Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 Чтобы там отображался новый параметр, его надо в движке вносить. 2 Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты для ТЧ как в ЗП? В Lost World Origin вроде такие есть, если не ошибаюсь Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) Речь шла о чистом ТЧ, а на Кордоне вертушка только раз появляется, когда к раненому Толику подходишь, еще слышны переговоры пилотов, а потом она улетает.Нет то был АМК мод, после лаборатории x18, с доками возвращаюсь на Кордон, зачищаю АТП от бандюг и вижу сталкеры стволы в небо, тут вертуха зависла и начала по мне шмалять, я ноги в руки и в то здание где шустрого держали, про сидел в уголке пока пока не улетела.Всего раз такое было. @GROM_27, неоф. Патч 1.0007rc1 тоже правленый движок, в раритетах есть, правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д. Изменено 6 Февраля 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д. Добавляет, если скомпилен с нужным дефайном. --- Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты Ну, собственно, да, в 7 патче сделано уже. Причем там можно задавать любым предметам любое количество слотов в конфиге, хоть 10 равнозначных Изменено 6 Февраля 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 Добавляет, если скомпилен с нужным дефайном в том то и проблема что, чёрт его знает с кампилен или нет, в редми не сказано. Пытался запустить под огсм: вроде работает только, когда начали штурмовать АТП, начала выскакивать Крит.ошибка, блин, не помню, что то связано с гранатами. Скрин сделать забыл.Всё, нашёл причину, были включены гранаты на поясе, но при этом они использовались почему-то из рюкзака, с возможностью повесить их на пояс), поставил точку с запятой в разделе гранаты на поясе и вылет пропал. А где поставил то?Или это в исходниках? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) том то и проблема что, чёрт его знает с кампилен или нет, в редми не сказано. Вот тут есть. Изменено 6 Февраля 2017 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 6 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 6 Февраля 2017 (изменено) @Kondr48, я не смог 188ю адаптировать пока к огсм, там добавлен в инвентарь "сон/ожидание" видущий к некоему скрипту, который пуст, не работает. В общем разбираться надо, как то его отключить а то мишает. И как я понял: в конфигах оружия нужно прописать все слоты в которые предполагается его помещать, через запятую - 1,2,3 (если я правельно понял(по мне так хорошая идея)), в седьмом патче же (скачяном из темы раритетов) это не обязательно, тот же ПМ можно кидать как в пистолетный слот, так и в автоматный. Правда в последнем, при тэстировании, выевилась какая то проблема с гранатами. Изменено 6 Февраля 2017 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 (изменено) UriZzz, я использовал SVN_portable_r232 (24_oct_2015), там где в файле corrections_list выставляешь всё как надо, а потом батник запускаешь, вот как у меня гранаты на поясе в corrections_list сейчас выглядят ; использование гранат на поясе;0x10221BFD 5;0x10221C2C 5;0x10205F1B 5;0x10222067 5;0x10221C58 2;0x10221B93 5 Точку с запятой везде проставил и вылетать перестало Изменено 7 Февраля 2017 пользователем GROM_27 Ссылка на комментарий
AndrewMor 525 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Нет то был АМК мод, Я писал, что в ЧИСТОЙ ТЧ все вертушки прописаны в all.spawn и появляются, строго следуя своей логике. И в чистой игре вертушка на Кордоне всего одна, научитесь правильно воспринимать прочитанное. Про АМК сказать не могу, на память не помню. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 В продолжение предыдущего вопроса - появилась новая информация. Подсказали такое: Параметр анимирования по идее никак не привязан к вариативности отображения на карте. Это один из универсальных параметров статика (которым и рисуется точка) и имеет отношение только к тому, как этот статик отображается. Соответственно за эту отрисовку отвечает движок GUI. ... Карта как-то включает и выключает точки, а как следствие отрабатывают эти анимации, и это создаёт некий комбинированный эффект. Но именно в том направлении, не обратно. Я на 99% уверен, что наличие или отсутствие анимации в текстуре точки никак не влияет на логику её включения или выключения. Навскидку есть такой файл "xr_3da\xrGame\map_location.cpp" а там функция bool CRelationMapLocation::Update() Выглядит так, что все действия, связанные с метками на карте в связи с видимостью и отношениями, происходят в основном там. А возможно ли как-то скриптово сделать для миникарты отношения ко всем НПС, как к врагам? Но чтобы это, кроме как для миникарты, больше нигде не отражалось (на общую репутацию и все отношения ни как не влияло). Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Правда в последнем, при тэстировании, выевилась какая то проблема с гранатами. Да, там это фатальная ошибка, которую нужно исправлять. Впрочем, подобные проекты мало тестируют, так что ничего удивительного. Привет, ребята. Подскажите, какие файлы отвечают за отображение параметров у артефактов? Если ты без исходников, то ровным счетом все равно какие отвечают, обычно это все добавляли в описание со своими стилями (раскрашивание, как правило). Попробуй, возможно устроит. А возможно ли как-то скриптово сделать для миникарты отношения ко всем НПС, как к врагам? Но чтобы это, кроме как для миникарты, больше нигде не отражалось (на общую репутацию и все отношения ни как не влияло). Нельзя. Можно только совсем скрыть персонажа с мини-карты, т.е. уберутся вот эти все точки и не появятся. Большего управления в скриптах для этих меток нет. С метками я в свое время много бодался, в движке там все это очень просто сделано, нет никакого труда что-то сделать под себя. P.S. Что за подсказчик такой как с ним связаться? 1 Ссылка на комментарий
Drakoon 145 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Карлан Спасибо. Как совсем убрать то, понятно. Хотелось бы сделать именно правильное динамическое появление и убирание меток для нейтральных и дружественных НПС, как это сделано для вражеских. в движке там все это очень просто сделано, нет никакого труда что-то сделать под себя Но, к сожалению, в движок залезть и переделать, как хочешь, проблематично (к тому же, движок от OGSE) - без наличия нужных программ, а также знаний и опыта в этом. Что за подсказчик такой Malandrinus Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 @Drakoon, я ничего не знаю про движок OGSE, но Malandrinus, как видно, сослался на функцию из исходников, отсюда можно предположить, что в OGSE для твоей цели тоже нет ничего подходящего. Так или иначе я не являюсь разработчиком и ничего не могу судить о текущей техподдержке, но в любом случае можешь попробовать попросить сделать какую-то врезку для управления метками у разработчика. Хотелось бы сделать именно правильное динамическое появление и убирание меток для нейтральных и дружественных НПС, как это сделано для вражеских. Единственный способ который я могу предложить это, как я уже сказал выше, управлять видимостью НПС, т.е. с какой-то периодичностью перебирать всех НПС в округе, получать нейтральных и дружественных, и, по каким-то нужным тебе параметрам, включать/выключать видимость их на мини-карте. Способ не сказать чтобы хороший, но оглядываясь на другие моды вполне ортодоксальный, и он будет вполне себе неплохо работать. Единственное что я тебе тут посоветую в качестве оптимизации, это завести под неписей отдельный массив. 1 Ссылка на комментарий
losiara 13 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Добрый вечер! Понадобилось мне НПС сделать враждебным, осуществил это нехитрым способом: function propusk_enemy (actor, npc) local propusk = level_object_by_sid(7000) if propusk then propusk:set_relation (game_object.enemy, actor) end end Очень хорошо!!! А есть ли возможность осуществить то же самое, но по профильному имени??? Вроде бы видел когда то, но где не вспомню никак... Может в моде каком, оригинальные скрипты ответ не дали!!! Что то типа такого: function zadnica_minus (actor, npc) local zadnica = ........("esc_zadnica") -- вот тут??? if zadnica then zadnica.health = -0.9 end end В данном случае мы здоровье высасываем, я для примера привел! Или такой возможности все таки нет? В принципе можно и по СИД-у работать, но это надо присваивать дополнительно, в то время как профили есть у всех и каждого!!! СПАСИБО!!! Жизнь следует измерять поступками, а не временем... Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 7 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 7 Февраля 2017 Народ, подскажите пожалуйста, что я делаю неправильно? Хочу, что бы [zone_radioation], у которой class = Z_RADIO, обрабатывался se_zones.se_zones_anom. Добавляю в class_registrator.script: cs_register (object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "Z_RADIO", "zone_radioactive") Добавляю в se_zones_anom:on_register() вывод self:name() в лог, загружаю сейв и не вижу в логе радиоактивных аномалий, хотя скриптовый биндер показывает их выход в онлайн. Что я делаю не так? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
naxac 2 405 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 (изменено) @dsh, идентификатор в конфиге старый движковый? Измени, например, на ZS_RADIO. И скриптовый тоже, например, на zone_radioactive_s. Изменено 8 Февраля 2017 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
GROM_27 1 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 Всем привет кто-нибудь знает какой-нибудь мод или может материал, статьи какое-нибудь есть на то как реализовать транспорт с багажником и необходимостью ремонта и заправки топливом? Знаю сейчас есть "Автомобильный мод" там это реализовано, взято как я понял из Новый Арсенал 3, может есть ещё подобный мод, например в LWO немного иначе всё это реализовано. Ну да, OGSE, а это в виде отдельного мода есть, по мимо Автомобильный мод Добавлено BFG, 8 Февраля 2017 В OGSE это реализовано, и багажник и заправка топливом. Ссылка на комментарий
dPlayer 423 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @GROM_27, мне кажется, что из ОГСЕ будет что-то сложнее выдернуть, там всё так перекопано и в движке правки. Ссылка на комментарий
dsh 3 820 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @naxac, спасибо, после смены класса оно заработало. В секции zone_radioactive сделал class = ZS_RADIO и в class_registrator.script cs_register( object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_RADIO", "zone_radioactive" ) В чем отличие Z_RADIO и ZS_RADIO? Что из-за этого изменения поломается? И не понятно с clsid. После этого изменения self:clsid() радиоактивных зон возвращает 180, а clsid.zone_radioactive равен 190. В lua_help.script вижу const zone_radioactive = 180; А 180 равно clsid.zone_zharka_s. Ничего не понимаю. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Февраля 2017 Поделиться Опубликовано 8 Февраля 2017 @dsh, ты же вроде не первый день замужем. clsid'ы штука тонкая, если у тебя нет clsid_table в табличном представлении, то работа с ними получается в стиле магических цифр, что зло есмь. Добавляя новый класс, точнее новую связку классов ты добавляешь и новый клсид, который, как правило, сбивает все остальное, соответственно нужно пользоваться полями а не константами, на исходниках можно получить это все в табличном представлении и проблем никаких не будет. Отличия в серверном классе (в данном конкретном случае все совпадает, так что не заморачивайся). У Z_RADIO - движковый, у ZS_RADIO - скриптовый, буква S ненавязчиво намекает . Некое переопределение, Malandrinus это кажется описывал в справочнике, можешь прочесть. 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти