Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

И, да, предикаты в работах прописываются тогда, когда их много, и сталкеров много. Чтобы ни кто чужую работу не занял.

А такой вот вопрос: к примеру имеем три работы с одинаковым предикатом, допустим по секции спавна. Приоритеты будут работать для этих предикатных работ ? И что главнее: предикат или приоритет ?

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Как зафиксировать объект рядом с моделью актора?

Как я понимаю, вопрос о том как прикрепить объект актеру ? Смотри в сторону attachable предметов -

 типа гитары, гармошки и т.д.

 

 

 

Как прилепить озвучку к диалогу?

А конкретнее ?

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Есть идеи, как подобное исправить?

Ну видимо выставить необходимые флаги для этих мобов в SDK. Типа can_switch_offine...

 

 

 

ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно

Я не о том, а про то, что Вы вообще имеете в виду под "озвучкой к диалогу" ? Продублировать фразы в окне диалога  звуком ? Или еще что ?

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вот вопрос: что отвечает за посмертные стоны\выкрики\звуки НПСов ? Скрипты\конфиги или это движковое ?

Тестил сцену с убийством непися, где он стоит себе на точке, подкрадываюсь к нему сзади и стреляю в затылок из 45-го калибра. И практически всегда - посмертный стон\фраза, соответствующие коммунити непися. Я не спец в этом деле :) , но сильно сомневаюсь, что человек, которому прилетело 11 с лишним мм в затылок с десятка метров, успеет что-то проговорить. Подскажите, где это можно поправить с скриптах\конфигах, если это вообще возможно ?

 

Вообще, этот вопрос на тему стелса. При умирании этого непися, другие, находящиеся на расстоянии ~20...35м переходят в денжер, что в целом нарушает красивость стелса. Хотя, может проще вопрос решить настройками денжер-игноров ?

 

 

Только сначала скрипт поправить. А так - да, дальности в звуках. И не только для оружия. Где у них посмертные фразы (Нормальный покойник должен дрыгать ногами и кричать "У-ууу !" (с) Братец Кролик) - не помню. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй...

Забыл указать - 45-й с глушителем конечно...

 

Только сначала скрипт поправить.

Какой, если не секрет ?

 

xr_danger, естественно. dc

xr_danger, естественно

Предлагаете править реакцию неписей на услышанный звук...

 

А если попробовать все-же исправить\поправить отработку неписем "умирания", т.е. при возможности определять, что непись помер от пулевого хита в голову и в этом случае блокировать озвучку смерти ? Если это все конечно доступно в скриптах ? Я смотрел xr_death(если он имеет к всему этому отношение), там все ссылается на xr_logic. А в нем разобраться не так просто... Подскажите.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А в случае, если патронов на поясе нет, но есть в рюкзаке, то оружие все же можно перезарядить, но только через инвентарь
Ну так может правильнее будет в окне инвентаря сделать две кнопочки, которые будут дозаряжать оружие в первом и втором слотах соответственно ? И это будет вполне логично - человек открыл свой рюкзак и дозарядил магазины из пачек ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Подскажите пожалуйста, что и где нужно изменить, чтобы поменять значок аномалии на миникарте (элитный детектор на поясе ГГ)?
Вообще-то в оригинале вроде как нет никаких детекторов, кроме обычного :to_take_umbrage: . Если Вы ввели другие детекторы, то неплохо-бы сообщить, в каких конфигах\скриптах что и как правили? Или какой мод, их добавляющий, использовали ? Иначе ответ прийдется стуком передавать...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Есть там детекторы
Знаю, конечно... Не задействованного в оригинале до черта, согласен. Вопрос в том, как было задействовано ?

Ну да ладно, в принципе не важно, а собственно на счет что и где поменять:

zone_map_location_1 = anomaly_zone_location

для каждой из прописанных детектору аномалий меняем на свой значек, и будет счастье !

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Видимо я не совсем точно сформулировал вопрос. Пробую исправиться: в плане передвижения ГГ в разных брониках меня интересовала не потеря выносливости\скорости, а именно сам тип движения - если налегке, то ровно и быстро, а если в тяжелой\сковывающей броне - то шатко\валко. Имеется в виду с раскачкой вправо\влево. Ну и если возможно - чуток вверх\вниз...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево. А за что отвечает cam_slide_inert ? Менял значение, но при движении вроде все остается без изменений.

И еще - регулировки раскачки вверх\вниз похоже нет, может это есть в правках движка ?

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Сделал квест, но идёт вылет

Тебе почти по русски написано, что проблема в XML-файле. Внимательно проверь синтакс файла в котором прописал свое задание(task).

И на будущее: используй правильные определения ! Квест - это комплексная вещь, которая может\должна состоять из диалоговой части, выдачи задания(task), завершения задания, завершения квеста через диалог\еще как-то, с получением награды\поощрения. А задание(task) - это не квест.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Так что не путай человека

То-же самое я могу ответить и Вам. И даже чуток нагрубить: если Ваше понимание квеста настолько убого, что может скатится до

безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый

то не надо пытаться такое понимание выдавать за аксиому.

За нагрубить - сразу извиняюсь...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Macromelyan, как-то так: 

..........

[remark@work2]
anim = search
no_move = true
snd = mil_collect_phrase3
danger = danger_condition
on_signal = sound_end | remark@stay_at_position

[remark@stay_at_position]
anim = сюда пропиши нужную анимацию
danger = сюда нужный денжер

непись отыграет звук и перейдет в указанную секцию

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Dennis_Chikin

А как быть тогда с таким примером из оригинала ?

[remark@val_escort_halfdead_wait]
path_walk  = nap1_look
anim   = wounded_heavy
target   = 406
on_info   = {+val_nap1_phrase1_end} remark@val_escort_halfdead_phrase
meet   = no_meet
wounded   = wounded@val_escort_halfdead
danger   = danger@val_escort_halfdead
combat_ignore_cond = always
combat_ignore_keep_when_attacked = true

У меня очень даже работает - использую указание пути в ремарке для возврата непися на нужное место. Ну к примеру поставлен он на свое место, а тут кабанчик пробежал рядом - непись в денжере ушел со своего места, и возвращаться не станет если не прописать ему путь.

 

Кстати: частенько попадается в статьях про логику утверждение, что нельзя ставить первой активной схемой ремарк. Так вот, указание пути в этой первой активной ремарке решает проблему.

 

Fireball.Stalker

new_life.script - это точно отсутствует в оригинальном SoC. Смотри что у тебя там в 6-й строке.

Изменено пользователем AndreySol
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt.

ну и текстуру под новое кол-во ячеек подправить не забудь...

 

 

 

поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений

ну или правленного движка.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Призрачный, гулаг - это средство объединения неписей. Сообщения не спавнятся - они выдаются\посылаются. НПСы в игре спавнятся тремя способами: при НИ из all.spawn, скриптово и респавнерами. Конкретизируй свой вопрос, что же именно тебе надо ?

 

@Жека ВИНТОРЕЗ, то, что ты сделал неправильно - это вместо своих исправлений, чтоб люди смогли глянуть чего ты там напортачил, ты скопипастил кусок из шпаргалки АМК. И не приложил к этому всему лог ошибки.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

;cond = {+naymity_start}  - это когда было закомментировано ? Может просто НИ не начали после изменения алл.спавна ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Можно ли присвоить рескриптору(наверное рестриктору ?) свой ID для использования в квестах?
Можно, но только не ID(игровой идентификатор) который присваивается всем объектам исключительно движком, а StoryID(сюжетный идентификатор). В соответствующей секции alife_.....ltx-файла добавь строку типа story_id = ххх, в game_story_ids.ltx зарегистрируй пару "строковый идентификатор - числовое значение". И будет тебе счастье... :)
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Хочу закрыть выход на Свалку, а карту из-за этого компилировать неохота.

Может дверь не обязательна - могут подойти обычные доски, которыми "заколотить" проход. Правда может быть "хождение" мобов через такую преграду.

 

 

как сделать, чтобы НПС дошёл до указанной точки и исчез

А что Вы понимаете под "исчез" ? Скрыть непися, переведя его в офф-лайн или вообще удалить как объект из игры ?

 

P.S. в качестве совета а не нравоучения(не мной придумано): правильно по смыслу составленный вопрос - уже готовая половина ответа....

Изменено пользователем AndreySol
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...