Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

А что насчет вылета 122:

Expression : assertion failed
Function : CTextureDescrMngr::LoadTHM
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\TextureDescrManager.cpp
Line : 122
Description : F->find_chunk(THM_CHUNK_TYPE)
Написано, что вылет из-за .thm'ок в папке с текстурами, и их нужно удалить.

Выходит, он характерен только для ТЧ? Ведь в следующих частях .thm'ки используются повсеместно.

 

 

Ещё вылет 127:

Expression    : assertion failed
Function    : CInventory::Take
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp
Line        : 127
Description    : CanTakeItem(pIItem)
Якобы уникальный и появляется только в моде Lost World Trops Of Doom Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Смотрел что писали по таким вылетам, там указанная в логе секция в конфигах отсутствовала. И откуда, её упоминание - неизвестно.

Параметры торговли в trade_manager сохраняются в пакет неписю, а потом загружаются. Следовательно, тут виновато битое сохранение. Но лог указывает на отсутствие секции в конфиге, а уж почему ее там нет, и откуда вообще эта строка взялась - должен думать сам мододел.

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

@Kirgudu, Да, это таймеры. Вообще то, я сильно удивился, когда начались эти бардаки. Т.к. до сборки спавна в сдк, всё работало.

Забив на:

lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels],Type=[table]:<Error!>
lua_helper:fGet_IniSection:ini=[<userdata>],NOT_found_Section=[levels_underground],Type=[true]:<Error!>
lua_helper:Correct_Max_idLevelVertex:=[594270]=>[627038](+32768), Map(1)=[l01_escape] :<Info!>

пошёл дальше, а это сек 5-10 в игре. Начались вылеты по

attempt to index field 'actor' (a nil value)

К примеру из магазинного питания:

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ....t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\kirag_take_drop.script:36: attempt to index field 'actor' (a nil value)

Потом на mob_home.script, затем mob_alife_mgr.script

понимая, что это не совсем верно, сделал проверку во всех скриптах на которые были вылеты

if actor then

В итоге добрался до вылета, который ругался на _g.script, на строчку exit(). Что дальше делать я не знаю...

 

Тут я решил проверить модули на старой версии all.spawn-а, как и предполагалось, всё работает. Соответственно дело в кривой сборке спавна. 

В соседнем форуме, человек столкнулся с подобной проблемой:

Возможно только что столкнулся с подобным и я =))
Платформа ЗП

Завис биндер в Лабе x8

оказалась что отсутвует секция indoor !!! WTF????

Виновата оказалась функция parse_ini_section_to_array

там есть такой код

if ini and ini:section_exist(section) then
...
else abort("There is no sections '%s' does not exist!", section)

Это можете добавить и получите вылет))

 

Вроде всё просто, да и лечение есть, но мне так и не удалось найти ф-ию parse_ini_section_to_array, и соответственно я остался без нужного вылета с конкретной ошибкой.

Помогите найти ошибку.

 

П.С. На днях мне впервые удалось собрать спавн в сдк, и на сколько правильно он собран, мне сложно сказать. Проверить его без модулей сложновато, у меня многое на них уже повешено.

 

П.П.С. А что именно говорит эта строчка, может тут есть подсказка?

lua_helper:Correct_Max_idLevelVertex:=[594270]=>[627038](+32768), Map(1)=[l01_escape] :<Info!>

Может кордон надо смотреть? Хотя и тут не понятно, что именно надо искать.

Изменено пользователем ins33
Ссылка на комментарий

 

 

но мне так и не удалось найти ф-ию parse_ini_section_to_array

Эта функция есть в ЧН/ЗП (модуль xr_s.script), а в оригинальном ТЧ она отсутствует.

 

 

А что именно говорит эта строчка, может тут есть подсказка?

Это просто информация, она не является показателем ошибки и на неё можно не обращать внимания.

Если говорить о числах, то 594270 - максимальный level вертекс локации, найденный по game вертексам, 627038 - максимальный level вертекс локации, найденный уточняющим способом по координатам, 32768 - разница между ними.

 

 

понимая, что это не совсем верно

Скорее это совсем не верно. Ограничивая блоки кода признаком наличия актора (и, судя по всему, при отсутствии этого самого актора в переменной), ты принудительно инициировал появление других ошибок, которые, в свою очередь, могли привести к попаданию где-то в недрах скриптов в _g.abort() (а именно там есть вызов функции exit()).

Лучше озаботиться поиском причин, почему же именно переменная actor (или, как мне кажется, db.actor, верно?) пустая. Возможно и в самом деле виновата кривая сборка, и тогда любая работа со скриптам является лечением симптомов, а не болезни.

Ссылка на комментарий

Кто-нибудь сталкивался с вылетом:

Expression    : fatal error
Function    : mem_usage_impl
File        : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\memory_usage.cpp
Line        : 156
Description    : 
Arguments    : bad node in heap

Пишут в справочнике, что он движковый. Выходит возникает рандомно?

Ещё пишут, что актуален только на винде до версии XP SP3. Так ли это?

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

Очередной вопрос по вылету, строка 212:

[error]Expression : fs
[error]Function : CRender::LoadBuffers
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRenderPC_R2\r2_loader.cpp
[error]Line : 212
[error]Description : Could not load geometry. File 'level.geom?' corrupted. 

В решение указано лишь: проверить файл level.geom
Выходит файл поврежден? Сталкивался кто?

Ещё один интересный вылет, уже по строке 236:

Expression    : assertion failed
Function    : CSE_Abstract::Spawn_Read
File        : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_Object_Base.cpp
Line        : 236
Description    : M_SPAWN==dummy16

В справочнике @Malandrinus винит фатально битый сэйв.
Но я нашел в поиске следующую интересную переписку: http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1216179#1216179
Из неё следует, что существует некая ошибка в логике смарт-террейна. Так ли это?
Вроде бы известная ошибка "Солянки". Как лечили? И вылечили ли?

И ещё, строка 254:

Expression    : assertion failed
Function    : CPHSkeleton::RestoreNetState
File        : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PHSkeleton.cpp
Line        : 254
Description    : bone<obj->PHGetSyncItemsNumber()

В справочнике написано, что из-за ошибки в модели. Так ли это? И в чем суть ошибки?

Изменено пользователем aka_sektor

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

По какой причине диалог может банально не отображаться у НПЦ, при том, что остальные его диалоги, понятное дело новые, работают?

 

 

<dialog id="nano_first_dialog">

<dont_has_info>faza_nano_dialog_end</dont_has_info>
        <phrase_list>
                   <phrase id="0">
                             <text>nano_start_dlg_1</text>
                              <next>1</next>
                    </phrase>
                   <phrase id="1">
                             <text>nano_start_dlg_4</text>
                              <next>2</next>
                    </phrase>
                   <phrase id="2">
                             <text>nano_start_dlg_2</text>
                              <next>3</next>
                    </phrase>
                     <phrase id="3">
                               <text>nano_start_dlg_3</text>
                      <give_info>faza_nano_dialog_end</give_info>
                <action>episode_dialog.spawn_timer_wedma</action>
                <action>dialogs.break_dialog</action>
                <action>episode_dialog.faza_func_1</action>
                     </phrase>
        </phrase_list>

 


faza_nano_dialog_end


nano_start_dlg_1
1


nano_start_dlg_4
2


nano_start_dlg_2
3


nano_start_dlg_3
faza_nano_dialog_end
episode_dialog.spawn_timer_wedma
dialogs.break_dialog
episode_dialog.faza_func_1

 

  </dialog>

 

 

Ведь никаких ограничений нет, диалог обозначен как start_dialog...

UPD. Если поставить actor_dialog всё работает. Но в чем проблема была?

Изменено пользователем CRAZY_STALKER666

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Не знаю, где спросить, поэтому пишу сюда. Я помню, в моде АМК неписи крайне активно шарились по чужим тайникам, если они не были спрятаны черт знает куда. А сейчас играю в Зов Чернобыля, где такого нет. Вопрос - какой скрипт в АМК отвечал за обшаривание неписями тайников и как его без каких-либо загвоздок адаптировать к Зову Чернобыля? Если укажете хотя бы название скрипта(скриптов) - буду крайне признателен.

Изменено пользователем MegaStalker

Все зовут меня Пришедший из Ниоткуда...Почему?Потому что я пришел из ниоткуда и иду в никуда...

Ссылка на комментарий

@WizziGun, если ты спрашиваешь про то, как сделать чтобы падал снег, то лучше посмотри как сделано в зимних модах.

Я сам не ковырял, но вроде бы как на основе дождя, просто партикл другой или не партикл, текстура.

Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB

Ссылка на комментарий

 

 

диалог обозначен как start_dialog... UPD. Если поставить actor_dialog всё работает. Но в чем проблема была?

В том, что не хотим читать справочники, хотя их для этого и делали. Почитай в "Справочнике по ф-циям и классам" про диалоги, там все описано про start_dialog и actor_dialog.

Ссылка на комментарий

Всем привет. Подскажите, как называются партикли крови, следов от пуль на телах НПС и монстров и крови которая вылетает при попадание по ним.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...