 32 минуты назад, Marafon6540 сказал: shape1:axis_y = 0,6.15606021881104,0 Надо увеличивать координату Y. А лучше всего сделать в СДК новые настройки шейпа для модели. Метров на 30 в обе стороны. Тогда будет работать на большинстве локаций. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
mauvais 104 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 @AndreySol, да, это работает на ТЧ. Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 @rewabonka, очень хорошо это реализовано в Фотографе (уж извините что опять лезу). Может быть завтра выложу примеры . Кстати - реализовано через инфопоршень в частности (если мне склЯроз не изменяет). Добавлено BFG, 8 Августа 2018 Бан на 7 суток. Жесточайший флуд, оффтоп и словесный понос. В многочисленных темах. Моё терпение закончилось. за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 @Купитман, Может быть завтра, а может послезавтра.... ======================= А я вот сегодня тебя забаню. За многочисленный флуд и оффтоп во всех темах где ты успел наследить. Неоднократные предупреждения об оном. 7 суток перманентного бана. Если после 7 суток, я ещё раз, хоть в одной теме, увижу твой пост "ниачом", то будет 2 недели. А после 2 недель уже ничего не будет. Будет уже - НАВСЕГДА ! "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 @mauvais, @BFG, спасибо, заработало! Специально пишу здесь а не в личке - думаю ответ на мой вопрос еще кого-нибудь обязательно заинтересует. Пока проверил в подземке. Но, думаю и на открытой локе тоже будет все в норме. 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 (изменено) @rewabonka, обычная функция. Фотограф абсолютно не нужен)) function alert_td_baza() news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,255,0,0]СТОЯТЬ! НЕМЕДЛЕННО УБРАТЬ ОРУЖИЕ! СТРЕЛЯЕМ БЕЗ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ!", nil, nil, 10000) end А вообще - зачем я отвечаю..? Пишешь ты неграмотно, лог вылета не показываешь... Изменено 8 Августа 2018 пользователем Змея Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 Дано: 2 НПС переключаются из одной секции логики в другую (волкер) по получению инфопоршня через диалог. Проблема: когда заканчиваем диалог и получаем инфо, то эти 2 нпса начинают стрелять по гг становясь нам врагами. Через сам поршень никаких функций не выдаётся, в логике тоже ничего не выполняется кроме переключения секций. Куда копать? Что за беспредел? Что их может злить? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
fixx 3 Опубликовано 8 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2018 Доброго времени суток. Мне интересн один момент - как создать инфопоршень, завязанный на убийстве НПС? Например погиб НПС и игрок получил функцию. И можно ли сделать разные функции на смерть от руки ГГ и от чего-нибудь другого? Спасибо заранее! Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) @fixx, В логике НПС: [logic] on_death = death [death] on_info = %+твой_инфо% В оригинале таких примеров масса. Изменено 9 Августа 2018 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 (изменено) 8 часов назад, HellRatz сказал: Куда копать? Показать файлы логики... @fixx [death] on_info = %+твой_инфо% on_info2 = {=killed_by_actor} %+твой_инфо_2% Изменено 9 Августа 2018 пользователем Змея 1 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 1 час назад, Змея сказал: Показать файлы логики... Да я ж и говорю - нет там ничего, что могло бы их злить. Обычный переход из секции в секцию. Ну мне не трудно, вот: Скрытый текст [walker@idorogin4] path_walk = dorogin3_walk path_look = dorogin3_look def_state_moving1 = sprint def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint combat_ignore_cond = always meet = meet on_info = {+dorogin2_quest5_2} walker@idorogin5 [walker@idorogin5] path_walk = dorogin4_walk path_look = dorogin4_look def_state_moving1 = sprint def_state_moving2 = sprint def_state_moving3 = sprint meet = no_meet GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 9 Августа 2018 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2018 @HellRatz, ну как же нет. В первой секции у тебя игнор прописан.. combat_ignore_cond = always Во второй его нет... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти