Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

А теперь ставим ноли, и, действительно, все становится очевидно.

Ссылка на комментарий

Привет, нужна помощь в создании логики для анимационной двери.. долблюсь очень доглго, сам я не шарю в этой сфере. щас опишу логику которая нужна, Вот стоит дверь к ней привязаны кости, всё как надо. Есть анимации: open. close. idle_open. idle_close. $editor. 

Короче, когда я подхожу к двери должна появиться кнопка "F" После нажатия, должна стартовать анимация, после оставаться открытой до следующего нажатия. короче обычная дверь ток с анимацией, не путать с простой деревянной дверкой...

Вот приблизительная логика:

 

 

[logic] 

active = ph_button@close
 
[ph_button@close] 
locked = false
closed = true
on_use = ph_button@open
anim_blend = true 
anim = open
 
[ph_button@open] 
locked = false
closed = false
on_use = ph_button@close
anim_blend = true 
anim = idle_open 
 
[ph_button@free] 
locked = false
closed = true
no_force = true
on_use = ph_button@open
anim_blend = true 
anim = close

 

 

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Перенесено. Если у тебя вопрос не по ТЧ - напиши, перенесу.

Ссылка на комментарий

Здравствуйте. Как заставить НПС производить определенную анимацию (например, падает на колени и хватается за голову), если рядом с ним взорвалась граната? Какие функции или команды за это отвечают? Может, есть какие статьи по этому вопросу? Сам пока слабо разбираюсь в скриптах, поэтому сложно найти среди множества статей по скриптам то, что нужно.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll, Вопрос не столько в скриптах, сколько в наличии таких анимаций...

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий
Как заставить НПС производить определенную анимацию (например, падает на колени и хватается за голову), если рядом с ним взорвалась граната?

У тебя сценка или тебе надо, чтобы они падали постоянно?

 

 

в наличии таких анимаций

Анимация

падает на колени и хватается за голову

имеется, правда может не в оригинале, но в РМА, например, восстановлена.

Изменено пользователем dPlayer
Ссылка на комментарий

 

 

имеется, правда может не в оригинале

В моде, который я использую, она есть - активируется у сталков, попавших под выброс. Мод этот на основе РМА, кстати.

 

 

У тебя сценка или тебе надо, чтобы они падали постоянно?

Постоянно (планирую добавить своего рода пси-гранаты).

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

@Jekyll, хм, тут поинтереснее, сам посмотрю, что тебе сведущие шаманы ответят) Ведь надо как-то узнать, что рядом бахнула именно пси-граната, а потом переключать его на эту схему поведения.

Ссылка на комментарий

Я читал, но это никак не помогло((( Дверь просто заспавнилась и стоит и всё... как статическая. Никаких признаков жизни 


Извините за глупый для вас вопрос, но какие существуют названия для кнопок ? Есть ph_button@ready, а есть ph_button@unlocked, ph_button@locked а какие ещё есть ?

Изменено пользователем Tayler
Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

Ссылка на комментарий

 

 

ready

 

unlocked

 

locked

Эти префиксы ничего не дают. Можно писать хоть ph_button@1, @2 ... Это для удобства и наглядности, как по мне.

Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

@Tayler, у тебя фундаментальная дыра в алгоритме, ты дверь скриптуешь ph_button. На этом можно и закончить.

 

@BoBaH_671, ну это как минимум постфиксы, и это именно название секции логики, а не для удобства и наглядности, скрипт просто разбирает маску, не более того.

Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Вот новая логика, тоже не работает...

 

[logic]
active = ph_button@ready
 
[ph_button@ready] 
anim_blend = true
anim = idle_close
on_press = 
tooltip = 
 
[ph_button@unlocked] 
anim_blend = true
anim = open
on_timer = 4000 
 
[ph_button@locked] 
anim_blend = true
anim = idle_open
 

а заместо ready можно что то другое подставить ? я просто вообще моделлер по профессии... и нефига не шарю в логиках, скриптах и т.п(((

Ясно)


Прост возможно дело и в анимациях и самой двери ? хотя что там может быть не так...

Изменено пользователем HellRatz
Добавлено  HellRatz,

Перенесено.

Ссылка на комментарий

@Jekyll, хм, тут поинтереснее, сам посмотрю, что тебе сведущие шаманы ответят) Ведь надо как-то узнать, что рядом бахнула именно пси-граната, а потом переключать его на эту схему поведения.

 

 (планирую добавить своего рода пси-гранаты).

 

Так может не стоит мучаться с гранатой и отыгрывать анимацию непосредственно при получении неписем пси-хита? (я так понимаю пси-граната наносит пси-хит?)

Мы по аномалиям зону разберём!

Сидора повесим, а Бармена убьём!

Ну а вояк мы смоем в унитаз!

Пускай плывет в канализации спецназ!

Ссылка на комментарий

Блин, почему это не работает, и консервы/бинты/етц всё равно спавнятся в трупе?

custom_data = <<END
[dont_spawn_character_supplies]
[logic]
cfg = scripts\mod_logic\esc_bandit_camp.ltx
END
Ссылка на комментарий

В профиле есть подобное?

#include "gameplay\character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs.xml"

Удали. Хотя, может, и не из-за этого. Загони [dont_spawn_character_supplies] тоже в файл.

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

 

 

отыгрывать анимацию непосредственно при получении неписем пси-хита

Да, похоже это то, что нужно. Где-нить тут есть статейки на эту тему? Или примеры подобных скриптов можно где-то взять? Вряд ли ради этого потребуется ковырять движок.

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

А можно, при спавне объекта с использованием скрипта нет-пакетов (m_netpk) задать его разворот (direction)?

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

Загони [dont_spawn_character_supplies] тоже в файл.

В какой файл?

 

@dPlayer, дело может быть еще в самом скрипте, попробуй закинуть еще секцию dont_spawn_loot, разные сталкеры могут по разному обрабатываться, различные исключения и прочее, я тебе уже ранее советовал контролировать аргументы, ну я дополню свой совет тем, что нужно контролировать ситуацию :). Иными словами ты не приводишь никаких конкретных файлов, не представляется возможным тебе помочь. Путей удаления вот этого "профильного" лута вагон и тележка.

 

 

 

А можно, при спавне объекта с использованием скрипта нет-пакетов (m_netpk) задать его разворот (direction)?

Можно.

 

 

 

Да, похоже это то, что нужно. Где-нить тут есть статейки на эту тему? Или примеры подобных скриптов можно где-то взять? Вряд ли ради этого потребуется ковырять движок.

Анимация по моему уже даже в оригинале заскриптована, если память не изменяет называется psy_pain, в схеме предусмотрен переход под эту анимацию, я могу ошибаться (давно не смотрел в эту схему), но достаточно просто поменять тип урона гранате на пси-хит и сталкеры будут отыгрывать как-раз нужную тебе анимацию, так как это универсальная схема в том числе. Пробуй.

Ссылка на комментарий

@Карлан, у меня какой-то бред выходит. Да и еще хочу убрать из функции level и game вертексы. Спавн все равно локальный.

Как это модифицировать? Чем задавать direction - градусами или как в all.spawn - радианами?:

 

 

function lab_x7_spawn_light_alarm_switch_green()
local ser_obj = alife():create("lab_x7_light_alarm_switch_green",vector():set(-76.31,-13.80,76.38),1012,2875)
     if ser_obj then
          -- Фиксируем кости
          local pk = m_netpk.get(ser_obj)
          if pk and pk:isOk() then
               local data = pk:get()
               if data then
                    data.fixed_bones = "link" -- любая кость? только link (проверить)
                    pk:set(data)
               end
          end
	end
end 

 

 

 

З.Ы. Вот, к примеру, актера можно без проблем перемещать по левелу локально - без указания вертексов. А для физ. объекта (не юзающего флажок used ai locations) это возможно осуществить родными функциями? Заместо alife():create... (хотя, на крайняк и нет-пакеты подойдут). Уж очень меня достало переписывать спавн через скрипты тех предметов, что появляются на одном с гг левеле, после очередного ковыряния локаций в СДК.

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

 

но достаточно просто поменять тип урона гранате на пси-хит и сталкеры будут отыгрывать как-раз нужную тебе анимацию

Не достаточно, к сожалению. Заменил и explosion, и fire_wound на telepatic, но НПС все равно отыгрывают только обычную анимацию ранения. А Меченый с "красными мозгами" сразу в нокаут улетает) А как просмотреть эти схемы? И с какими скриптами они связаны?

New Anomalies 1.1 ☢☢☢ "Смерть-лампа" ☢☢☢ Дисраптор

Русификатор для игры Vendetta: Curse of Raven's Cry

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...