Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@dPlayer, имя схемы в названии секции логики отделяется символом "@", т. е. у тебя должно быть [sr_sound@act].

Ссылка на комментарий

@Charsi, sr_sound_act это такая схема, sr_sound2d.script и ага.

 

@dPlayer, предположу, что на ключе on_actor_inside (а он у тебя выполняется первым) схема уходит в nil, отсюда ключ on_info не выполняется, соответственно, если я прав, то можешь зайти в рестриктор, потом сделать сейв/лоад и звук должен начать играть, если я не прав, значит не прав, но звук который ты играешь по любому корректный, так как оригинальный.

 

А вообще я бы изобразил все как-то вот так:

[logic]
active = {+info1 -info3 -info2} sr_idle, nil
[sr_idle]
on_actor_inside = sr_sound_act %+info3 +info2%
[sr_sound_act]
snd = characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_5
on_signal = sound_end | nil
Изменено пользователем Карлан
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@UriZzz, ты или не убрал ему обрез из профиля или не добавил патронов от Грозы, пачки 3 ему пропиши. И да, проверь через НИ.

Волк на АС оригинал, но там косяк с лагерем, если все сталкера этого лагеря будут живы, то при первом заходе Волк заспавниться прямо в центре camp'а, который благополучно совпадает с лагерным костром... Поэтому, по минимуму - убери урон от костров, а ещё лучше поправь по человечески.

@Карлан, ну почти твоё, сработало))

Изменено пользователем dPlayer
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Ладно это проверится.

Я тут начал грысть кирпич под названием: адаптация blowout mod к рма 1.1 и похоже обломал зубы.

Пробираясь сквозь дебри логов, мне наконец удалось запустить игру но после вступительного ролика, вместо рожи Сидоровича переломной предстала такая картина https://yadi.sk/i/frps5XBLvZLZt.

Ребята, кто адаптировал сей мод отпишитесь пожалуйста.

 Моя нычкаНычка в арендованном у Опричника холодильнике  

Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:):ukostra:

UriZzz.gif

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, гуру моддинга. У меня такой вопрос: как сделать старт диалог на определенный квест и как старт диалог будет в игре выглядеть?

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий
гуру моддинга

:D

старт диалог

ты имеешь ввиду тот диалог, который начнёт НПС, а не ГГ? Можно сделать, прописав в character_desc_ххх.xml - вроде как так можно сделать стартовым лишь один диалог.

<start_dialog>твой_диалог</start_dialog>

Или в логике, через схему meet

[meet]
meet_dialog = твой_диалог
как старт диалог будет в игре выглядеть

Как диалог, который начинает НПС, т.е первая фраза - его. Ну например первый диалог Волка.

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

 

 

Или в логике, через схему meet

Да, схема meet больше подходит. буду сам разбираться, спасибо за ссыль!

%D0%B8%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0% 
Тот, кто думает-думает всегда.
Тот, кто думает, что думает-думает иногда.

Ссылка на комментарий
Поэтому, по минимуму - убери урон от костров

 

Как выяснилось, по крайней мере в некоторых модах у по крайней мере некоторых костров бывают очень интересные классы. Так, что и нулевой урон не помогает.

Поскольку "на ходу" класс поменять можно отнюдь не во всех случаях - ставим в 0 effective_radius.

 

Ну а так в процессе модостроения все ж стоит сразу прописывать пути *_task.

И в xr_kamp таки запретить использовать точку центра (прописать -1 в таблицу).

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Привет всем.

Может, кто сталкивался с таким - иногда при проигрывании монстром анимации, с помощью play_cycle, эта анимация как-бы "залипает", и монстр так и остается стоять на последнем кадре анимки, пока его не "расшевелить" как-нибудь (например, стрельнуть). А иногда он вообще не проигрывает анимацию, хотя метод вызывается. Что это за глюки и как с ними бороться?

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий

Расскажите про содержимое скобок, что за цифра, и параметр false.

%=run_cam_effector(radar_stop:2506:false)%

@BoBaH_671, эти айди где-то регистрируются? Как вырубить?

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

@dPlayer, 2506 - уникальный айди, по нему можно вырубить эффектор. true/false - looped(зацикленность).

  • Спасибо 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

xr_effect.script:

 

function run_cam_effector(actor, npc, p)
    if p[1] then
        local loop, num = false, (1000 + math.random(100))
        
        if p[2] and type(p[2]) == "number" and p[2] > 0 then
            num = p[2]
        end

        if p[3] and p[3] == "true" then
            loop = true
        end
        
        --level.add_pp_effector(p[1] .. ".ppe", num, loop)
      level.add_cam_effector("camera_effects\\" .. p[1] .. ".anm", num, loop, "")                   
    end
end

function stop_cam_effector(actor, npc, p)
    if p[1] and type(p[1]) == "number" and p[1] > 0 then
        level.remove_cam_effector(p[1])
    end
end

 

Вот прямо следующая функция после функции добавления.

Цифра - уникальная. Я лично рекомендую использовать дату + порядковый номер. Например 16092401 - 16 год, 9й месяц, 24 число, сегодня это у нас первый, который мы куда-то прописали. Ну или списочек отдельный ведите.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Можно как-то сгладить анимации непися в логике, ибо между переходом от hello к guard - он "втыкает" в идловом состоянии:

[walker@wait_actor]
path_walk = generators_alex_walk_1
path_look = generators_alex_look
meet = meet@alex_squad_need_help
danger = danger_condition@alex
on_info  = {+generators_save_taurus} walker@after_start_task
on_info2 = {+generators_save_taurus_alternative} walker@after_start_alternative_task
on_info3 = {+generators_taurus_dead} walker@after_taurus_dead

[meet@alex_squad_need_help]
meet_state = 30| hello| 20| guard
meet_state_wpn = 30| hello| 20| threat@threat_weap
victim = 30| actor
victim_wpn = 30| actor
use = true
use_wpn = false
syndata = hello
meet_dialog = {-generators_save_taurus} generators_alex_start_dialog 
Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, я вообще заметил, что схема [meet] довольно глючная по переходам от анимки к другой. Обычно для целей сглаживания переходов ремарки использую.

Ссылка на комментарий

@_Val_, тогда, я так понимаю, придется вешать переходы между анимациями из walker-а по сигналу? И разбивать схему на несколько частей. Несколько геморойно.

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, несколько переходов напишешь, набьешь руку и от зубов отскакивать будет)) Зато плавненько...красивенько.

ЗЫ. Переходы по сигналам - конец анимки, конец звука...плюс таймеры. Можно гораздо точнее поведение нпс настроить.

По мне, так гемора меньше. Кода больше - это да.

Изменено пользователем _Val_
Ссылка на комментарий

@Silver Raven, ну. Нет ничего невозможного. 

 

 

 

meet_state = 30| hello| 20| guard

 

Цифры эти что значат? Не время ли случаем?

 

Если не время, то идем дальше - лезем в xr_meet.script (или как там правильно?) и ищем нашу meet_state попутно думая, что нужно в ней редактировать чтобы получился нужный результат)

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, расстояние это)) Поэтому поведение нпс напрямую зависит от поведения ГГ, точнее - игрока. Перестанешь приближаться - и непись глубоко задумается))

Ссылка на комментарий

@CRAZY_STALKER666, время, серьезно? Вы бы хоть вики почитали, прежде чем это писать. Это дистанция в метрах до гг, при которой проигрывается указанная анимация. А если он слишком быстро "пролетит" указанный промежуток - она уродливо оборвется.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Silver Raven, ну вот видишь сам, что схемка мит не панацея))

Кстати - есть более подходящая тема..

http://www.amk-team.ru/forum/topic/12926-sistema-alife-logika-povedeniia-igrovykh-obektov/

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...