Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 16 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2016 его выполнить, то его повторно выдать уже нельзя, так получается? А отбирать инфопоршень, активирующий задание, и выдавать заново не пробовал? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 17 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2016 (изменено) @AndrewMor, в ТЧ для тасков нет состояния "отменено". Только "получено", "обновлено", "выполнено" и "провалено". А повторно выдать можно. Как пример - task_manager. Изменено 17 Сентября 2016 пользователем naxac Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 17 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2016 (изменено) Есть способ заставить главное меню игры отображать номер сборки модификации из внешнего файла? Например, по его имени внутри папки gamedata: build 170916 и без зависимости от расширения. Что-то вроде поиска по ключевому слову build + все то, что написано в названии файла кроме него. Изменено 17 Сентября 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Charsi 440 Опубликовано 17 Сентября 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2016 @Silver Raven, в function main_menu:InitControls() в файле ui_main_menu.script после self:Register(self.message_box, "msg_box") пишешь local build_num = "" local flist = getFS():file_list_open_ex("$game_data$",bit_or(FS.FS_ListFiles,FS.FS_RootOnly),"build*") if flist:Size() > 0 then local file = flist:GetAt(0) local fn = file:NameFull() build_num = " build: "..fn:match("build(.*)%.") end и ниже в _ver:SetText добавляешь build_num вот так: _ver:SetText ("ver. " .. mm:GetGSVer() .. build_num) 1 4 Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 17 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2016 (изменено) Мне вот интересно, а можно сделать так что бы один и тот же монстр использовал несколько разных моделей? Технически нет, одному мутанту (именно секции) нельзя прописать несколько визуалов. Наследуешь свои секции из исходной и правь им настройки в конфиге, исходя из модели. Потом вручную их спавнишь. Изменено 17 Сентября 2016 пользователем mzarkas Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 18 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2016 Столкнулся с интересным моментом: если прописать отдельное задание в tasks_имя_локации.xml, его выполнить, то его повторно выдать уже нельзя, так получается? А отменить скриптово возможно, с тем, чтобы выдать его повторно? И каким образом? Инфопоршни удалить попробуй, которые идут в графе infoportion_complete для конкретного квеста. Должно помочь. Удалить можно например, из диалога. А вот как точно не припомню, погугли на досуге Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 18 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2016 (изменено) а можно сделать так что бы один и тот же монстр использовал несколько разных моделей? Кстати, в голове крутится, что когда-то читал про рандомную привязку визуалов к профилю НПС. А может и приснилось... Почему так происходит: Есть спейс_рестриктор с логикой: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+info1} nil %+info2% При выдаче info2 происходит функция спавна предмета через alife():create(). <info_portion id="info2"><action>mod_spawn.spawn_predmet</action></info_portion> И, если эту ф-цю спавна записать в тело квеста как условие выполнения <function_complete>mod_spawn.spawn_predmet</function_complete> то, при подходе к рестриктору на дистанцию а-лайфа происходит замедление игры практически в ноль. Я, собсна сделал квест через поршень, но всё равно, почему так происходит? Изменено 18 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 18 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2016 при подходе к рестриктору на дистанцию а-лайфа происходит замедление игры практически в ноль. Странный однако подход к проверкам в квестах: ф-ция, которую ты указал тегом <function_complete>, будет с определенной периодичностью выполняться таск-менеджером, пока не вернет true\истину, т.е. условие проверки в этой ф-ции выполнилось. А у тебя в этой ф-ции происходит спавн, не важно чего - представь какая нагрузка на движок, спавнить что-то с частотой примерно пару раз в секунду. Конечно, у тебя игра останавливается... Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 18 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2016 Кстати, в голове крутится, что когда-то читал про рандомную привязку визуалов к профилю НПС. А может и приснилось... Не приснилось. Схема сама по себе не всегда работает корректно, да и не знаю, прокатит ли с мутантами, + модельки должны быть идентичны. Суть схемы: Присваиваем профилю "какой_нибудь_там_визуал.ogf". В соответствующую папку кидаем "какой_нибудь_там_визуал_1.ogf" "какой_нибудь_там_визуал_2.ogf" и так далее... И, по идее, игра их рандомно выбирает. Скриптовой реализации не встречал. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 18 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2016 (изменено) Подскажите как убрать бесконечное выпадение координат тайников с одного трупа. Только заметил(т.е обратил на это внимание), что можно с одного трупа, все тайники в игре открыть. Может и нубский вопрос, просто я этому никогда не придавал никакого значения. ----------------------------------------------------------------------------------------- Хотя извиняюсь, по моему это из-за правки "лечения тайников". Изменено 18 Сентября 2016 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 19 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2016 А отбирать инфопоршень, активирующий задание, и выдавать заново не пробовал? Пробовал. Задание по новой не выдается, так и висит в выполненных. А повторно выдать можно. Как пример - task_manager. Рандомные - можно, каковые как раз и описываются в таск_менеджер. Мне такой вариант не совсем подходит. Инфопоршни удалить попробуй, которые идут в графе infoportion_complete для конкретного квеста. Должно помочь. Попробую, конечно. Только вроде без толку. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 19 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2016 (изменено) Пробовал. Задание по новой не выдается, так и висит в выполненных. Тут надо разобраться, почему нельзя какое-то задание повторно выдать(при том, что регулярные задания можно хоть сто раз выдавать). Сначала, попробуй выдать задание скриптом, выполнить его, а затем выдать еще раз: local new_task = CGameTask() new_task:load("твое_задание") db.actor:give_task(new_task, 3600*1000, true) В task_manager.script погляди, как там происходит завершение регулярных заданий, может используется что-то типа set_task_state(...), чтоб опять пометить подзадания\задание как не выполненное. Посмотри в сторону task_manager.ltx, там для сюжетных заданий прописано type = storyline. Проверь, если изменить на что-то другое(к примеру type = find_item), может получится выдавать повторно. Хотя, конфиг, как мне думается, отвечает за отображение в статистике, выдачу плюшек и т.п. Изменено 19 Сентября 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 20 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2016 UnLoaded, спасибо за совет, буду пробовать. Мешает только нехватка времени. Попутно вопрос: а task_manager.script отвечает только за рандомные квесты, или и за основные тоже? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 20 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2016 Не приснилось. Верно, не приснилось. Но надпись "не работает" в начале статьи наводит на некоторые замышления Как правильно составить логику рестриктора: Есть поршни info1, info2 и info_start. И две ситуации при попадании в рестриктор: info1 - есть info2 - нет info_start - выдаётся info1 - есть info2 - есть info_start - не выдаётся Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 20 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2016 @dPlayer, так в чём проблема? [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+info1 -info2} %+info_start% nil on_actor_inside2 = {+info1 +info2} sr_idle@2 [sr_idle@2] on_actor_outside = sr_idle Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @BoBaH_671 Почему эта конструкция никак звук не играет? [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = {+info1 -info2} nil %+info3 +info2% on_info = {+info2} sr_sound_act [sr_sound_act] snd = characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_5 Изменено 22 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 Ребята - у меня созрели два вопроса: 1. Я пытался перевооружить Пряпора на долговском блокпосте, на свалке, вручил ему гразу что чего он с обрезом, не получилось; приходу на блокпост, смотрю обрез у него в ногах является а в руках пистолет о__О почему так? 2. Хочу закрепить за Волком диалог ремонта, пока я буду в тёмной долине он свалит на воен. Склады, будет ли там (на складах) сей диалог за ним закриплен или это его двойник? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Charsi 440 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 @dPlayer, имя схемы в названии секции логики отделяется символом "@", т. е. у тебя должно быть [sr_sound@act]. Lua и LuaJIT плагины для Notepad++ SciTE-RU 3.5.5 плагины для MilkShape3D Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @Charsi, sr_sound_act это такая схема, sr_sound2d.script и ага. @dPlayer, предположу, что на ключе on_actor_inside (а он у тебя выполняется первым) схема уходит в nil, отсюда ключ on_info не выполняется, соответственно, если я прав, то можешь зайти в рестриктор, потом сделать сейв/лоад и звук должен начать играть, если я не прав, значит не прав, но звук который ты играешь по любому корректный, так как оригинальный. А вообще я бы изобразил все как-то вот так: [logic] active = {+info1 -info3 -info2} sr_idle, nil [sr_idle] on_actor_inside = sr_sound_act %+info3 +info2% [sr_sound_act] snd = characters_voice\scenario\military\pda\mil_pda_5 on_signal = sound_end | nil Изменено 22 Сентября 2016 пользователем Карлан 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 22 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2016 (изменено) @UriZzz, ты или не убрал ему обрез из профиля или не добавил патронов от Грозы, пачки 3 ему пропиши. И да, проверь через НИ. Волк на АС оригинал, но там косяк с лагерем, если все сталкера этого лагеря будут живы, то при первом заходе Волк заспавниться прямо в центре camp'а, который благополучно совпадает с лагерным костром... Поэтому, по минимуму - убери урон от костров, а ещё лучше поправь по человечески. @Карлан, ну почти твоё, сработало)) Изменено 22 Сентября 2016 пользователем dPlayer 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти