Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

26 минут назад, abramcumner сказал:

Его можно посмотреть каким-нибудь "глазом чернобыля".

Смотрть координаты респавнеров в алл.спавне. Хотя вроде скрипт был, который показывает гулаги/смарты, может и респавнеры.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, нет) Я хоть и ковыряюсь для себя, но взял установку - минимум ковыряний оригинальной игры) А копать геймграф для мини-сюжетки на пару часов это вообще некрасиво.

Ссылка на комментарий

@dPlayer, ну, можно ломом этот вопрос решить. В se_stalker и se_monster, в can_switch_online, добавь условие, что если есть такой-то флажок и моб на расстоянии меньшем, чем надо, от определенной точки, то return false. Исключи из этой проверки участников сцены. При начале сцены флажок выставишь, все исчезнут, потом сбросишь по окончании и все будет, как раньше.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@dsh, это даже не лом:biggrin:

21 минуту назад, dsh сказал:

Исключи из этой проверки участников сцены

Каждому присвоить id?

УПД, всё. дошло))))))

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий
13 часов назад, dsh сказал:

В se_stalker и se_monster, в can_switch_online, добавь условие, что если есть такой-то флажок и моб на расстоянии меньшем, чем надо, от определенной точки, то return false. Исключи из этой проверки участников сцены. При начале сцены флажок выставишь, все исчезнут, потом сбросишь по окончании и все будет, как раньше.

Инфо выдать, потом отобрать и усе.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Да-дад. По инфо для каждого id от 1 до 65534.

И каждое инфо обязательно выдавать из рестриктора. По одному рестриктору для каждого инфо.

Ссылка на комментарий

Ну почему? В начале сцены выдать один инфо и сделать проверку на расстояние, в конце сцены инфо отобрать.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Напомните пожалуйста:

Допустим я в файле amk_anoms.script захочу изменить состав аномалий на локации.

Для этого в секции level_anoms={ я уменьшу количество одних аномалий, и за счёт этого добавлю другие аномалии которых там не было.

Когда эти изменения заработают - после Выброса, или только при начале новой игры?

Ссылка на комментарий

Собственно при переспавне. А уж в какой момент он может вызываться - полный простор для фантазии.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

нечаянно так вышло, а исправить не получилось...сорри! впредьн будет!

芸術は人生哲学 -- искусство есть философия жизни

Ссылка на комментарий

НПС стоит в одном walker, получает поршень из диалога и переходит в другой walker. После закрытия диалога он стоит, пока ГГ не отойдёт от него. Как можно его подтолкнуть, чтобы он сразу после получения поршня пошёл в walker2?

[walker@start1]
path_walk = bar1_walk
path_look = bar1_look
on_info = {+info} walker@start2

[walker@start2]
path_walk = bar2_walk
path_look = bar2_look

 

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, dPlayer сказал:

После закрытия диалога он стоит, пока ГГ не отойдёт от него.

Ну так его, похоже, схема диалога с ГГ держит. Надо пробовать добавить сюда

on_info = {+info} walker@start2 %=break_dialog%

вызов ф-ции, в которой принудительно вырубать диалог. Сама ф-ция:

function break_dialog(first_speaker, second_speaker, id)

    first_speaker:stop_talk()

    second_speaker:stop_talk()

end

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, AndreySol сказал:

Надо пробовать добавить сюда

on_info = {+info} walker@start2 %=break_dialog%

Думаю, он и после этого все равно будет стоять на месте, пока ГГ не отойдет на определенное расстояние. НПС стоит на месте, даже когда диалог уже закрыт, т.е. break_dialog уже вызывалась из диалога. Дело в чем-то другом.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
8 часов назад, dPlayer сказал:

побежит сразу, аж гг отодвинет

А если костров поблизости нету? :biggrin: А кроме шуток, сначала в камп, потом, когда от ГГ на 3 метра отойдет - в валкер.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
19 часов назад, dPlayer сказал:

стоит, пока ГГ не отойдёт от него

доделать амк-шный "фикс":

    -- Чтобы не стояли и не пялились часами
    local tken=(self.a.meet_manager.state~="nil")
    local istk=self.object:is_talking()
    if self.begtime==nil and tken then
      self.begtime=time_global()
    elseif not tken then
      self.begtime=nil
    elseif tken and self.begtime+10000<time_global() and (not istk) and (not self.a.meet_manager.wpn_meet) then
    -- 10 секунд посмотрели на меченного и хватит
      return false
    elseif istk or self.a.meet_manager.wpn_meet then
      self.begtime=time_global()      
    end


в xr_meet ?

  • Согласен 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Dennis_Chikin, ну да, стоит из-за этого.

@AndrewMor, в принципе норм, только топчется на месте при смене цели, если совместить смену скажем с поворотом, то ничего?

Ссылка на комментарий

Категорически приветствую.
Возможно, эта тема уже поднималась, в этом случае просто ткните носом, я не нашел.
Нужно сделать на платформе ТЧ медицинские препараты с продолжительным действием, как например в ЗП - съел "Барвинок" и в течение 20 секунд он защищает от получаемых кровотечений. В принципе, нужно то же самое. Пытался сделать на основе SlowMedicine, но получил только замедленное в 20 раз заживление уже полученных ран. Надеюсь, понятно объяснил.
Рассчитываю на помощь, ибо в скриптах сам не особо.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...