Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Charsi 439 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 @dPlayer, имя схемы в названии секции логики отделяется символом "@", т. е. у тебя должно быть [sr_sound@act]. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @Charsi, sr_sound_act это такая схема, sr_sound2d.script и ага. @dPlayer, предположу, что на ключе on_actor_inside (а он у тебя выполняется первым) схема уходит в nil, отсюда ключ on_info не выполняется, соответственно, если я прав, то можешь зайти в рестриктор, потом сделать сейв/лоад и звук должен начать играть, если я не прав, значит не прав, но звук который ты играешь по любому корректный, так как оригинальный. А вообще я бы изобразил все как-то вот так: [logic] active = {+info1 -info3 -info2} sr_idle, nil [sr_idle] on_actor_inside = sr_sound_act %+info3 +info2% [sr_sound_act] snd = characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_5 on_signal = sound_end | nil Изменено 22 Сентября 2016 пользователем Карлан 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 423 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @UriZzz, ты или не убрал ему обрез из профиля или не добавил патронов от Грозы, пачки 3 ему пропиши. И да, проверь через НИ. Волк на АС оригинал, но там косяк с лагерем, если все сталкера этого лагеря будут живы, то при первом заходе Волк заспавниться прямо в центре camp'а, который благополучно совпадает с лагерным костром... Поэтому, по минимуму - убери урон от костров, а ещё лучше поправь по человечески. @Карлан, ну почти твоё, сработало)) Изменено 22 Сентября 2016 пользователем dPlayer 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 997 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 Ладно это проверится. Я тут начал грысть кирпич под названием: адаптация blowout mod к рма 1.1 и похоже обломал зубы. Пробираясь сквозь дебри логов, мне наконец удалось запустить игру но после вступительного ролика, вместо рожи Сидоровича переломной предстала такая картина https://yadi.sk/i/frps5XBLvZLZt. Ребята, кто адаптировал сей мод отпишитесь пожалуйста. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Здравствуйте, гуру моддинга. У меня такой вопрос: как сделать старт диалог на определенный квест и как старт диалог будет в игре выглядеть? Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
dPlayer 423 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) гуру моддинга старт диалог ты имеешь ввиду тот диалог, который начнёт НПС, а не ГГ? Можно сделать, прописав в character_desc_ххх.xml - вроде как так можно сделать стартовым лишь один диалог. <start_dialog>твой_диалог</start_dialog> Или в логике, через схему meet [meet] meet_dialog = твой_диалог как старт диалог будет в игре выглядеть Как диалог, который начинает НПС, т.е первая фраза - его. Ну например первый диалог Волка. Изменено 23 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Или в логике, через схему meet Да, схема meet больше подходит. буду сам разбираться, спасибо за ссыль! Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 (изменено) Поэтому, по минимуму - убери урон от костров Как выяснилось, по крайней мере в некоторых модах у по крайней мере некоторых костров бывают очень интересные классы. Так, что и нулевой урон не помогает. Поскольку "на ходу" класс поменять можно отнюдь не во всех случаях - ставим в 0 effective_radius. Ну а так в процессе модостроения все ж стоит сразу прописывать пути *_task. И в xr_kamp таки запретить использовать точку центра (прописать -1 в таблицу). Изменено 23 Сентября 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
naxac 2 405 Опубликовано 23 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2016 Привет всем. Может, кто сталкивался с таким - иногда при проигрывании монстром анимации, с помощью play_cycle, эта анимация как-бы "залипает", и монстр так и остается стоять на последнем кадре анимки, пока его не "расшевелить" как-нибудь (например, стрельнуть). А иногда он вообще не проигрывает анимацию, хотя метод вызывается. Что это за глюки и как с ними бороться? Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
dPlayer 423 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) Расскажите про содержимое скобок, что за цифра, и параметр false. %=run_cam_effector(radar_stop:2506:false)% @BoBaH_671, эти айди где-то регистрируются? Как вырубить? Изменено 24 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @dPlayer, 2506 - уникальный айди, по нему можно вырубить эффектор. true/false - looped(зацикленность). 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 xr_effect.script: function run_cam_effector(actor, npc, p) if p[1] then local loop, num = false, (1000 + math.random(100)) if p[2] and type(p[2]) == "number" and p[2] > 0 then num = p[2] end if p[3] and p[3] == "true" then loop = true end --level.add_pp_effector(p[1] .. ".ppe", num, loop) level.add_cam_effector("camera_effects\\" .. p[1] .. ".anm", num, loop, "") end end function stop_cam_effector(actor, npc, p) if p[1] and type(p[1]) == "number" and p[1] > 0 then level.remove_cam_effector(p[1]) end end Вот прямо следующая функция после функции добавления. Цифра - уникальная. Я лично рекомендую использовать дату + порядковый номер. Например 16092401 - 16 год, 9й месяц, 24 число, сегодня это у нас первый, который мы куда-то прописали. Ну или списочек отдельный ведите. 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) Можно как-то сгладить анимации непися в логике, ибо между переходом от hello к guard - он "втыкает" в идловом состоянии: [walker@wait_actor] path_walk = generators_alex_walk_1 path_look = generators_alex_look meet = meet@alex_squad_need_help danger = danger_condition@alex on_info = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead [meet@alex_squad_need_help] meet_state = 30| hello| 20| guard meet_state_wpn = 30| hello| 20| threat@threat_weap victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = false syndata = hello meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog Изменено 24 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, я вообще заметил, что схема [meet] довольно глючная по переходам от анимки к другой. Обычно для целей сглаживания переходов ремарки использую. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @_Val_, тогда, я так понимаю, придется вешать переходы между анимациями из walker-а по сигналу? И разбивать схему на несколько частей. Несколько геморойно. aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @Silver Raven, несколько переходов напишешь, набьешь руку и от зубов отскакивать будет)) Зато плавненько...красивенько. ЗЫ. Переходы по сигналам - конец анимки, конец звука...плюс таймеры. Можно гораздо точнее поведение нпс настроить. По мне, так гемора меньше. Кода больше - это да. Изменено 24 Сентября 2016 пользователем _Val_ Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, ну. Нет ничего невозможного. meet_state = 30| hello| 20| guard Цифры эти что значат? Не время ли случаем? Если не время, то идем дальше - лезем в xr_meet.script (или как там правильно?) и ищем нашу meet_state попутно думая, что нужно в ней редактировать чтобы получился нужный результат) Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @CRAZY_STALKER666, расстояние это)) Поэтому поведение нпс напрямую зависит от поведения ГГ, точнее - игрока. Перестанешь приближаться - и непись глубоко задумается)) Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, время, серьезно? Вы бы хоть вики почитали, прежде чем это писать. Это дистанция в метрах до гг, при которой проигрывается указанная анимация. А если он слишком быстро "пролетит" указанный промежуток - она уродливо оборвется. Изменено 24 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 24 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2016 @Silver Raven, ну вот видишь сам, что схемка мит не панацея)) Кстати - есть более подходящая тема.. http://www.amk-team.ru/forum/topic/12926-sistema-alife-logika-povedeniia-igrovykh-obektov/ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти