Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 Здрасьте. Заметил, что иконки накопления и вывода радиации в параметрах артефактов одинаково рыжие. Хотел исправить, но уперся. Ход расследования: В файле config\ui\af_params.xml, нашел секции для двух иконок: static_radiation_restore_speed и static_radiation_immunity. Методом тыка выяснил, что первая секция меняет обе иконки, а вторая не делает ничего. Для артефактов, дающих статическую защиту (Колобок, например), ссылки в секции immunity работают, но параметр радиации не статичен. В файле config\ui\ui_hud.xml также нашел описание двух иконок (ui_inv_icon_radiation_restore_speed и ui_inv_icon_radiation_immunity), из них вторая точно задействована в статах брони, так что ошибка не в имени ссылки. В файле config\misc\artefacts.ltx нашел переменную radiation_restore_speed, которая, в зависимости от знака, управляет и накоплением, и выводом радиации. Видимо, поэтому и ссылка на одну секцию управляет обеими иконками. Как исправить/разделить иконки, не создавая новую переменную? Можно ли прямо в описание артефактов добавить модуль if … then для различения знака имеющейся переменной и подстановки ссылки на нужную иконку? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 (изменено) Привет всем. Скинули мне жажду, поставил на апдейт, вылетает с таким логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...of chernobylмод\gamedata\scripts\bind_stalker.script:250: attempt to index global 'zhazhda' (a nil value) script Syntax Checker указал что стоит лишняя end в: function popit() --if has_alife_info("mgflash_start_info") then update() sendtip("Жажда") end --end -- лишняя end После этого вылетает с таким уже логом: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : .\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...of chernobylмод\gamedata\scripts\bind_stalker.script:250: attempt to call field 'popit' (a nil value) script Syntax Checker уже ни на что не указывает. На этом моё скриптовое мастерство заканчивается) Кто может помочь, вот ссылка на скрипт: https://yadi.sk/d/8pG4hMVc3ZeXZs Изменено 27 Июля 2018 пользователем Houdini_one 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
WinCap 316 Опубликовано 27 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2018 @Houdini_one, ошибка в строке 13: local power = db.actor:power() Если не разбираешься в скриптах, лучше ищи другую реализацию жажды. По мне так этот скрипт не рабочий. S.T.A.L.K.E.R. CoP Objects (upd 15.11.24) Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) Доброго времени суток, уважаемые модмейкеры. Нигде не могу найти инструкции, как правильно удалить спавн НПС в SoC. Кто может помочь? Заранее спасибо. Изменено 29 Июля 2018 пользователем Drevnerus Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) @Drevnerus, создать заново локацию без спавна с другим именем - это будет 100% гарантия от будущих вылетов. Можно топорно вырезать спавн из алспавна, но есть вероятность напороться на оставленный рестриктор с логикой вызывающий спавн. Изменено 29 Июля 2018 пользователем Expropriator Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Expropriator, такое возможно на основе уже существующего l01_escape, например? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, можно, только имя задавай другое. Возможно есть скриптовые функции, которые по имени левела будут срабатывать. Можно и в оригинальном алсспавне вырезать спавн, если хорошо знать каждую мелочь. Почему многие моды страдают багами - заспаунился такой то нпс и вылет. Напихают из разных модов скрипты, конфиги, аллспавн - вылет будет однозначно. Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) @Expropriator, в этом и проблема. Я уже пробовал удалять секции спавна Волка из all.spawn/alife_l01_escape и словил вылет с пустым логом. Жаль, что многие туториалы по модострою не содержат конкретики и направлены на уже разбирающихся модмейкеров. Таковых мало и как раз по моей теме нет. Так, значит задаём другое имя. В game_graphs.ltx я создаю в секции [location_0] новый id моей будущей локации. В моём случае id = 22. Скрытый текст [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп" 002 = "свалка" 003 = "агропром" 004 = "агропром-подземка" 005 = "темная долина" 006 = "лаборатория X-18" 007 = "даркскейп" 008 = "Бар" 009 = "Росток" 010 = "Янтарь" 011 = "лаборатория X-16" 012 = "Милитари" 013 = "Мертвый город" 014 = "Радар" 015 = "Радар бункер" 016 = "Припять" 017 = "станция АЭС" 022 = "Моя локация" Потом иду в game_levels.ltx, ищу секцию [levels] и добавляю туда level22. В этот же файл добавляю подсекцию локации с именем level22. Скрытый текст [levels] level01 level02 level03 level04 level05 level06 level07 level08 level09 level10 level11 ; level12 level13 level14 level15 level16 level17 ; level18 level19 level20 ; level21 level22 [level01] name = L01_Escape caption = "L01_Escape" offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 id = 01 [level02] name = L02_Garbage caption = "L02_Garbage" offset = 3000.0, 1000.0, 1000.0 id = 02 [level03] name = L03_Agroprom caption = "L03_Agroprom" offset = 2000.0, 1000.0, 1000.0 id = 03 [level04] name = l03u_agr_underground caption = "l03u_agr_underground" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 id = 04 [level05] name = l04_darkvalley caption = "l04_darkvalley" offset = 4000.0, 1000.0, 1000.0 id = 05 [level06] name = l04u_LabX18 caption = "l04u_LabX18" offset = 4000.0, 800.0, 1000.0 id = 06 [level07] name = L05_Bar caption = "L05_Bar" offset = 3000.0, 1000.0, 2000.0 id = 07 [level08] name = L06_rostok caption = "L06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 08 [level09] name = l08_yantar caption = "l08_yantar" offset = 1000.0, 1000.0, 2000.0 id = 09 [level10] name = l08u_brainlab caption = "l08u_brainlab" offset = 1000.0, 800.0, 2000.0 id = 10 [level11] name = L07_Military caption = "L07_Military" offset = 3000.0, 1000.0, 3000.0 id = 11 [level12] name = L09_Deadcity caption = "L09_Deadcity" offset = 1000.0, 1000.0, 3000.0 id = 12 [level13] name = l10_radar caption = "l10_radar" offset = 3000.0, 1000.0, 4000.0 id = 13 [level14] name = L11_Pripyat caption = "L11_Pripyat" offset = 3000.0, 1000.0, 5000.0 id = 14 [level15] name = L12_Stancia caption = "L12_Stancia" offset = 2000.0, 1000.0, 8000.0 id = 15 [level16] name = L12U_Sarcofag caption = "L12U_Sarcofag" offset = 2000.0, 1200.0, 8000.0 id = 16 [level17] name = l12u_control_monolith caption = "l12u_control_monolith" offset = 2000.0, 1400.0, 8000.0 id = 17 [level18] name = k01_darkscape caption = "k01_darkscape" offset = 4000.0, 1000.0, 0.0 id = 18 [level19] name = L12_Stancia_2 caption = "L12_Stancia_2" offset = 2000.0, 1000.0, 9000.0 id = 19 [level20] name = l10u_bunker caption = "l10u_bunker" offset = 3000.0, 800.0, 4000.0 id = 20 [level21] name = l23_final_battle caption = "l23_final_battle" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 21 [level22] name = L01_Escape caption = "Моя локация" offset = 2000.0, 800.0, 9000.0 id = 22 В game_maps_single.ltx я ничего не трогаю, т.к. L01_Escape там уже есть. Я всё правильно сделал? Ничего не пропустил? Стоит ли переименовывать саму папку l01_Escape или можно оставить прежней? Изменено 29 Июля 2018 пользователем Drevnerus Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, какое-то изнасилование. Все эти действие приведут только к вылету, чем к результату. Куда проще уже помучаться и почистить all.spawn от ненужных секций, главное, чтобы номера по порядку шли в файле. Или еще потратить время и изучить SDK. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Drevnerus 1 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Возрождённый, так номера секций должны быть по порядку? Возьму на заметку. Спасибо. Можете скинуть мне ссылку на уроки по SDK, по которым Вы изучали его сами? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 (изменено) @Drevnerus, это я зря тебя надоумил менять имя локации, (хотя это можно в далёком будущем, когда мы вымрем, сделать). Просто в переименовке локации заложено, то самое спасение, от 0,0001% случаев с вылетами. Если не шаришь, то лучше не переименовывать. Там дофига работы потребуется переворошить, вплоть до скриптов. Чисть алспавн пока через https://yadi.sk/d/yOqoIyKasfMYX Или посмотри этот мод, там алспавн почищен (почти), правда там одна новая локация подцеплена, может пригодится. Изменено 29 Июля 2018 пользователем Expropriator 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 В стулкире вообще реально сделать так, чтобы НПС был стойким (или даже бессмертным) к одному типу повреждений, но уязвим к другим? Пытаюсь сделать защиту от укусов/царапин, но чтобы сохранялось повреждение от пуль, так при настройке дамага и иммунитетов НПС либо дохнет от всего сразу, либо сразу от всего становится крепким (а-ля 5 магазинов в голову чтобы его убить и т.д). Это вообще никак не отбалансировать, третьего не дано, я так понимаю? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Marafon6540 757 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @Drevnerus, погляди здесь: http://rgho.st/7n8mxR4Fl 1 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 29 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2018 @HellRatz, а damage зачем трогаешь? Он используется при пулевых повреждениях. Тебе наверное достаточно immunities_sect покрутить. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 16 часов назад, dsh сказал: Тебе наверное достаточно immunities_sect покрутить. Что-то нет. Крутил я. Это не работает как у ГГ, т.е выставление какого-то хита в нули не дает совершенно никакой стойкости к этому хиту, дохнет как обычно (ну, возможно, на долю покрепче становится) GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 @HellRatz, а у брони покрутить? У ГГ вся сила в плавках - сталевар он. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 850 Опубликовано 30 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2018 17 минут назад, Expropriator сказал: а у брони покрутить? Так вот либо крепок от всего, либо дохнет от всего. Третье никак не могу выкрутить. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Grishamen 0 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 Такая ситуация: допустим, я вызвал сообщение актору такой вот функцией. Скрытый текст function podskaska_1() news_manager.send_tip(db.actor, "текст сообщения", 0, "default", 17000) end И хотелось бы прикрепить к этому сообщению озвучку. В этом собственно и вопрос - как вызвать какой либо звук/озвучку во время отсылания сообщения актору? p.s. пользовался поиском, не помогло, возможно вопрос неправильно поставил или ещё что, но если ответ на мой вопрос уже есть, то попрошу тыкнуть в него моим носом)) Ссылка на комментарий
lordmuzer 743 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 В этой же теме https://www.amk-team.ru/forum/topic/5525-soc-kovyryaemsya-v-faylah/?page=949&tab=comments#comment-1189156 Оно? Ссылка на комментарий
Змея 240 Опубликовано 31 Июля 2018 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2018 Добавляешь следующей строкой функцию воспроизведения function podskaska_1() news_manager.send_tip(db.actor, "текст сообщения", 0, "default", 17000) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[ambient\new\alarm_jantar_2]]) snd_obj:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) end Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти