dPlayer 529 Опубликовано 22 Мая 2018 @Dennis_Chikin, ну да, стоит из-за этого. @AndrewMor, в принципе норм, только топчется на месте при смене цели, если совместить смену скажем с поворотом, то ничего? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 24 Мая 2018 Што-то я забуксовал. Как удалить предмет, ну скажем условный bread, из инвентаря гг в чистом поле? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 24 Мая 2018 @Dennis_Chikin, точно, спсибо! А почему вот это: if has_alife_info("info") then level_tasks.add_location(025, "green_location", "tutorial_secret_place1") else return false end не сохраняет отметку при сейвлоаде или переходе на другой уровень? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 24 Мая 2018 @Dennis_Chikin, это из оригинала. function add_location(sid, location, hint) local sim = alife() if sim then local obj = sim:story_object(sid) if obj then if hint then level.map_add_object_spot(obj.id, location, hint) else level.map_add_object_spot(obj.id, location, "") end end end end Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 24 Мая 2018 @AndreySol, а, ну я его и использовал, но там было через одно место сделано, а не 3 строками) Спасибо ОГСМ, допер как удалить предмет из инвентаря. По крайне мере там использован ещё вызов ф-ции из db.actor:iterate_inventory(ф-ция,db.actor) Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 3 Июня 2018 @_Val_, а толбица [monster_relations] не правится, по аналогии с [communities_relations]? Т..е туда не внести условного "актор_монолит" с его отношениями? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 4 Июня 2018 (изменено) Помогите)) Покажите, кто могет, как перевести в оффлайн/онлайн сталкеров на ферме в тд (которые гаусс за 800 толкают) если получен поршень info. Вот их гулаги из gulag_dark_valley.script Скрытый текст -------------------------------------------------------------------------- -- Robbers (грабители на ферме) -------------------------------------------------------------------------- -- Predicates ------------------------------------------------------------ -- Jobs ------------------------------------------------------------------ gulags.val_rob.job = function(sj, gname, type, squad, groups) local i = 0 local ltx = "[meet@ignore_abuse]\n" .. "use = false\n" .. "use_wpn = false\n" .. "abuse = false\n" .. "[meet@" .. gname .. "_warn]\n" .. --"meet_state = 20| {+val_rob_buying} threat, guard@ {+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer\n" .. --, weather "meet_state = 1| threat@threat_back\n" .. --, weather "meet_state_wpn = 25| threat@{+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer, threat_back\n" .. "victim = 20| actor\n" .. "victim_wpn = 25| actor\n" .. "use = true\n" .. "use_wpn = false\n" .. "zone = val_rob_warn_zone| {+val_rob_buying} threat@ {+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer | val_rob_kill_zone| {+val_rob_buying} true \n" .. "[kamp@" .. gname .. "_kamp]\n" .. "center_point = kamp\n" .. "meet = meet@" .. gname .. "_warn\n" -- главный грабителей, с которым разговариваем t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader", idle = 0, prior = 3, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."#include \"scripts\\val_rob_leader.ltx\"\n" -- охранники на входах в здание фермы for i = 1, 2 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i, idle = 0, prior = 2, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "active = walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "\n" .. "[walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "path_walk = guard" .. i .. "_walk\n" .. "path_look = guard" .. i .. "_look\n" .. "meet = meet@" .. gname .. "_warn\n" end -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_kamp]\n" .. "active = kamp@" .. gname .. "_kamp\n" gulags.val_rob.ltx = ltx end Самому мне не получается сообразить - покажите конкретный код. АПД: ГГ в этот момент находится на другой локации, т.е. фактически нужно сделать так, чтобы при получении поршня вся ферма не выходила из офф, а при его удалении - могула выходить в онлайн. Изменено 4 Июня 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 25 Июня 2018 (изменено) @nego, есть еще плагин Compare для n++, зело удобная весчь. Навигационное окошко с подстветкой разницы имеется. Изменено 25 Июня 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 13 Сентября 2018 В 11.09.2018 в 23:03, EggIeRar(V.N.S.L) сказал: А что дальше с этой ф-цией делать? Вызови ее в диалоге/инфопоршне/другой функции Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 21 Сентября 2018 Как перевести в офф а потом обратно в онлайн гулаг? Скажем ферма в ТД с продавцами гауссовки. Условия вида online = "{+info1}" работает, а вот online = "{-info1}" offline = "{+info1}" offline = "{-info1}" почему-то никакого действия не оказывают. Выглядит так: -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], online = "{+info1}", --строка с условием in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 22 Сентября 2018 @AndreySol, точно. Эх, думал можно всё по быстрому сделать) @Змея, прям из логики гулага? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 23 Сентября 2018 @Змея, увести их в онлайн, разыграть сценку а потом обратно в онлайн)) @AndreySol, покажи пжлста на примере этого гулага? Скрытый текст -------------------------------------------------------------------------- -- Robbers (грабители на ферме) -------------------------------------------------------------------------- -- Predicates ------------------------------------------------------------ -- Jobs ------------------------------------------------------------------ gulags.val_rob.job = function(sj, gname, type, squad, groups) local i = 0 local ltx = "[meet@ignore_abuse]\n" .. "use = false\n" .. "use_wpn = false\n" .. "abuse = false\n" .. "[meet@" .. gname .. "_warn]\n" .. --"meet_state = 20| {+val_rob_buying} threat, guard@ {+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer\n" .. --, weather "meet_state = 1| threat@threat_back\n" .. --, weather "meet_state_wpn = 25| threat@{+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer, threat_back\n" .. "victim = 20| actor\n" .. "victim_wpn = 25| actor\n" .. "use = true\n" .. "use_wpn = false\n" .. "zone = val_rob_warn_zone| {+val_rob_buying} threat@ {+val_rob_buying} val_rob_guard_jeer | val_rob_kill_zone| {+val_rob_buying} true \n" .. "[kamp@" .. gname .. "_kamp]\n" .. "center_point = kamp\n" .. "meet = meet@" .. gname .. "_warn\n" -- главный грабителей, с которым разговариваем t = { section = "logic@" .. gname .. "_leader", idle = 0, prior = 3, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."#include \"scripts\\val_rob_leader.ltx\"\n" -- охранники на входах в здание фермы for i = 1, 2 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_guard" .. i, idle = 0, prior = 2, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "active = walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "\n" .. "[walker@" .. gname .. "_guard" .. i .. "]\n" .. "path_walk = guard" .. i .. "_walk\n" .. "path_look = guard" .. i .. "_look\n" .. "meet = meet@" .. gname .. "_warn\n" end -- простые сталкеры внутри фермы вокруг костра for i = 1, 5 do t = { section = "logic@" .. gname .. "_kamp", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], online = "{-find_dynamite}", in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end ltx = ltx.."[logic@" .. gname .. "_kamp]\n" .. "active = kamp@" .. gname .. "_kamp\n" gulags.val_rob.ltx = ltx end Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 24 Ноября 2018 (изменено) Можно ли как-то заставить НПС не валяться раненым, а отыгрывать анимацию из его пути (p0:name = wp00|a=guard_fire), если у него в алл.спавне стоит upd:health = 0.1? Нужен НПС, который сдохнет от чиха вороны)) Изменено 24 Ноября 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 24 Ноября 2018 (изменено) @WinCap, тогда надо точно время высчитывать, а вдруг какой пёс мимо пробежит и тайминги собьёт Почему НПС не реагирует на настройки в секции meet в этой схеме? Т.е. стоит и смотрит в свою точку look не оборачиваясь на игрока и не выполняя параметры meet_state meet_state_wpn victim victim_wpn [walker@start] path_walk = esc_bandit_camp_talk_walk path_look = esc_bandit_camp_talk_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5485)}, {-esc_bandit_abuse =fighting_actor} meet = meet@start on_info = {+esc_bandit_weapon} kamp@esc_bandit_camp [meet@start] meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap victim = 50| actor victim_wpn = 50| actor use = true use_wpn = false meet_dialog = val_sol1_cut Изменено 24 Ноября 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 27 Ноября 2018 За что отвечает параметр distance в level changer'е? За размер и зону срабатывания ведь отвечает непосредственно сам размер шейпа. 1 Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) Как прописать диалог всем НПС на определённой локации или всем НПС определённой группировки без правки всех профилей? Типа диалога "Что можешь интересного рассказать" в оригинале. Вообще не поииму эту систему. Вроде диалог-то один dm_cool_info_dialog а как ответы на каждой локации свои? И что за условие в диалоге <init_func>файл.функция</init_func>? Залез куда-то и выбраться не могу Изменено 28 Ноября 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) А, т.е. в dialog_manager.ltx есть список фраз и их настройки (раненый/локация/группировка/категория) [list] dm_intro_help_9 dm_intro_help_8 ... [dm_action_info_0] wounded = false level = l01_escape npc_community = stalker category = cool_info в dialogs.xml находится заголовки диалога со ссылкой на функций, которые выбирают фразу и запоминают нпс, с которыми поговорил и предусловия появления <dialog id="dm_cool_info_dialog" priority="-2"> <init_func>dialog_manager.init_cool_info_dialog</init_func> <precondition>dialog_manager.precondition_info_global</precondition> </dialog> а в dialog_manager.script собственно функции. Во как. Наверное. А можно сделать рандомный выбор фразы без использования этой титанической схемы? Просто случайная фраза в ответ на вопрос ГГ. Без запоминания НПС. 52 минуты назад, dPlayer сказал: А можно сделать рандомный выбор фразы Можно. Просто предоставить НПС варианты выбора через <next></next> Изменено 28 Ноября 2018 пользователем dPlayer 1 Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 28 Ноября 2018 (изменено) @Котошметик [YouTube], тебе лучше где-то вот здесь спросить. Но без крепкого знания 3Д пакета, СДК сталкера и сопутствующих утилит туды лучше не лезть Изменено 28 Ноября 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 30 Ноября 2018 (изменено) @IGOR™, <infoportion_complete>mil_fblockpost_quest_reward</infoportion_complete>. Можно выдать через бинд_сталкер Изменено 30 Ноября 2018 пользователем dPlayer Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dPlayer 529 Опубликовано 30 Ноября 2018 @IGOR™, вставить две строчки в бинд_сталкер еще проще, не? Самый некомпетентный на форуме. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение