Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Я все понимаю :) Скорей всего там действительно аи-переход в ТД. Надо смотреть гейм.граф. И также скорей всего где-то рядом респавнер собак. Его можно посмотреть каким-нибудь "глазом чернобыля".

Но так просто не отключишь: все респавнеры переодически спавнят живность, алайф пытается их куда-то пристроить, если находит гулаг, то привязывает живность к гулагу и живность топает от респавнера к гулагу. Ты убиваешь собак в ТД, респавнер собак на кордоне их спавнит и они неспеша топают в ТД на замену. Возможно собаки идут и не в ТД, просто через ТД путь короче.

 

По-хорошему на время сценки надо у гейм-вертекса в тоннеле менять маску на "идет сценка". Участникам можно будет там находиться, а остальные пойдут в обход. Но это править движок/скрипты, короче сталкер2 :)

Ссылка на комментарий
1 час назад, dPlayer сказал:

Но бывает, что вся эта тусовка уходит в сторону ТД, прям пропадает в воздухе в конце тоннеля.

Это точно респавнер работает. А куда пойдут мобы, зависит от наличия свободных работ в гулагах Кордона/ТД. Где есть работы, туда и пойдут.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@abramcumner,

@AndrewMor

вот блин, и как быть? Я прикрутил некий костыль, когда сначала спавнятся неважные НПС, которые, при наличии мобов, отстреливают их, а потом, при подходе ГГ за железным контейнером спавнятся непосредственно актёры. Но во первых, я при прохождениях видел там больше пяти особей собак, да ещё столько же кабанов, да ещё и псевда может быть. Даже если охраны будет >5 НПС им не вырезать столько мобов, пока ГГ подбегает из-за пригорка. Ну и ГГ надо как-то отправить именно через Кордон. Печаль. Придётся переносить куда-то в другое место.

Ссылка на комментарий
26 минут назад, abramcumner сказал:

Его можно посмотреть каким-нибудь "глазом чернобыля".

Смотрть координаты респавнеров в алл.спавне. Хотя вроде скрипт был, который показывает гулаги/смарты, может и респавнеры.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, нет) Я хоть и ковыряюсь для себя, но взял установку - минимум ковыряний оригинальной игры) А копать геймграф для мини-сюжетки на пару часов это вообще некрасиво.

Ссылка на комментарий

@dPlayer, ну, можно ломом этот вопрос решить. В se_stalker и se_monster, в can_switch_online, добавь условие, что если есть такой-то флажок и моб на расстоянии меньшем, чем надо, от определенной точки, то return false. Исключи из этой проверки участников сцены. При начале сцены флажок выставишь, все исчезнут, потом сбросишь по окончании и все будет, как раньше.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@dsh, это даже не лом:biggrin:

21 минуту назад, dsh сказал:

Исключи из этой проверки участников сцены

Каждому присвоить id?

УПД, всё. дошло))))))

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий
13 часов назад, dsh сказал:

В se_stalker и se_monster, в can_switch_online, добавь условие, что если есть такой-то флажок и моб на расстоянии меньшем, чем надо, от определенной точки, то return false. Исключи из этой проверки участников сцены. При начале сцены флажок выставишь, все исчезнут, потом сбросишь по окончании и все будет, как раньше.

Инфо выдать, потом отобрать и усе.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Да-дад. По инфо для каждого id от 1 до 65534.

И каждое инфо обязательно выдавать из рестриктора. По одному рестриктору для каждого инфо.

Ссылка на комментарий

Ну почему? В начале сцены выдать один инфо и сделать проверку на расстояние, в конце сцены инфо отобрать.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Напомните пожалуйста:

Допустим я в файле amk_anoms.script захочу изменить состав аномалий на локации.

Для этого в секции level_anoms={ я уменьшу количество одних аномалий, и за счёт этого добавлю другие аномалии которых там не было.

Когда эти изменения заработают - после Выброса, или только при начале новой игры?

Ссылка на комментарий

Собственно при переспавне. А уж в какой момент он может вызываться - полный простор для фантазии.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

нечаянно так вышло, а исправить не получилось...сорри! впредьн будет!

芸術は人生哲学 -- искусство есть философия жизни

Ссылка на комментарий

НПС стоит в одном walker, получает поршень из диалога и переходит в другой walker. После закрытия диалога он стоит, пока ГГ не отойдёт от него. Как можно его подтолкнуть, чтобы он сразу после получения поршня пошёл в walker2?

[walker@start1]
path_walk = bar1_walk
path_look = bar1_look
on_info = {+info} walker@start2

[walker@start2]
path_walk = bar2_walk
path_look = bar2_look

 

Ссылка на комментарий
3 минуты назад, dPlayer сказал:

После закрытия диалога он стоит, пока ГГ не отойдёт от него.

Ну так его, похоже, схема диалога с ГГ держит. Надо пробовать добавить сюда

on_info = {+info} walker@start2 %=break_dialog%

вызов ф-ции, в которой принудительно вырубать диалог. Сама ф-ция:

function break_dialog(first_speaker, second_speaker, id)

    first_speaker:stop_talk()

    second_speaker:stop_talk()

end

Ссылка на комментарий
23 минуты назад, AndreySol сказал:

Надо пробовать добавить сюда

on_info = {+info} walker@start2 %=break_dialog%

Думаю, он и после этого все равно будет стоять на месте, пока ГГ не отойдет на определенное расстояние. НПС стоит на месте, даже когда диалог уже закрыт, т.е. break_dialog уже вызывалась из диалога. Дело в чем-то другом.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий
8 часов назад, dPlayer сказал:

побежит сразу, аж гг отодвинет

А если костров поблизости нету? :biggrin: А кроме шуток, сначала в камп, потом, когда от ГГ на 3 метра отойдет - в валкер.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...