Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@naxacа что делать с рюкзаками, которые спавняться сразу в онлайне? и в него спавняться итемы?

Изменено пользователем Winsor
Ссылка на комментарий
6 часов назад, naxac сказал:

флаги в object_flags, запрещающие переходить в оффлайн. Тогда рюкзак вместе с хабаром будет грузится сразу, при загрузке сохранения.

Но это плохое, негодное решение.

Вместо лага получаем загрузку по полчаса и пачку глюков от всяких "фиксов здоровья/радиации/видов от 3-его лица/античитов"

 

Смотрите стрим Петренки с нс2016 и тайником на Кордоне.

 

Хорошее, годное решение - проверить текстуры/звуки/модели и т.д., являющиеся источниками лага при входе в онлайн конкретного предмета.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Winsor , а в этом случае можно дождаться выхода заспавннных предметов в онлайн и сделать их трансфер из ящика в самого себя.

 

@Dennis_Chikin , это да... А что в текстурах или модели может заставлять так долго грузиться предмет?

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Ну так классика жанра же: текстуры типа 537x9135...

По моделькам - не спец, но спецы, к примеру, способны создать вот такое: https://www.dropbox.com/s/sct4psukal6gcjh/item_bezoar.ogf?dl=0

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий
3 часа назад, Dennis_Chikin сказал:

По моделькам - не спец

Ну к примеру банальное перенасыщение лишними полигонами в модели, ведь стулкир по сути лоупольный.

По звукам, смею предположить, отсутствие тегов в звуковом файле?

Ссылка на комментарий
12 часов назад, naxac сказал:

сделать их трансфер из ящика в самого себя.

хм... при спавне предметы уже спавняться с owner_id равным id ящика. т.е. на момент спавна возле ГГ он переходят в онлайн. и находятся уже "в ящике". т.е. level.client_spawn_manager():add() будет выполнен почти сразу.

или я не понял логику :) можно какой нибудь псевдо код для понимания?

Ссылка на комментарий

Ну как бы это не единственный случай, когда что-либо просто не сохраняется.

Псевдокод того, чего нет, привести затруднительно. ;)

Ссылка на комментарий

@Winsor, извини, я твой вопрос не так понял. Тут, наверно, ничего не сделать, кроме того, что уважаемый dc посоветовал. Править модели, текстуры и звуки.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
В 30.08.2017 в 18:06, Sergej1 сказал:

Sightholder, ваш вариант работает, но точно ли, я выполнил всё и он говорит что ничего нет, но если время пройдёт? На другую локацию перейти, потом вернуться? То работы не тоже не будет, вы можете проверить?  

Я проверял, ускорив течение времени в 10 раз. Пререходил между локациями и задания не появлялись повторно. Так что вариант 100% рабочий, как и тот, что предложил @WinCap.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Можно ли как нибудь реализовать порчу артефактов (как в моде dsn) чтобы был смысл искать артефакты, и варить их, чтобы как только они портились тут же исчезали из рюкзака

Ссылка на комментарий

Ребят, кто знает, как перенести скриптовую базу АМК(только то что связано со скриптами), ну или хотябы как минимум только скрипты(если им требуется файлы там например из конфигов, то какие это файлы, АМК несколько багованный, а исправлять - ручки кривые, вот и хотелось бы перенести только скриптовую базу из АМК на чистый ТЧ

Изменено пользователем QuestRider
Ошибки
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

 

Скрытый текст

Еще вопрос, можно ли сделать выдачу 9 предметов одним скриптом? ну тоесть одной функцией например:
 

Если инфопоршень ... то дать ак74 или
если инфопоршень ... то дать обрез или

т.д. 

И как это будет выглядеть?

Просто когда я в последний раз пробовал, то если там больше 9 предметов в одном скрипте по этому примеру:
 

function название функции(first_speaker, second_speaker)
    dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "название предмета")
end

 

То, просто не выдавалось ничего

 

Изменено пользователем QuestRider
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий
В 06.09.2017 в 13:28, QuestRider сказал:

Ребят, кто знает, как перенести скриптовую базу АМК(только то что связано со скриптами) ...вот и хотелось бы перенести только скриптовую базу из АМК на чистый ТЧ

Руками.

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
  • Согласен 1
  • Смешно 3
Ссылка на комментарий

Разбирал кто параметры звука?
Какова разница между: item_pickup и item_taking ?
Бред просто написан какой-то, первое - подбирание, а второе - взятие. :wacko2:

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Тут такое дело. Решил я свой баланс запилить. Но тут ступор, в m_stalker, в секции damages берём, например значения головы: "bip01_head = 5.8, 0, 1.0, 5.0". Понятно, что чем выше значение, тем больше урона. Вот не могу понять, почему тут 4 значения и за что они отвечают? Тоже самое и в damages.ltx, только там два значения, больше всего меня смущает в "= 1.0, 0.15" эта единица. Она абсолютно везде, будь то правое плечо, будь то левая нога и т.д. В первом значении всегда стоит 1.0. Может кто-нибудь разъяснить тупице, что к чему? Ну или толковый мануал скинуть по этой теме. Заранее спасибо.

Изменено пользователем Helgi
Ссылка на комментарий

@Helgi могу напутать за давность, четвертое значение - это коэффициент хита при попадании суперпулей. В damages, первое значение - это защита этой кости от аномальных воздействий, т.е. не от пулевых. Если ничего не путаю.

 

Ссылка на комментарий
23 часа назад, Kober(BRUC) сказал:

я не разбирался

Оно и понятно.

 

Я вот обнаружил, что звуки зума бинокля в ТЧ имеют параметр item_taking (приближение, отдаление, крутёлка)

А ещё звуки с приставкой _draw, проигрываются при доставании оружия, например.

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Уважаемые знающие. ТЧ+НС+ОП2 - Возник вопрос - схема поведения при выбросах. собственно 5-ть фаз работы скрипта ( ну и теоретически - схемы логики)

phase == 0 - НПС стоят "высматривают" укрытие

phase == 1 - начало выброса - нпс движутся в укрытие

phase == 2 - сам выброс - нпс сидят в укрытии

phase == 3 - выброс продолжается - вот тут у меня НПС почему то начинают расходится по своим местам, хотя выброс еще не закончил свою работу.

phase == 4 - фаза окончания выброса - теоретически - предыдущий пункт должен происходить здесь.

phase == 5 - всякие выключения эффектов и так далее..

Вопрос - это схема виновата или где то сломан amk_mod.script? если схема - не могу понять какой эвалутор отвечает за "держание" НПС в укрытии...

Спасибо за разъяснения!

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...