Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Ребят, кто знает, как отключить вступительную болтовню сидоровича на время? А то каждый раз при тестировании надоедает стоять там и слушать. Я однажды задавал этот вопрос на форуме в этой теме, и добрые люди кидали мне какие-то файлы, но теперь ищи-свищи это всё. Хелп.

Ссылка на комментарий

@Helgi, тут смотри. В интернете много полезных вещей кстати)))))))))))))

  • Спасибо 1

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Ещё вопрос. Пока что прописал АМКшным аномалиям партиклы от всяких трамплинов с оригинала. Но так как-то не аллё, лучше вообще удалить аномалии, но это будет еще сложнее. Итак, мне нужно совместить партиклы оружейного мода и АМК-шные. Можно-ли всё это сделать без СДК каким-нибудь текстовым редактором или еще чем-нибудь. Хееелп, помогите нубу :P

Ссылка на комментарий
вроде, надо конвертировать в object и перегнать через Актор Эдитор.

Именно это и делал :) . Поскольку если модель тупо скопировать, будет вылет (не припомню, какой именно, но точно будет, ИМХО, vertex skinned object - чего-то такое или типа того).

 

То-то и оно, что на логику двери не реагируют, не поднимаются, то есть. Пользовал СДК 0,4, если что.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

 

 

надо конвертировать в object и перегнать через Актор Эдитор.

Именно так, там нет особенных костей, которые ТЧ не сможет прочитать, поэтому это самый простой способ.


@AndrewMor

тогда используй любую схожую по механике дверь из ТЧ и привязывай в 3Д редакторе новые меши к костям ТЧ дверей, а затем прямиком в СДК,

  • Спасибо 1

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

 

 

тогда используй любую схожую по механике дверь из ТЧ и привязывай в 3Д редакторе новые меши к костям ТЧ дверей, а затем прямиком в СДК,
Такая дверь в ТЧ единственная. Это решётка в лаборатории Х-16. 

Помимо этого ему надо будет перенастроить кости скелета своей двери согласно настроек прототипа. Урок на Вики не подойдёт по настройкам., хотя поможет по аналогии. Остальное не помню. Делал я очень давно такую дверь, да всё уже позабыл, даже исходников не осталось.

 

@AndrewMor, А вообще обратись к Чарси. Он делал подобные штуки, и лифт даже делал на ТЧ, на его видеоканале есть ролик.

  • Спасибо 1
  • Согласен 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

 

 

Такая дверь в ТЧ единственная. Это решётка в лаборатории Х-16.

Это да. Но возиться с редактором, ни разу его не пользовав - гиблое дело.

 

П.С. Уже не помню кто мне помогал с ЗП-шными дверями из Х-8, выкладывал готовые модели для ТЧ, правые и левые. А вот с вертикальными - походу беда. Неужели никто не пробовал для ТЧ адаптировать???

 

П.П.С. А за совет - спасибо.

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@Helgi,

Лайфхак: "Как удалить мод".

 

1. Скачиваешь мод (если его нет).

2. Смотришь, какие файлы он добавляет/изменяет.

3. собственно, удаляешь/затираешь всё это дело.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Возможно ли скриптом нанести актору хит определенного типа, химический или например, ожоговый? По типу попадания в конкретную аномалию? Типа, симитировать попадание в аномалию?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@mzarkas,
Погода в амк моде затрагивает "жизненно" важные скрипты, если ты не знал. К тому же там еще и выброс, а это еще несколько файлов нужно править. Проще тогда вообще всю гамедату удалить по твоей логике)

Ссылка на комментарий

@Helgi, Тупанул с утреца  :). Ты тут про АМК, а у меня в голове какие-то мифические моды с динам. погодой витают. Я так понимаю, "корень зла" - это amk_mod.script, если не ошибаюсь, там то и находятся  схемы погоды и выброса + в bind_stalker какие-то подозрительные упоминания про weather_manager. С выбросом так же связан blowout_scheme.script + схема со спавном аномалий при выбросе (она опять же в amk_mod.script).

 

Была б возможность запустить игру, занялся бы этим вопросом.

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

@mzarkas,
У меня скачан мод "ЖЕСТЬ" 2008 года, а он на основе АМК. Но погоду я адаптировал, но теперь ещё одна проблема. Надоели эти дожди и грозы, хочется хорошей погоды, а чёрт знает, где это дело всё править. В файле "weather_dynamic" разве что нашел такие строки:

[weather_cycles]
;id = name, # to, # from, weight to, weight from
1 = beta, 49, 53, 86, 80
2 = dry, 35, 41, 120, 103
3 = foggy, 36, 28, 117, 151
4 = rainy, 43, 45, 98, 94
5 = grey, 50, 38, 84, 111
6 = stormy, 38, 31, 111, 136
7 = thunder, 44, 59, 96, 71


Только не могу понять, за что отвечают эти значение и как их выставить, чтобы была преимущественно хорошая погода.

Ссылка на комментарий

@Helgi, Вот если не ошибаюсь

зменение погоды

Если кого то не устраивает дождливая мрачная погода, то делаем следующее:
В gamedata\scripts\amk находим файл amk_mod.script
В этом файле ищем слово dynweathers
Ниже него идут настройки вероятности того, или иного типа погоды для разных погодных циклов.
Меняем
Скрыть это
clear={
clear=35,
pasmurno=45,
rain=15,
groza=5
},
pasmurno={
clear=30,
rain=30,
groza=10,
pasmurno=30
},
rain={
clear=10,
groza=20,
pasmurno=60,
rain=10
},
groza={
clear=5,
rain=65,
pasmurno=20,
groza=10
}
на
Скрыть вот это
clear={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
},
pasmurno={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
},
rain={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
},
groza={
clear=85,
pasmurno=5,
rain=5,
groza=5
}
В результате вы получите достаточно солнечную, с небольшой облачностью, погоду.
Дождь идёт только сразу после Выброса, и прекращается при смене на следующий погодный цикл.

Проверено в течение 4 игровых дней - всё работает нормально.
Новая игра не нужна - изменения вступают с силу сразу же.

Редактируя указанные выше параметры можно добиться любого вида погоды.
Меняйте и выбирайте сами.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 2
Ссылка на комментарий

@AndrewMor,

local h = hit()
h.type = hit.wound -- тип хита, смотри в lua_help, класс hit
h.draftsman = obj -- объект, нанесший хит, передается в каллбэк на хит
h.power = 1 -- сила хита
h.impulse = 100 -- импульс хита
h:bone("bip01_spine")  -- кость, по которой наносим хит
h.direction = vector():set(x,y,z) - направление, откуда "прилетело"
npc:hit(h)
Изменено пользователем naxac
  • Спасибо 2

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Перерыл весь поиск, но так и не нашёл, поэтому спрошу тут - можно как-то на время вырубить консоль в игре, что бы тильда не срабатывала?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...