Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты для ТЧ как в ЗП? В Lost World Origin вроде такие есть, если не ошибаюсь

Ссылка на комментарий

Речь шла о чистом ТЧ, а на Кордоне вертушка только раз появляется, когда к раненому Толику подходишь, еще слышны переговоры пилотов, а потом она улетает.

Нет то был АМК мод, после лаборатории x18, с доками возвращаюсь на Кордон, зачищаю АТП от бандюг и вижу сталкеры стволы в небо, тут вертуха зависла и начала по мне шмалять, я ноги в руки и в то здание где шустрого держали, про сидел в уголке пока пока не улетела.

Всего раз такое было.

@GROM_27, неоф. Патч 1.0007rc1 тоже правленый движок, в раритетах есть, правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

правда я не знаю добавляет ли он другие: фанарик, нож и т.д. 

Добавляет, если скомпилен с нужным дефайном.

---

 

Подскажите, движковыми правками кроме новых слотов, можно реализовать равнозначные слоты

Ну, собственно, да, в 7 патче сделано уже. Причем там можно задавать любым предметам любое количество слотов в конфиге, хоть 10 равнозначных  :)

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

Добавляет, если скомпилен с нужным дефайном

в том то и проблема что, чёрт его знает с кампилен или нет, в редми не сказано. Пытался запустить под огсм: вроде работает только, когда начали штурмовать АТП, начала выскакивать Крит.ошибка, блин, не помню, что то связано с гранатами. Скрин сделать забыл:(.

Всё, нашёл причину, были включены гранаты на поясе, но при этом они использовались почему-то из рюкзака, с возможностью повесить их на пояс), поставил точку с запятой в разделе гранаты на поясе и вылет пропал.

А где поставил то?

Или это в исходниках?

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

 том то и проблема что, чёрт его знает с кампилен или нет, в редми не сказано.

Вот тут есть.

Изменено пользователем Kondr48
Ссылка на комментарий

@Kondr48, я не смог 188ю адаптировать пока к огсм, там добавлен в инвентарь "сон/ожидание" видущий к некоему скрипту, который пуст, не работает.

В общем разбираться надо, как то его отключить а то мишает.

И как я понял: в конфигах оружия нужно прописать все слоты в которые предполагается его помещать, через запятую - 1,2,3 (если я правельно понял(по мне так хорошая идея)), в седьмом патче же (скачяном из темы раритетов) это не обязательно, тот же ПМ можно кидать как в пистолетный слот, так и в автоматный.

Правда в последнем, при тэстировании, выевилась какая то проблема с гранатами.

Изменено пользователем UriZzz

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

UriZzz,  я использовал SVN_portable_r232 (24_oct_2015), там где в файле  corrections_list выставляешь всё как надо, а потом батник запускаешь, вот как у меня гранаты на поясе в corrections_list сейчас выглядят 

 

 

; использование гранат на поясе

;0x10221BFD 5

;0x10221C2C 5

;0x10205F1B 5

;0x10222067 5

;0x10221C58 2

;0x10221B93 5

 


Точку с запятой везде проставил и вылетать перестало

Изменено пользователем GROM_27
Ссылка на комментарий

 

 

Нет то был АМК мод,

Я писал, что в ЧИСТОЙ ТЧ все вертушки прописаны в all.spawn и появляются, строго следуя своей логике. И в чистой игре вертушка на Кордоне всего одна, научитесь правильно воспринимать прочитанное.

 

Про АМК сказать не могу, на память не помню.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

В продолжение предыдущего вопроса - появилась новая информация. Подсказали такое:

Параметр анимирования по идее никак не привязан к вариативности отображения на карте. Это один из универсальных параметров статика (которым и рисуется точка) и имеет отношение только к тому, как этот статик отображается. Соответственно за эту отрисовку отвечает движок GUI. ...

Карта как-то включает и выключает точки, а как следствие отрабатывают эти анимации, и это создаёт некий комбинированный эффект. Но именно в том направлении, не обратно. Я на 99% уверен, что наличие или отсутствие анимации в текстуре точки никак не влияет на логику её включения или выключения.

Навскидку есть такой файл "xr_3da\xrGame\map_location.cpp" а там функция
bool CRelationMapLocation::Update()
Выглядит так, что все действия, связанные с метками на карте в связи с видимостью и отношениями, происходят в основном там.
А возможно ли как-то скриптово сделать для миникарты отношения ко всем НПС, как к врагам? Но чтобы это, кроме как для миникарты, больше нигде не отражалось (на общую репутацию и все отношения ни как не влияло).
 
Ссылка на комментарий

Правда в последнем, при тэстировании, выевилась какая то проблема с гранатами.

Да, там это фатальная ошибка, которую нужно исправлять. Впрочем, подобные проекты мало тестируют, так что ничего удивительного.

Привет, ребята. Подскажите, какие файлы отвечают за отображение параметров у артефактов?

Если ты без исходников, то ровным счетом все равно какие отвечают, обычно это все добавляли в описание со своими стилями (раскрашивание, как правило). Попробуй, возможно устроит.

 

 

А возможно ли как-то скриптово сделать для миникарты отношения ко всем НПС, как к врагам? Но чтобы это, кроме как для миникарты, больше нигде не отражалось (на общую репутацию и все отношения ни как не влияло).

Нельзя. Можно только совсем скрыть персонажа с мини-карты, т.е. уберутся вот эти все точки и не появятся. Большего управления в скриптах для этих меток нет.

 

С метками я в свое время много бодался, в движке там все это очень просто сделано, нет никакого труда что-то сделать под себя.

 

P.S. Что за подсказчик такой как с ним связаться?

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Карлан

Спасибо. Как совсем убрать то, понятно. Хотелось бы сделать именно правильное динамическое появление и убирание меток для нейтральных и дружественных НПС, как это сделано для вражеских.

 

 

в движке там все это очень просто сделано, нет никакого труда что-то сделать под себя

Но, к сожалению, в движок залезть и переделать, как хочешь, проблематично (к тому же, движок от OGSE) - без наличия нужных программ, а также знаний и опыта в этом.

 

 

Что за подсказчик такой

Malandrinus

Ссылка на комментарий

@Drakoon, я ничего не знаю про движок OGSE, но Malandrinus, как видно, сослался на функцию из исходников, отсюда можно предположить, что в OGSE для твоей цели тоже нет ничего подходящего. Так или иначе я не являюсь разработчиком и ничего не могу судить о текущей техподдержке, но в любом случае можешь попробовать попросить сделать какую-то врезку для управления метками у разработчика.

 

 

 

Хотелось бы сделать именно правильное динамическое появление и убирание меток для нейтральных и дружественных НПС, как это сделано для вражеских.

Единственный способ который я могу предложить это, как я уже сказал выше, управлять видимостью НПС, т.е. с какой-то периодичностью перебирать всех НПС в округе, получать нейтральных и дружественных, и, по каким-то нужным тебе параметрам, включать/выключать видимость их на мини-карте. Способ не сказать чтобы хороший, но оглядываясь на другие моды вполне ортодоксальный, и он будет вполне себе неплохо работать. Единственное что я тебе тут посоветую в качестве оптимизации, это завести под неписей отдельный массив.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Добрый вечер!

Понадобилось мне НПС сделать враждебным, осуществил это нехитрым способом:

function propusk_enemy (actor, npc)
local propusk = level_object_by_sid(7000)
if propusk then
    propusk:set_relation (game_object.enemy, actor)
    end
end

Очень хорошо!!! А есть ли возможность осуществить то же самое, но по профильному имени??? Вроде бы видел когда то, но где не вспомню никак... Может в моде каком, оригинальные скрипты ответ не дали!!!

Что то типа такого:

function zadnica_minus (actor, npc)
local zadnica = ........("esc_zadnica") -- вот тут???
if zadnica then
    zadnica.health = -0.9
    end
end

В данном случае мы здоровье высасываем, я для примера привел!

Или такой возможности все таки нет? В принципе можно и по СИД-у работать, но это надо присваивать дополнительно, в то время как профили есть у всех и каждого!!!

СПАСИБО!!!

Жизнь следует измерять поступками, а не временем...

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите пожалуйста, что я делаю неправильно? Хочу, что бы [zone_radioation], у которой class = Z_RADIO, обрабатывался se_zones.se_zones_anom. Добавляю в class_registrator.script:

cs_register (object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "Z_RADIO", "zone_radioactive")

Добавляю в se_zones_anom:on_register() вывод self:name() в лог, загружаю сейв и не вижу в логе радиоактивных аномалий, хотя скриптовый биндер показывает их выход в онлайн. Что я делаю не так?

Ссылка на комментарий
@dsh, идентификатор в конфиге старый движковый? Измени, например, на ZS_RADIO. И скриптовый тоже, например, на zone_radioactive_s. Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Всем привет кто-нибудь знает какой-нибудь мод или может материал, статьи какое-нибудь есть на то как реализовать транспорт с багажником и необходимостью ремонта и заправки топливом? Знаю сейчас есть "Автомобильный мод" там это реализовано, взято как я понял из Новый Арсенал 3, может есть ещё подобный мод, например в LWO немного иначе всё это реализовано.

Ну да, OGSE, а это в виде отдельного мода есть, по мимо Автомобильный мод

Добавлено BFG,

В OGSE это реализовано, и багажник и заправка топливом.

Ссылка на комментарий

@naxac, спасибо, после смены класса оно заработало. В секции zone_radioactive сделал

class			= ZS_RADIO

и в class_registrator.script

cs_register( object_factory, "CRadioactiveZone", "se_zones.se_zone_anom", "ZS_RADIO", "zone_radioactive" )

В чем отличие Z_RADIO и ZS_RADIO? Что из-за этого изменения поломается? И не понятно с clsid. После этого изменения self:clsid() радиоактивных зон возвращает 180, а clsid.zone_radioactive равен 190. В lua_help.script вижу

    const zone_radioactive = 180;

А 180 равно clsid.zone_zharka_s. Ничего не понимаю.

Ссылка на комментарий

@dsh, ты же вроде не первый день замужем. clsid'ы штука тонкая, если у тебя нет clsid_table в табличном представлении, то работа с ними получается в стиле магических цифр, что зло есмь. Добавляя новый класс, точнее новую связку классов ты добавляешь и новый клсид, который, как правило, сбивает все остальное, соответственно нужно пользоваться полями а не константами, на исходниках можно получить это все в табличном представлении и проблем никаких не будет.

 

Отличия в серверном классе (в данном конкретном случае все совпадает, так что не заморачивайся). У Z_RADIO - движковый, у ZS_RADIO - скриптовый, буква S ненавязчиво намекает :). Некое переопределение, Malandrinus это кажется описывал в справочнике, можешь прочесть.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...