Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@UnLoaded, тоже думал про создание гулага и путей. Еще есть вариант сделать подобное на основе сцены на Янтаре, когда Круглов выходит из бункера, чтобы сделать замеры. Но мне кажется, что в Зове Припяти открывание дверей неписями реализовано через скрипты. Например, в моде Call of Chernobyl (который, в свою очередь, был сделан на платформе ЗП) наблюдал такую картину: НПС близко подошел к шкафу, и двери шкафа открылись. Я не думаю, что разработчики мода возле каждого шкафа создавали гулаг и вейпоинты. Помню, я сверял скрипты xr.logic и ph_door ТЧ и ЗП. В ЗП в этих скриптах находил строки, связанные с НПС и дверью, там было написано что-то вроде этого: npc, door, npc_door.

 

@naxac, значит, все-таки в ЗП схема открывания дверей реализована через скрипты...

Ссылка на комментарий

значит, все-таки в ЗП схема открывания дверей реализована через скрипты...

Нет, часть в скриптах, часть - в движке. Такое, наверно, было изначально, но потом переделали но не удалили, т.к. в ЗП оно отключено.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

 

 

Только при выбросе у них точек пути как раз и нету, они туда просто бегут, по АИ-сетке.

Ой, чтой-то я не верю в отсутствие путей... Предполагаю, что пути просто создаются и прописываются неписям динамически. Но это надо смотреть в реализации схем выброса.

Ссылка на комментарий

Ковырнул модель Ми-24 и не могу найти все анимации этой модели. 2-е основные в самой модели, а остальных....

Где они прописаны и куда подпихнуты? 

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

Ой, чтой-то я не верю в отсутствие путей...

Я имел в виду, что конечная точка пути берется из координат ближайшего укрытия, то есть, не прописывается в путях заранее.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

Подскажите как запаковать gamedate в dbw архив, чтобы игра ее воспринимала, нашел

Запаковка формата .db
1) Скачиваем конвертер от Бардака, разархивируем и кидаем все файлы в любую папку.
2) В той же папке создаем папку, например папка files. В ней будут например распакованные файлы мода simbion.
3) Далее в этой же папке создаем .bat файл.
converter.exe -pack files -2947ru -out gamedata.db~simbion
pause
Готовый файл zip.gif  Pack.rar   137байт   4055 Количество загрузок
4) Запускаем .bat файл.
5) Запакованные файлы мода будут в файле gamedata.db~simbion.

Но ничего не понимаю, куда кидать геймдату, что прописывать и т.д объясните понятнее

Ссылка на комментарий

@Stalker Nest,

2) В той же папке создаем папку, например папка gamedata.

В эту папку вставляешь файлы (из геймдаты мода, соответственно так, как они там и находятся, согласно структуры папок).

3) Далее в этой же папке создаем .bat файл.

converter -pack gamedata -2947ru -out gamedata.dbw
pause

На выходе получишь искомый файл gamedata.dbw

Ссылка на комментарий

Если работает, то пожалуйста архивируйте - но это неверный способ архивации db архивов. На данном этапе вы легко можете потерять новые шейдеры, например, потому как только специальным родным GSC архиватором можно шейдеры пожать.

Конвертером Бардака можно пожать только в целостный архив, никакие парты работать не будут.

Тут еще проблема с оптимизацией нарисовывается, потому как из архива читаются все пути, которые можно в официальном запаковщике лишние отключить.

Раз применяется конвертер Бардака, значит используется оф.кодировка, значит лучше сделать из исходников нормальный компрессор.

 

Пример ЗП:

 

383e9dfb59fet.jpg

Батник (пример Pack.cmd): xrCompress C:\compressor\gamedata -ltx gamedata.ltx -store

LTX (gamedata.ltx):

[options]
exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.txt,*.log

[include_folders]
levels = true ; path to your level from current folder
textures = true
configs = true
anims = true
meshes = true
sounds = true
scripts = true
shaders = true
spawns = true

[include_files]
particles.xr = true
gamemtl.xr = true
lanims.xr = true
senvironment.xr = true
shaders.xr = true
shaders_xrlc.xr = true

[header]
auto_load = true
level_name = all
level_ver = 1.0
entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change !
creator = "diesel" ; creator or link
link = "diesel"

 

Изменено пользователем Дизель
  • Нравится 1

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

 

 

сделать из исходников
Исходники когда открыли? Интересно, а что предыдущие семь лет люди делали? Ждали пока исходники откроют или паковали конвертером? И потом - изначально вопрос был как упаковать файлы именно конвертером.
Ссылка на комментарий

@Дизель, мне просто надо свой аддон пожать, там текстуры, конфиги, и модели, шейдеров никаких нет


@Marafon6540, мне просто нужно упаковать gamedate в db архив, чтобы производительность поднять, и чтобы gamedata не мешалась

Ссылка на комментарий

@Stalker Nest, @Marafon6540, \XRaySDK\map_compressor - есть в СДК04

 

https://yadi.sk/d/pC94sAH23JVgQw

 

Дата сборки 2014-15 год

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Ссылка на комментарий

@Дизель, смотря в каком СДК. У меня, например его нет. А вот в СДК от YURSHAT есть. Но он именно собран из исходников.

Изменено пользователем Marafon6540
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Stalker Nest,

 

Скачать

 

Использование:

1.

xrCompress_clear_db.exe gamedata
2.

xrCompress_clear_xdb.exe gamedata -ltx -diff /?
До упора ванильный упаковщик, ага, даже с 700Mb.
Ссылка на комментарий

По поводу компрессора. У меня на компе Packer_soc_2017 от 15.04.2016. От свежевыложенного db-компрессора для ТЧ отличается ридми и datapack.ltx (в новом файлы *.old не удаляются). Тут намедни-давеча перепаковывал Солянку 2016 (архив gamedata.db0 не трогал, оставил пысовский). Все работало, пока не попал на Затон и в Путепровод (локи ЗП). Там стабильно желтый экран. Дальше мои наблюдения из переписки:

 

 

 Счаз эксперимент проводил. Оставил в игре только дб-шки от компрессора. Грузил автосейв в Путепровод раза 3 - желтый экран. Добавил папку jupiter_underground с одним файлом level.gct.raw - желтый. Добавил все остальные файлы - путепровод загрузился. Удаляю level.gct.raw - грузится. Удаляю папку jupiter_underground - желтый. Запаковываю папку без файла level.gct.raw простым конвертером - грузится (5 раз подряд, благо быстрая загрузка).

Вывод - Упаковщик с компрессией как-то бьёт файлы -- я в этом совсем не копенгаген....

Да, такая же беда  - с желтизной на Затоне - была с Новым Арсеналом - я его тоже компрессором паковал. Это я только щаз понял. Только я там файлы  build.lights добавлял - их копмрес. выкинул - и всю папку Затона.

 

 

Как-то так...

Зы. Папка с игрой (db6 и db7 -мои ковырялки :) :

0904535001495695650.jpg

Изменено пользователем nasar75

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75

 

1. После компрессии на всякий случай почитай лог.

2. Распакуй всё запакованное и побайтово сравни с оригиналом.

3. Возможно наложение приоритетов. Например, содержимое из gamedata всегда считается главнее, чем содержимое архива. И виртуально заменяет/накладывается на содержимое архива.

4. Насчет желтых экранов, вроде раньше бывали проблемные локи, которые иногда глючили. Глюки могут еще быть связаны с конкретными видеокартами, а может и не связаны. В общем, я давно уже с таким не сталкивался. Возможно, например, что в упакованном виде изначально подглюковатая карта грузится быстрее и попадает в другой сегмент памяти/видеопамяти, чаще вызывая глюки/желтые экраны. Но вина ли в том компрессора?

Изменено пользователем macron
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...