Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

 

 

Полное описание есть в движке)) На самом деле, давно есть идеи описать все параметры и атрибуты UI-классов, там есть довольно интересные вещи.

Описание в движке - это хорошо :)

 

А вот идея описать все параметры и атрибуты - очень полезная вещь, многим было б интересно и полезно.

  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Просьба ответить знающим. В конфигах оружия есть два параметра: slot и animation_slot. И если с первым все ясно, это номер слота, в какой ставится пушка, то для чего нужен второй параметр? Кроме того, у некоторых пушек он и 3, и 4, и даже 8. С чем его едят?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Comador, а почему номпера слотов - 3, 4, 8 и так далее? Они где-то прописаны? Просто непонятно. Для каких-то пушек номера совпадают. Основной 1 - и анимация - 1. Ну или 2. А у некоторых пушек разные. Это можно где-то почитать?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Eugen81, О, спасибо. Только скрины так и не увидел, ибо на 4PUT для просмотра гостям недоступны. А на превью толком ничего не видно.


Eugen81, Спасибо, все посмотрел.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А каким образом можно заставить непися стрелять из-под логики? Ну то есть, он при получении инфопорции бежит в нужную точку, целится куда-надо и начинает стрелять. Типа, отвлекающий маневр. Что нужно в логике писать или скрипт какой задействовать? Просто я этого еще ни разу не делал, потому и спрашиваю.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

а вот заставить стрелять "в пустую" - не уверен что такое возможно...

ну не совсем впустую. Рядом будут бандиты. Мне хотелось именно заданный бой реализовать, без перехода к движковому. Почему и спрашивал.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Поясню: нужно, чтобы НПС палили по реальным врагам, но не срывались в движковый бой, а именно, палили во врагов, не перемещаясь. Может, не совсем правильно объяснил. Нужно, чтобы они отвлекали внимание вражин на себя. Возможно такое? Или я уже перемудрил и есть что-то попроще?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Кстати можно попробовать и настройку внутри схемы out_restr= <имя_рестра>, чтобы непись не убегал с позиции.

Так ему сначала надо туда прийти. Он войдет в этот рестриктор? Или сначала прийти, потом переключить логику, где будет задействован рестриктор? Наверно, так будет проще.

 

Неплохо бы примерчик посмотреть.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Шляется непись по базе в волкере_1. По поршню переходит в волкер_2, точка пути которого находится на позиции. Одна точка и он как миленький туда прибежит. А по прибытию в точку по сигналу прибытия из олл_спавна переключается в схему снайпер.

Я так примерно и думал.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, уже крыша едет. Суть дела: есть рестриктор, при входе в который должно показываться сообщение о большой радиации (стандартное, из чистой игры), при выходе - убираться. Причем я уже это делал, и все работало. Щас стал делать заново - ни в какую не хочет показываться. Причем рестриктор исправно отрабатывает вход и выход актора.

 

Логика рестриктора:

[logic]


active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = %=show_static%
on_actor_outside = %=hide_static%

 

 

Функции в xr_effects.script:

function show_static()
local hud = get_hud()
hud:AddCustomStatic("cs_radiation_danger", true)
hud:GetCustomStatic("cs_radiation_danger"):wnd():SetTextST("st_radiation_danger")
end

function hide_static()

 local hud = get_hud()

 hud:RemoveCustomStatic("cs_radiation_danger")
end

 

 

Упорно нет сообщения. Вопрос - почему?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

AndrewMor, Может так попробуй.

И так пробовал - результат нулевой.

 

 

 

Ну, похоже потому, что этот статик "движковый", если так можно сказать. Т.е. для него движково заблокированы часть\все методы UI-классов. Ну, тот самый расклад, из-за которого статики худа, для того чтоб убрать, двигают координатами в конфиге за пределы экрана, вместо ...:Show(false). Сделай в том-же xml-е где и cs_radiation_danger копию с него, с другим именем. Подставь это имя в свой код - все отлично заработает.

В том-то и дело, что работало прекрасно. Буквально функция, и в ней всего две строки. И никакой статик не движковый, он из бинд_сталкер прекрасно вызывается. Просто делаю то же самое - не хочет отображаться, и все.

 

Но попробую, конечно, вдруг прокатит? :)

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

UnLoaded, ты оказался прав. Статик действительно "движковый". Переименовал - и все заработало.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

visual = physics\stol\stol_6.ogf -- модель должна иметь кость для фиксации, с именем "link"

Совершенно необязательно. Главная кость модели может иметь имя, отличное от "link". Только в строке "data.fixed_bones = "link"" имя кости заменяется на искомое. Имя главной кости можно увидеть в СДК.

  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

- есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter?

Я такого способа не знаю.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Из самого простого - посмотреть в MilkShape. При выделении главной кости выделятся все зависимые от нее кости:

Просто и гениально, как я сам не допер :) . Только сдается мне, что человек спрашивал про более легкий способ, ибо все равно, не СДК, так Милку надо качать и ставить.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Открываешь модель Нотепадом++ и ищешь либо вручную, либо поиском, если в курсе - какие вообще бывают кости.

Если не знаешь имя кости - как ты ее найдешь :) ? В том-то и дело, что например, текстуру можно так найти. Имя текстуры находится перед словом "model". А кость как найти? А если знаешь имя кости, зачем ее искать?

 

Так только кость с именем "link" можно найти. Будет вхождение - значит есть такая косточка.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Не согласен 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если ты вообще не представляешь, какие есть кости, то конечно да, тогда ау...Но в олл_спавне есть грубо говоря весь список костей - используемых в сталкере. Тут два выхода. 1. Писать в секции объекта любую кость от балды, компилить олл_спавн, загружать игру и вылетать...пока не поймаешь нужную. 2. Загнать список костей в Нотепад++ и спокойно найти искомое за полторы минуты.

Я запросто в СДК гляну и ничего искать не буду. А вот человек как раз про это и спрашивал, полагаю: есть ли простой способ, чтобы найти имя главной кости, не качая и устанавливая монстропрограмм типа СДК или Милки для нахождения имени одной единственной косточки.

 

К тому же, если человек действительно не знает, какие кости есть и их имена - как он будет их искать, а? А перелопачивать весь all.spawn, чтобы получить список всех костей - та еще мутота.

 

Сорри за флуд.


 

 

Форумчане рекомендовали изменить custom_data, что это такое - я в курсе, но не имею представления, какие именно параметры отвечают за физическое взаимодействие с объектом. Буду благодарен за подсказку!

Присоединяюсь, то же с удовольствием бы поизучал сей вопрос поглубже.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Это если нужно одно ведро заспавнить)) А если сто деревьев, двести мешков и прочее? Один раз поработать и всё - потом будет легче)) Кстати - можно искать и не по списку костей, а по слову objects...

Согласен.

 

 

 

Вроде как вот так у меня прописано

Аналогично.

 

 

 

Личное мое мнение - полноценная работа над серьезным\объемным модом без пользования СДК, есть фикция...

Полностью согласен. Сам раньше all.spawn вручную ковырял, теперь перешел на СДК. Эффективнее получается.

 

 

 

В профиле пользователя Charsi есть небольшая прога dump ogf, которая Цитатавыводит в текстовый файл список шейдеров, текстур, анимаций, костей и материалов в указанном файлеТак вот в текстовом файле будут список костей, первая из них "Joint 1" - та с помощью которой идет фиксация модели.

Спасибочки, полезная прога.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Удалить непися или тварюку не так просто - там нюансы, связанные с прописанными им in- и out- рестрикторами, с работами в гулагах, на которые они могут быть назначены. Может и еще что...

А если перевести их в офлайн, потом удалять?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Может ли кто объяснить что здесь за цифры :? obj=alife():create("test",vector():set(101.435539245605,-8.38547039031982,164.284591674805),3 96523,1643) Это я нпц по уроку Корнеева спавню, здесь его коорд-ы, только что где я понятия не имею, а хочется своё подставить.

Цифры в скобках: координаты по осям соответственно x, y, z. Дальше - level_vertex, game_vertex.

 

 

 

вот такую картинку имею, и кажется здесь нет гейм и левел вертексов, или есть? Есть lvid и gvid, это случаем не они?

Они самые.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...