AndrewMor 530 Опубликовано 17 Июня 2015 Полное описание есть в движке)) На самом деле, давно есть идеи описать все параметры и атрибуты UI-классов, там есть довольно интересные вещи. Описание в движке - это хорошо А вот идея описать все параметры и атрибуты - очень полезная вещь, многим было б интересно и полезно. 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Июня 2015 Просьба ответить знающим. В конфигах оружия есть два параметра: slot и animation_slot. И если с первым все ясно, это номер слота, в какой ставится пушка, то для чего нужен второй параметр? Кроме того, у некоторых пушек он и 3, и 4, и даже 8. С чем его едят? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Июня 2015 @Comador, а почему номпера слотов - 3, 4, 8 и так далее? Они где-то прописаны? Просто непонятно. Для каких-то пушек номера совпадают. Основной 1 - и анимация - 1. Ну или 2. А у некоторых пушек разные. Это можно где-то почитать? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Июня 2015 (изменено) @Eugen81, О, спасибо. Только скрины так и не увидел, ибо на 4PUT для просмотра гостям недоступны. А на превью толком ничего не видно. Eugen81, Спасибо, все посмотрел. Изменено 19 Июня 2015 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Июня 2015 А каким образом можно заставить непися стрелять из-под логики? Ну то есть, он при получении инфопорции бежит в нужную точку, целится куда-надо и начинает стрелять. Типа, отвлекающий маневр. Что нужно в логике писать или скрипт какой задействовать? Просто я этого еще ни разу не делал, потому и спрашиваю. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 20 Июня 2015 а вот заставить стрелять "в пустую" - не уверен что такое возможно... ну не совсем впустую. Рядом будут бандиты. Мне хотелось именно заданный бой реализовать, без перехода к движковому. Почему и спрашивал. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 20 Июня 2015 Поясню: нужно, чтобы НПС палили по реальным врагам, но не срывались в движковый бой, а именно, палили во врагов, не перемещаясь. Может, не совсем правильно объяснил. Нужно, чтобы они отвлекали внимание вражин на себя. Возможно такое? Или я уже перемудрил и есть что-то попроще? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 20 Июня 2015 Кстати можно попробовать и настройку внутри схемы out_restr= <имя_рестра>, чтобы непись не убегал с позиции. Так ему сначала надо туда прийти. Он войдет в этот рестриктор? Или сначала прийти, потом переключить логику, где будет задействован рестриктор? Наверно, так будет проще. Неплохо бы примерчик посмотреть. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 21 Июня 2015 Шляется непись по базе в волкере_1. По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит. А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер. Я так примерно и думал. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 22 Июня 2015 Подскажите, уже крыша едет. Суть дела: есть рестриктор, при входе в который должно показываться сообщение о большой радиации (стандартное, из чистой игры), при выходе - убираться. Причем я уже это делал, и все работало. Щас стал делать заново - ни в какую не хочет показываться. Причем рестриктор исправно отрабатывает вход и выход актора. Логика рестриктора: [logic] active = sr_idle[sr_idle]on_actor_inside = %=show_static%on_actor_outside = %=hide_static% Функции в xr_effects.script: function show_static()local hud = get_hud()hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true)hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger")endfunction hide_static() local hud = get_hud() hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger")end Упорно нет сообщения. Вопрос - почему? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 23 Июня 2015 AndrewMor, Может так попробуй. И так пробовал - результат нулевой. Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false). Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает. В том-то и дело, что работало прекрасно. Буквально функция, и в ней всего две строки. И никакой статик не движковый, он из бинд_сталкер прекрасно вызывается. Просто делаю то же самое - не хочет отображаться, и все. Но попробую, конечно, вдруг прокатит? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 23 Июня 2015 UnLoaded, ты оказался прав. Статик действительно "движковый". Переименовал - и все заработало. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 24 Июня 2015 visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link" Совершенно необязательно. Главная кость модели может иметь имя, отличное от "link". Только в строке "data.fixed_bones = "link"" имя кости заменяется на искомое. Имя главной кости можно увидеть в СДК. 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 24 Июня 2015 - есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter? Я такого способа не знаю. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 24 Июня 2015 Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости: Просто и гениально, как я сам не допер . Только сдается мне, что человек спрашивал про более легкий способ, ибо все равно, не СДК, так Милку надо качать и ставить. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 26 Июня 2015 (изменено) Открываешь модель Нотепадом++ и ищешь либо вручную, либо поиском, если в курсе - какие вообще бывают кости. Если не знаешь имя кости - как ты ее найдешь ? В том-то и дело, что например, текстуру можно так найти. Имя текстуры находится перед словом "model". А кость как найти? А если знаешь имя кости, зачем ее искать? Так только кость с именем "link" можно найти. Будет вхождение - значит есть такая косточка. Изменено 26 Июня 2015 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 26 Июня 2015 Если ты вообще не представляешь, какие есть кости, то конечно да, тогда ау...Но в олл_спавне есть грубо говоря весь список костей - используемых в сталкере. Тут два выхода. 1. Писать в секции объекта любую кость от балды, компилить олл_спавн, загружать игру и вылетать...пока не поймаешь нужную. 2. Загнать список костей в Нотепад++ и спокойно найти искомое за полторы минуты. Я запросто в СДК гляну и ничего искать не буду. А вот человек как раз про это и спрашивал, полагаю: есть ли простой способ, чтобы найти имя главной кости, не качая и устанавливая монстропрограмм типа СДК или Милки для нахождения имени одной единственной косточки. К тому же, если человек действительно не знает, какие кости есть и их имена - как он будет их искать, а? А перелопачивать весь all.spawn, чтобы получить список всех костей - та еще мутота. Сорри за флуд. Форумчане рекомендовали изменить custom_data, что это такое - я в курсе, но не имею представления, какие именно параметры отвечают за физическое взаимодействие с объектом. Буду благодарен за подсказку! Присоединяюсь, то же с удовольствием бы поизучал сей вопрос поглубже. 1 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 27 Июня 2015 Это если нужно одно ведро заспавнить)) А если сто деревьев, двести мешков и прочее? Один раз поработать и всё - потом будет легче)) Кстати - можно искать и не по списку костей, а по слову objects... Согласен. Вроде как вот так у меня прописано Аналогично. Личное мое мнение - полноценная работа над серьезным\объемным модом без пользования СДК, есть фикция... Полностью согласен. Сам раньше all.spawn вручную ковырял, теперь перешел на СДК. Эффективнее получается. В профиле пользователя Charsi есть небольшая прога dump ogf, которая Цитатавыводит в текстовый файл список шейдеров, текстур, анимаций, костей и материалов в указанном файлеТак вот в текстовом файле будут список костей, первая из них "Joint 1" - та с помощью которой идет фиксация модели. Спасибочки, полезная прога. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 27 Июня 2015 Удалить непися или тварюку не так просто - там нюансы, связанные с прописанными им in- и out- рестрикторами, с работами в гулагах, на которые они могут быть назначены. Может и еще что... А если перевести их в офлайн, потом удалять? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 4 Июля 2015 Может ли кто объяснить что здесь за цифры :? obj=alife():create("test",vector():set(101.435539245605,-8.38547039031982,164.284591674805),3 96523,1643) Это я нпц по уроку Корнеева спавню, здесь его коорд-ы, только что где я понятия не имею, а хочется своё подставить. Цифры в скобках: координаты по осям соответственно x, y, z. Дальше - level_vertex, game_vertex. вот такую картинку имею, и кажется здесь нет гейм и левел вертексов, или есть? Есть lvid и gvid, это случаем не они? Они самые. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение