Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
strelokk 0 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Сталкеры, подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы БТР и вертолёты перестали стрелять. Do not say to the barman that he badly prepares... Ссылка на комментарий
strong 2 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Перенацелив их в другую сторону. Вот так Бтр_и_пепелац_нейтралы ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Сталкеры, подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы БТР и вертолёты перестали стрелять. В файле S.T.A.L.K.E.R / gamedata / config / scripts / esc / esc_blockpost_btr меняем это и бтр игнорируют ГГ [logic] active = ph_car@idle on_hit = hit [hit] on_info = %+esc_blockpost_alarm% [ph_car@idle] target=bandit здесь бандит вместо актор fire_range=80 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {=gulag_casualities_ge(esc_blokpost:5)} ph_car@eliminate, {+esc_blockpost_alarm} ph_car@eliminate on_death_info = esc_btr_killed [ph_car@eliminate] target=bandit и здесь бандит вместо актор fire_range=120 fire_repeat=50 auto_fire=true track_target=true on_info = {+esc_blockpost_normal} ph_car@idle on_death_info = esc_btr_killed 1 Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 target=bandit и здесь бандит вместо актор При таком варианте, конечно же, в ГГ перестанет стрелять, но и по бандитам не начнёт. Для техники целью может быть либо actor, либо story_ID. Но никак не коммьюнити Ссылка на комментарий
Taroz 0 Опубликовано 7 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 7 Августа 2009 Почему? создается поисковик, по расстоянию, и фильтры. Потом все что прошло фильтры, по нему и стреляет.... Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 target=bandit и здесь бандит вместо актор При таком варианте, конечно же, в ГГ перестанет стрелять, но и по бандитам не начнёт. Для техники целью может быть либо actor, либо story_ID. Но никак не коммьюнити Почему? создается поисковик, по расстоянию, и фильтры. Потом все что прошло фильтры, по нему и стреляет.... Когда это делал даже не задумывался будет бтр стрелять по бандитам или нет Нужно было чтоб он в ГГ не стрелял P.S Спасибо за новую информацию Ссылка на комментарий
taimag 0 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 Здравствуйте. Хочу попробовать делать моды, сразу уже есть несколько идей, имел дело только с all.spawn и текстурами, если подскажете, то это будет первый опыт в скриптах. Начнем с самого простого. 1.Хочу заспавнить НПЦ по определённым координатам (Снайперов на ЖД насыпи на кордоне) Но дело в том то я не знаю как им написать логику что у тех вояк, ну то есть, за бутыль водки чтоб не валили. Буду очень благодарен если кто-то выложит подробную инструкцию как это делается (с объяснениями, а не готовое решение - мне же научится нужно) 2. Хочу прикрутить несколько карт в сталкер: а) Можно ли взять карты из сталкера для сетевой игры? - например я в баре хочу переход сделать чтоб переходило в Тир. Что-то типа арены, но задумка другая. б) Как прикрутить тот же Леманск и прочее. Я знаю что они пустые будут, по этому я сначала спросил как спавнятся НПЦ через скрипт. 3. Как можно реализовать возможность вступления в групировки, да так чтоб на базе Свободы пропускали в оружейную комнату. Как редактировать карту я решение нашел, там всё понятно. Та и всё остальное что я хочу сделать вроде бы понятно. (создал тему ао этому вопросу, а там даже просмотров нету типо игнорируют) Украинскими ученными было установлено что ничто так отрицательно не влияет на здоровье печени как неправильно отфильтрованный базар. Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 1.Хочу заспавнить НПЦ по определённым координатам (Снайперов на ЖД насыпи на кордоне) Но дело в том то я не знаю как им написать логику что у тех вояк, ну то есть, за бутыль водки чтоб не валили. Буду очень благодарен если кто-то выложит подробную инструкцию как это делается (с объяснениями, а не готовое решение - мне же научится нужно) Я сам очень мало знаю но в логике военных под мостом присутствует это combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} Если у твоих снайперов будет тоже то они не должны валить ГГ Возможно я ошибаюсь пусть знаюшие поправят Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: No such operator defined Что это значит? Ссылка на комментарий
Влад 9 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) People! Как,через скрипт, сделать НПЦ врагом ? Я пробывал так: function название_функции() if db.actor ~= nil then local rep = relation_registry.npc_badwill("НПЦ", db.actor:id()) rep = rep - 250 relation_registry.set_npc_badwill ("НПЦ", db.actor:id (), rep) end end и function enemy() npc:set_relation (game_object.enemy, actor) end Эффекта 0.. Monnoroch О_о странно...у мну в упор отказывается работать...ладно,проехали... Изменено 8 Августа 2009 пользователем Влад Мои работы Не бойтесь совершенства. Вам его не достичь. C. Дали Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 Влад, function enemy() npc:set_relation (game_object.enemy, db.actor) end Ссылка на комментарий
1deFULL 0 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) Характеристики "слюды"(как и любого другого арефакта оригинальной игры) находятся в файле gamedata/config/misc/artefacts.ltx, сам артефакт зовется там [af_ameba_mica] Изменено 8 Августа 2009 пользователем 1deFULL Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) Влад, а ты сравни мою функцию и твою. И еще - где ты берешь npc? ========= Kirag, ну разжевал.... Изменено 8 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 Monnoroch, такой лог означает, что ты пытаешься сделать что-то, что игра ну совсем не понимает. У меня такое бывает, например, когда пытаюсь вывести переменную в сообщение/в лог, а переменная у меня по недосмотру оказывается, скажем, таблицей. Влад По 1 способу - теоретически, могло бы прокатить, если бы вместо badwill вернуть goodwill. Не знаю, правда, что именно таким образом установится, но параметра badwill в игре нет в принципе, да и в английском языке - не уверен. По 2 способу - не определено, что такое npc. Это должен быть game object, и его удобнее передавать в функцию из того скрипта, где он определяется, нежели определять внутри функции (сама функция может много где понадобиться). Также вместо actor нужно писать db.actor, иначе будет возмущаться по поводу того, что переменная actor равна nil. Т.е. допустим, ты в основном скрипте каким-то образом получил объект npc. Тебе надо сделать его врагом. Пишешь в основном скрипте строку: enemy(npc) И сама функция(должна находиться в том же файле, что и основной скрипт, из которого вызывается): function enemy(npc) npc:set_relation (game_object.enemy, db.actor) end P.S. Если функция enemy(npc) находится в другом файле, например, в файле file.script, вызывать ее надо уже так: file.enemy(npc) Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
strelokk 0 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) Спасибо за ответы про бтр. Всё работает, БТР в ГГ не стреляют ----------------------------------------------------------------------------------- 1) Подскажите, пожалуйста, как создать новую стоянку для сталкеров 2) Какой файл отвечает за стартовый набор предметов ГГ Изменено 8 Августа 2009 пользователем strelokk Do not say to the barman that he badly prepares... Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 8 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 8 Августа 2009 strelokk 1. Это тебе нужно новый гулаг делать. Только через алл.спавн (или есть варианты, может знает кто?). Тебе нужно в алл.спавне добавить смарт террейн и прописать пути. Потом в скриптах гулага определить его состояния и набор работ. Ну и для каждой работы прописать логику. Задачка в целом не очень сложная, но возни очень много. 2. В идеале - config\gameplay\characters_desc_general.xml. Но есть одна проблема (по крайней мере, в чистой игре это так) - все то, что прописано в этом файле, заблокировано в алл.спавне в логике актора секцией [dont_spawn_charactrer_supplies]. Удали ее оттуда, и можно будет задавать стартовый инвентарь из указанного файла. Ну, либо сделать скриптовый спавн в начале игры. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 strelokk Как проще: берешь xrSpawner, ACDC тут даже и не нужен, открываешь all.spawn, находишь секцию actor и редактируешь, там легко, сразу видно стартовый инвентарь. Единственное, конечно, новая игра. Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 (изменено) Эка странность творится. Работает метод: db.actor:item_in_slot(6):set_condition(db.actor:item_in_slot(6):condition() - 0.01) Но НЕ работает: db.actor:item_in_slot(6):set_condition(db.actor:item_in_slot(6):condition() + 0.01) Никто не обьяснит почему? И как тогда можно отремонтировать броню на 1%? Изменено 9 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 Monnoroch, А если в качестве эксперимента попробовать несколько раз увеличить на 1 процент? Может меняется, но просто округляется при выводе. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 9 Августа 2009 Поделиться Опубликовано 9 Августа 2009 (изменено) malandrinus, я это дело раз в секунду делаю...ну попробую на 5%. Нет,не работает даже так: db.actor:item_in_slot(6):set_condition(db.actor:item_in_slot(6):condition() + 0.1) =========== А еще не подскажете как правильно давать деньги НПСу? npc:give_money(a) - это я знаю,но там еще кое-где в коде есть game_stats.money_quest_update(a) - это зачем? Изменено 9 Августа 2009 пользователем Monnoroch Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти