Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 Вот новая логика, тоже не работает... Тебе @Карлан совершенно верно сказал, ты пытаешься приделать к двери схему кнопки, которая разумеется никаких анимаций открывания/закрывания делать не умеет. Схема определяется по началу названия секции логики. Для двери это будет соответственно ph_door. Возьми готовый пример для двери Сидора, это файл config\scripts\esc_trader_door.ltx. Изучи его внимательно, там в общем-то типовая дверь. В той же папке ещё много схем с дверями. Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Перенесено. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Tayler 0 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) Но почему она работает на вентиле, на затоне ? И у мена же дверь анимационная и простой ph_door сюда не подходит..А дверь что у сидора, она другая, без в анимаций.. Там 2 кости стоит и в настройках в СДК ставишь на скок градусов поварачивать ту или иную кость, сюда ph_door подойдёт, а у меня гермазатвор, как в путепроводе Припять 1 и нужно как-то активировать анимацию без панельки.. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем BFG Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Перенесено. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @Tayler, да, был неправ. Тогда действительно схема ph_door не подходит. В случаях таких непоняток, но при наличии рабочего примера я обычно беру и сравниваю свой объект с тем, который работает. Как настроены кости рабочего объекта и твоего в акторедиторе. Нет ли там случаем каких-то конфигов в модели. Как он добавлен в спавне. Нет ли там чего дополнительного в кастомдате. Здесь можно попытаться распаковать спавн в текстовый вид и сравнить буквально построчно. Вообще анимированные двери - редкая птица. По-моему даже разрабы предпочитали использовать двери на физике. А кстати, что мешает эту дверь тоже сделать на физике? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Tayler 0 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 На физике двери, ну. Просто двери.. А я хочу гермодверь.. С деталями и т.п С красивой анимацией... Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Перенесено. Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Попробуй ph_gate схему. Ссылка на комментарий
dPlayer 464 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) @Карлан, не, не в файл логики, а в кастом дату записать так: custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [dont_spawn_loot] [logic] cfg = scripts\mod_logic\esc_bandit_camp.ltx END В оригинале так используется. ************************************************************************* Есть 2 схемы поведения, во время первой отыгрывается анимация, как переключиться на вторую, когда анимация закончится? --первая схема [walker@esc_bandit_camp_lc] path_walk = esc_bandit_camp_lc_walk path_look = esc_bandit_camp_lc_look combat_ignore_cond = {=check_fighting(5485)}, {-esc_bandit_hit =fighting_actor} А вот пути первой схемы, там в течении t секунд отыгрывается анимация "caution" и вот после неё нужно переключиться на следующую схему [walker]. Как это сделать, мб как-то поршень выдать после времени t? [esc_bandit_camp_lc_walk] points = p0 p0:name = wp01 p0:flags = 0x2 p0:position = 363.015, 14.950, -36.735 p0:game_vertex_id = 0 p0:level_vertex_id = 593264 [esc_bandit_camp_lc_look] points = p0 p0:name = lp01|a=caution|t=10000 p0:flags = 0x2 p0:position = 371.119, 15.015, -40.652 p0:game_vertex_id = 0 p0:level_vertex_id = 594454 Изменено 6 Сентября 2016 пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Vitalik Izotop 0 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 Как можно реализовать респавн артефактов в аномалиях, в чистой Тенях Чернобыля? Побегал по локациям, собрал все артефакты - к сожалению, респавн в оригинале не реализован. Но в некоторых модах встречал такую особенность. Есть у кого-нибудь тутор или готовый мод? Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) @Vitalik Izotophttp://www.amk-team.ru/forum/topic/6458-uroki-po-modostroeniiu/?p=377332 Посмотри, по моему для тч. Я правда ни тэстил. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем UriZzz 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @Vitalik Izotop, Есть такой вариант для чистой игры artefact_respawn 1 Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) p0:name = lp01|a=caution|t=10000 Я бы сделал так: по прибытии в точку walk взвести сигнал. Например: [esc_bandit_camp_lc_walk] points = p0 p0:name = wp01|sig=mesto p0:flags = 0x2 p0:position = 363.015, 14.950, -36.735 p0:game_vertex_id = 0 p0:level_vertex_id = 593264 Далее, в схему логики: ... on_signal = mesto | remark [remark] anim = caution on_timer = 10000 | новая_схема Непись, по прибытию в точку, переключится на remark и будет играть анимацию caution, ну а после 10 сек. реального времени переключится на другую схему. ------------------------------------------------- Хотя стоп. Ты хочешь после анимации переключиться... Тогда используй сигнал anim_end. Но учти, это работает только для remark'a. Таймер, выходит, можешь убрать. on_signal = anim_end | твоя_схема Изменено 6 Сентября 2016 пользователем BoBaH_671 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @Bak, и так, и этак рассматривал я скрипт... Чего то не нашел: где какие артефакты, к каким аномалиям прописаны... Или его ещё настраивать надо? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @UriZzz, в конфиге аномалии ищи. Скрипт только вызывает движковую функцию спавна по времени. 1 1 Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) Как присвоить диалог к определенному НПС? и вот фрагмент диалога и кости: Правильно-ли составлен диалог, игра его видит но не даёт волку? <game_dialogs> <!-- Диалог с Волком на выдачу оружия --> <dialog id="escape_lager_volk_weapon"> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_lager_volk_weapon_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_lager_volk_weapon_1</text> <next>22</next> <next>21</next> </phrase> Вот Сам диалог: string_table> <!-- Диалог с Волком на выдачу оружия --> <string id="escape_lager_volk_weapon_0"> <text> Постой, Волк! Ты что меня на бой с бандитами, с пукалкой которая клинит через выстрел, отправить собрался, да? </text> </string> <string id="escape_lager_volk_weapon_1"> <text> А в чем собственно дело? Ты новичек, я всем новичкам выдаю ПМы, пока Сидорович не отрекомендует надежного бойца. Вот тогда я или Сидорович выдаем ствол, только так. </text> </string> <string id="escape_lager_volk_weapon_21"> <text>Вот, Вот, я сейчас прозрел... что я говно.</text> </string> <string id="escape_lager_volk_weapon_31"> <text> Ну, ну, не стоит так котигорично. А пофиг, Чиши давай! </text> </string> <string id="escape_lager_volk_weapon_22"> <text> Волк, я что должен тебя умолять? Нет, так не пойдет, давай ствол иначе твои "разведчики" никогда не выбьют бандитов с АТП. Все условности соблюдены в файлы system и localization добавлены имена кости имя диалога Изменено 6 Сентября 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Перемещено. Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
mzarkas 50 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 @Карлан, А можно ли без всяких схем поведения, при получении пси-хита, заставить непися принудительно отыгрывать эту анимацию? И не важно от чего он этот самый хит получил. Если получен пси-хит(в определённом значении/диапазоне значений) То отыгрываем такую-то анимацию. У человека вон выбросы с RMA стоят, где неписи отыгрывают как раз эту самую аниму. Хотя схема там вообще на другом завязана. Грубо говоря анимка отыгрывается если непись попал в определённую зону в определённое время. Мы по аномалиям зону разберём! Сидора повесим, а Бармена убьём! Ну а вояк мы смоем в унитаз! Пускай плывет в канализации спецназ! Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 function action_wounded:execute() ... state_mgr.set_state(self.object,wound_manager_state,nil,nil,{look_object = victim},emerg,synsound) function init_wounded( npc, ini, section, st, scheme ) ... st.psy_state = xr_meet.parse_data(npc,utils.cfg_get_string(ini,section,"psy_state",npc,false,"",def.psy_state)) 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 котигорично. А пофиг, Чиши давай! Мдя.... добавлены имена кости имя диалога О чем это ? Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Перемещено. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 849 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) Как присвоить диалог к определенному НПС? Прописываешь в профиль (character_desc_*) диалог в теги actor_dialog, вставляешь туда свой escape_lager_volk_weapon. игра его видит но не даёт волку? Почему ты так уверен, что игра видит и не дает? Если не дает, значит что-то сделано не так, потому что у тебя нет никаких условий появления диалога, а значит должен появиться сразу. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
dPlayer 464 Опубликовано 6 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2016 (изменено) в файлы system и localization добавлены имена кости имя диалога Под костями ты имеешь ввиду структуру диалога что-ли? Ты точно поставил всё правильно? Попробуй без систем и локализации - засунь свой диалог куда-нибудь в dialogs_escape.xml. Посмотри на структуру, ты скинул незакрытый диалог, в конце должны быть </phrase_list> и </dialog>, а в конце документа, после всех диалогов ещё и </game_dialogs>. Ещё диалог может не появляться, если НПСю задан стартовый диалог и пока его не закончишь, твой не появится - твой диалог должен появиться одновременно с "есть работа", "о чём можешь рассказать" и прочими "до свидания". В диалоге не должно быть никуда ведущих next. УПД. HellRatz и хорошо, что отрывок, я даже боюсь представить текста диалога дальше. Изменено 6 Сентября 2016 пользователем dPlayer Добавлено HellRatz, 6 Сентября 2016 Он написал, что это отрывок из диалога. Так что по тегам не понятно. Но если бы был косяк с ними, был бы вылет я полагаю, как обычно. 1 Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 7 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2016 (изменено) Диалог отображается, только вот другая проблема. Написал скрипт, вставил действие в "скелет", инфопоршни работают. Вот сам скрипт: function give_ak(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "wpn_ak74", "ammo_5.45x39_fmj", "in") end end Вот скелет: game_dialogs> <!-- Диалог с Волком на выдачу оружия --> <dialog id="escape_lager_volk_weapon"> <dont_has_info>volk_maybe_give_ak</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_lager_volk_weapon_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_lager_volk_weapon_1</text> <next>22</next> <next>21</next> </phrase> <phrase id="22"> <text>escape_lager_volk_weapon_22</text> <next>32</next> </phrase> <phrase id="21"> <text>escape_lager_volk_weapon_21</text> <next>31</next> </phrase> <phrase id="32"> <text>escape_lager_volk_weapon_32</text> <action>test.give_ak</action> <next>4</next> </phrase> <phrase id="31"> <text>escape_lager_volk_weapon_31</text> <next>4</next> </phrase> <phrase id="4"> <text>escape_lager_volk_weapon_4</text> <action>actor_break_dialog</action> <give_info>volk_maybe_give_ak</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> </game_dialogs Надеюсь на вашу помощь! В чем ошибка в скрипте или в "скелете"? Скрипт называется test. Изменено 7 Сентября 2016 пользователем HellRatz Добавлено HellRatz, 7 Сентября 2016 Такой объем текста под спойлер. Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 849 Опубликовано 7 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2016 только вот другая проблема Какая проблема-то? Тяжело угадать самим. Давай без шарад, пиши сразу в чем дело. Вот сам скрипт Зачем там два end'а? GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
иорданец 245 Опубликовано 7 Сентября 2016 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2016 Зачем там два end'а? end основной и конец действия. Какая проблема-то? скрипт на выдачу ак не работает. Тот, кто думает-думает всегда.Тот, кто думает, что думает-думает иногда. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти