Kirag 39 Опубликовано 4 Марта 2011 AKKK1 Именно. "Родной" гулаг на время рейда отключить, "целевой" включить. Оставшись без гулага, народ из деревни должен будет куда-то деться. Скорее всего, в ближайший гулаг - свежевключенный АТП-сталкер - их и затянет. Где они и подерутся с бандитами. С нейтральным "Долгом", скажем, ужились бы. Ограничений на количество гулагов на квадратный метр вроде нет, народу по одному пути может ходить тоже много - не вижу препятствий для клонирования гулагов для разных фракций. Только имена не должны совпадать, так это легко решаемо. Я бы что-то такое попробовал реализовать. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 13 Мая 2011 parsek123 Сам принцип динамической погоды, думаю, не сильно (если вообще) отличается АМК: Есть полные суточные циклы с каждым типом погоды - сутки ясно, сутки пасмурно и т.д. Предположим для определенности, погода меняется раз в час. Можно с минутами, суть останется та же. В качестве погод прописаны переходы между "соседними" (или просто логичными, ясно -> гроза будет смотреться странно) типами погоды для каждого часа - допустим, (12:00 ясно) -> (13:00 пасмурно), (23:00 пасмурно) -> (00:00 дождь) и т.д. Каждый час определяется следующий тип погоды, текущий тип погоды известен (level.get_weather), время известно (level.get_time_hours/minutes). Командой level.set_weather() устанавливаем погоду с переходом: (текущий_час текущий_тип) -> (следующий_час следующий_тип). Поскольку в прошлый раз таким же образом была установлена погода (прошлый_час прошлый_тип) -> (текущий_час текущий_тип), то в момент смены погоды установится точно та же секция, что и была, и это изменение не будет заметно. Конкретные детали лучше все-таки посмотреть в моде. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 23 Мая 2011 FANAT Через конфиг силу удара не поправить, min/max_start_power, похоже, осталось с каких-то давних времен. По крайней мере, разница между 0.1 и 100.0 - на три порядка - практически не ощущается. Проверял на минах на Кордоне без костюма. Насчет установления max_power в алл.спавне - сомневаюсь, "трамплины" бьют примерно одинаково по всему кордону, а в алл.спавне выставлены на 0 и 0.5 50/50. Лучший результат получается скриптами - команда онлайн_аномалия:set_anomaly_power(N) дает четко видимый результат. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 24 Мая 2011 Так речь идет о динамических аномалиях... Их силу можно выставить в момент спавна - без нет-пакета при спавне аномалии все равно не обойтись. Подробно в спавн аномалий АМК я не вникал, но где-то это со всей очевидностью сделано. Может, и из конфига подключили параметры - тут уже экспериментально проверять надо... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 2 Июня 2011 midichs Поставь ему в конфиге use_single_item_rule = off can_select_items = off Если этого будет мало, увеличь еще max_item_mass = 1000.0 inv_max_weight = 1000.0 Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Leviathan В character_desc_-ах все равно, в какой файл прописывать профиль. Может перс, изначально на кордоне планировался, а может, просто файл открыт был, а за агровским лезть надо было. По поводу поиска персов - пробей поиском по папке config их имена. Должно найтись либо в character_desc_-ах, если имя записано там напрямую - <name>Дезертир</name>, либо в файлах локализации, тогда смотри string id найденного тега, и пробей поиском по папке config уже этот string id. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 13 Июня 2011 Leviathan Попробуй через notepad++ поиском по папке config - он выдаст все файлы, где есть эта секция и номера строк в этих файлах Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 16 Июня 2011 (изменено) Desertir Ограничение по длине - не короче 0 и не длинее 100%. Какому именно числу соответствуют эти 100% - выбор за тобой. Тут главное с масштабом угадать - если численное значение 100% слишком велико, то небольшие различия будут незаметны (тут и нелинейные зависимости в помощь), если слишком мало - полоску зашкалит для половины оружия. Но и полностью заполненная полоска у двух стволов не всегда критична. Допустим, и из одного, и из другого ты за километр попадешь в консервную банку (а на двух километрах - из одного из стволов уже не факт) - так по большому счету по точности стволы равноценны, и 300 метров дистанции в игре редкость. Buusty Обнулить - элементарно. Четыре полоски - четыре функции, просто в каждой напиши return 0 - все полоски будут по 0. А полной адекватности и не добьешься. Хорошо, стрелковое оружие можно сравнивать. ПМ с FN2000 - не вопрос. Тот же темп стрельбы (по смыслу, само собой), тот же принцип действия БП и т.д. А вот РПГ в эту кучу уже совсем не вписывается по понятным причинам - совсем другой тип оружия... Изменено 16 Июня 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 16 Июня 2011 (изменено) Ulman Родной модельки не существует. Поищи мастерской в новых моделях НПС, вроде кто-то делал, ну хотя бы собирался... Desertir Да в описании можно-то можно, вот только убойность и надежность - параметры условные, в убитых енотах, а удобность - вообще весьма и весьма абстрактный. С точностью проще, но у гранатометов она формальная - разброса у них нет в принципе. Кстати, дисперсия в рассчетах вполне объяснима - она отвечает за разлет пуль, то бишь как раз за точность. Хотя накрутили там порядком... Изменено 16 Июня 2011 пользователем Kirag Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 17 Июня 2011 KOKC Это банальная ошибка округления. Происходит постоянно. Если не нужны очень долгие постоянные рассчеты с этим числом - ей можно вообще пренебречь. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 18 Июня 2011 Тогда считай как строку и выводи, такого эффекта не будет.Если нужны еще и рассчеты, никто не мешает через tonumber(string) в число перевести Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 23 Июня 2011 Leviathan В конфигах патронов параметр k_hit - на него, насколько я понимаю, домножается hit_power оружия. И посмотри здесь же в школе моддинга тему "рассчет повреждений при стрельбе по неписям" для ТЧ - там тоже есть полезная инфа про "пробиваемость" брони - вполне вероятно, к актору это тоже относится. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 25 Июня 2011 korshyn-3 Посмотри в xr_logic, что за строка 126 и в какой она функции. Может, уже на этом этапе поймешь. Если нет, смотри, где у тебя эта функция вызывается и куда могло деться это st Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 25 Июня 2011 panzyuza Похоже на то. Насколько я понимаю, out restrictor - это "не влезай в меня". Т.е. по идее marsh_hide_restrictor17475 надо поставить in restrictor-ом, чтобы НПС из него не вылезали Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 26 Июня 2011 (изменено) 7.9 Смотри, в "не получившихся" все объекты, которые можно взять в инвентарь. Может, здесь и собака зарыта? Либо в инвентарь, либо по Shift-F. Тогда, по идее, все к классам объектов сводится. Можно проверить - в system.ltx прописываются визуалы. Пропиши, скажем антираду визуал от ящика, с которым все получилось, если я прав, то ящик по прежнему возьмется по Shift-F, а антирад с тем же визуалом - нет. Сообщение от модератора Cyclone Добавлю: попробовать еще в секции предмета переставлять - can_take = true/false Если бочке с топливом поставить false - она, на сколько помню, таскается. Если true - берется в инвентарь. Изменено 26 Июня 2011 пользователем Cyclone Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 28 Июня 2011 KOKC А оказалось, что всё дело в amk_mod.script. Там есть условие (не понял зачем оно вобще. видимо "заглушка" от чего-то) Наверное, заглушка от "ремонта брони в аномалиях" - если обвешаться артами так, чтобы их (и только их) защита от удара какого-то типа была больше 100%, полученный удар этого типа лечит актора и ремонтирует броню. Такой код как раз и прикроет эту возможность. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 4 Июля 2011 Увеличил объем рюкзака в ширину с о стандартных 7 ячеек до 11, почти всё работает. Не могу понять, почему из добавленных 3-х ячеек не могу взять/перетащить вещи. Понимаю, что где-то мелочь какую-то упустил, но не могу найти что именно. Кто знает, подскажите, пожалуйста. Ты поменял в dragdrop_bag-е параметр cols_num, а width ты не забыл подтянуть за ним? По идее, width должен быть не меньше, чем cols_num*cell_width, плюс на линейку прокрутки что-то надо, наверное... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 5 Июля 2011 Да, похоже закрывающие теги перепутаны - тег power_progress закрывается /progress_bar_armor, а тег progress_bar_armor закрывается /power_progress. С power_progress формально еще и прокатило бы (с неправильным результатом, но все-таки), а progress_bar_armor своего закрытия не находит. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 5 Июля 2011 А это уже, подозреваю, совсем другая история. Что ХУД, что инвентарь управляются из движка. И в движке же добавляются все элементы, по принципу: "Слот пистолета прочту из этого конфига, добавлю. Слот автомата - из того, добавлю. Так, вроде все. А с оставшимися конфигами что делать? А черт его знает! Ну их нафиг, про них указаний не было, никто не обидится." Так что в инвентарь новые шкалы добавлять придется уже скриптами, двигло эти конфиги видит, возмущения они не вызывают, но что с ними делать - движок не знает... Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Kirag 39 Опубликовано 5 Июля 2011 Серый Волк Скриптами это сделать вполне реально, ненамного муторнее добавления кнопки в инвентарь. Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение