AndreySol 215 Опубликовано 3 Ноября 2014 (изменено) И, да, предикаты в работах прописываются тогда, когда их много, и сталкеров много. Чтобы ни кто чужую работу не занял. А такой вот вопрос: к примеру имеем три работы с одинаковым предикатом, допустим по секции спавна. Приоритеты будут работать для этих предикатных работ ? И что главнее: предикат или приоритет ? Изменено 3 Ноября 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2014 Как зафиксировать объект рядом с моделью актора? Как я понимаю, вопрос о том как прикрепить объект актеру ? Смотри в сторону attachable предметов - типа гитары, гармошки и т.д. Как прилепить озвучку к диалогу? А конкретнее ? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) Есть идеи, как подобное исправить? Ну видимо выставить необходимые флаги для этих мобов в SDK. Типа can_switch_offine... ну допустим в оп2 к диалогу с сидоровичем про инферно Я не о том, а про то, что Вы вообще имеете в виду под "озвучкой к диалогу" ? Продублировать фразы в окне диалога звуком ? Или еще что ? Изменено 8 Ноября 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) Такой вот вопрос: что отвечает за посмертные стоны\выкрики\звуки НПСов ? Скрипты\конфиги или это движковое ? Тестил сцену с убийством непися, где он стоит себе на точке, подкрадываюсь к нему сзади и стреляю в затылок из 45-го калибра. И практически всегда - посмертный стон\фраза, соответствующие коммунити непися. Я не спец в этом деле , но сильно сомневаюсь, что человек, которому прилетело 11 с лишним мм в затылок с десятка метров, успеет что-то проговорить. Подскажите, где это можно поправить с скриптах\конфигах, если это вообще возможно ? Вообще, этот вопрос на тему стелса. При умирании этого непися, другие, находящиеся на расстоянии ~20...35м переходят в денжер, что в целом нарушает красивость стелса. Хотя, может проще вопрос решить настройками денжер-игноров ? Только сначала скрипт поправить. А так - да, дальности в звуках. И не только для оружия. Где у них посмертные фразы (Нормальный покойник должен дрыгать ногами и кричать "У-ууу !" (с) Братец Кролик) - не помню. dc Изменено 9 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2014 (изменено) Не...Ну еще бы неписи не перешли в дэнджер))) Из РПГ-7 еще попробуй... Забыл указать - 45-й с глушителем конечно... Только сначала скрипт поправить. Какой, если не секрет ? xr_danger, естественно. dc xr_danger, естественно Предлагаете править реакцию неписей на услышанный звук... А если попробовать все-же исправить\поправить отработку неписем "умирания", т.е. при возможности определять, что непись помер от пулевого хита в голову и в этом случае блокировать озвучку смерти ? Если это все конечно доступно в скриптах ? Я смотрел xr_death(если он имеет к всему этому отношение), там все ссылается на xr_logic. А в нем разобраться не так просто... Подскажите. Изменено 9 Ноября 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 13 Ноября 2014 А в случае, если патронов на поясе нет, но есть в рюкзаке, то оружие все же можно перезарядить, но только через инвентарь Ну так может правильнее будет в окне инвентаря сделать две кнопочки, которые будут дозаряжать оружие в первом и втором слотах соответственно ? И это будет вполне логично - человек открыл свой рюкзак и дозарядил магазины из пачек ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 24 Ноября 2014 Подскажите пожалуйста, что и где нужно изменить, чтобы поменять значок аномалии на миникарте (элитный детектор на поясе ГГ)?Вообще-то в оригинале вроде как нет никаких детекторов, кроме обычного . Если Вы ввели другие детекторы, то неплохо-бы сообщить, в каких конфигах\скриптах что и как правили? Или какой мод, их добавляющий, использовали ? Иначе ответ прийдется стуком передавать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 24 Ноября 2014 Есть там детекторыЗнаю, конечно... Не задействованного в оригинале до черта, согласен. Вопрос в том, как было задействовано ?Ну да ладно, в принципе не важно, а собственно на счет что и где поменять: zone_map_location_1 = anomaly_zone_location для каждой из прописанных детектору аномалий меняем на свой значек, и будет счастье ! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 25 Ноября 2014 Видимо я не совсем точно сформулировал вопрос. Пробую исправиться: в плане передвижения ГГ в разных брониках меня интересовала не потеря выносливости\скорости, а именно сам тип движения - если налегке, то ровно и быстро, а если в тяжелой\сковывающей броне - то шатко\валко. Имеется в виду с раскачкой вправо\влево. Ну и если возможно - чуток вверх\вниз... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) cam_inert регулирует раскачку камеры вправо\влево. А за что отвечает cam_slide_inert ? Менял значение, но при движении вроде все остается без изменений. И еще - регулировки раскачки вверх\вниз похоже нет, может это есть в правках движка ? Изменено 27 Ноября 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 6 Декабря 2014 (изменено) Сделал квест, но идёт вылет Тебе почти по русски написано, что проблема в XML-файле. Внимательно проверь синтакс файла в котором прописал свое задание(task). И на будущее: используй правильные определения ! Квест - это комплексная вещь, которая может\должна состоять из диалоговой части, выдачи задания(task), завершения задания, завершения квеста через диалог\еще как-то, с получением награды\поощрения. А задание(task) - это не квест. Изменено 6 Декабря 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 Так что не путай человека То-же самое я могу ответить и Вам. И даже чуток нагрубить: если Ваше понимание квеста настолько убого, что может скатится до безнаградовый, бездиалоговый, и даже безтасковый то не надо пытаться такое понимание выдавать за аксиому. За нагрубить - сразу извиняюсь... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) @Macromelyan, как-то так: .......... [remark@work2] anim = search no_move = true snd = mil_collect_phrase3 danger = danger_condition on_signal = sound_end | remark@stay_at_position [remark@stay_at_position] anim = сюда пропиши нужную анимацию danger = сюда нужный денжер непись отыграет звук и перейдет в указанную секцию Изменено 7 Декабря 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 @_Val_, а чем Вас так смутил path_walk = в ремарке ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Декабря 2014 (изменено) Dennis_Chikin А как быть тогда с таким примером из оригинала ? [remark@val_escort_halfdead_wait] path_walk = nap1_look anim = wounded_heavy target = 406 on_info = {+val_nap1_phrase1_end} remark@val_escort_halfdead_phrase meet = no_meet wounded = wounded@val_escort_halfdead danger = danger@val_escort_halfdead combat_ignore_cond = always combat_ignore_keep_when_attacked = true У меня очень даже работает - использую указание пути в ремарке для возврата непися на нужное место. Ну к примеру поставлен он на свое место, а тут кабанчик пробежал рядом - непись в денжере ушел со своего места, и возвращаться не станет если не прописать ему путь. Кстати: частенько попадается в статьях про логику утверждение, что нельзя ставить первой активной схемой ремарк. Так вот, указание пути в этой первой активной ремарке решает проблему. Fireball.Stalker new_life.script - это точно отсутствует в оригинальном SoC. Смотри что у тебя там в 6-й строке. Изменено 7 Декабря 2014 пользователем AndreySol 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) редактируй тэг dragdrop_belt, а так же в system.ltx параметр max_belt. ну и текстуру под новое кол-во ячеек подправить не забудь... поэтому только с помощью каких-нибудь скриптовых извращений ну или правленного движка. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) @Призрачный, гулаг - это средство объединения неписей. Сообщения не спавнятся - они выдаются\посылаются. НПСы в игре спавнятся тремя способами: при НИ из all.spawn, скриптово и респавнерами. Конкретизируй свой вопрос, что же именно тебе надо ? @Жека ВИНТОРЕЗ, то, что ты сделал неправильно - это вместо своих исправлений, чтоб люди смогли глянуть чего ты там напортачил, ты скопипастил кусок из шпаргалки АМК. И не приложил к этому всему лог ошибки. Изменено 9 Декабря 2014 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Декабря 2014 ;cond = {+naymity_start} - это когда было закомментировано ? Может просто НИ не начали после изменения алл.спавна ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 10 Декабря 2014 Можно ли присвоить рескриптору(наверное рестриктору ?) свой ID для использования в квестах?Можно, но только не ID(игровой идентификатор) который присваивается всем объектам исключительно движком, а StoryID(сюжетный идентификатор). В соответствующей секции alife_.....ltx-файла добавь строку типа story_id = ххх, в game_story_ids.ltx зарегистрируй пару "строковый идентификатор - числовое значение". И будет тебе счастье... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Декабря 2014 (изменено) Хочу закрыть выход на Свалку, а карту из-за этого компилировать неохота. Может дверь не обязательна - могут подойти обычные доски, которыми "заколотить" проход. Правда может быть "хождение" мобов через такую преграду. как сделать, чтобы НПС дошёл до указанной точки и исчез А что Вы понимаете под "исчез" ? Скрыть непися, переведя его в офф-лайн или вообще удалить как объект из игры ? P.S. в качестве совета а не нравоучения(не мной придумано): правильно по смыслу составленный вопрос - уже готовая половина ответа.... Изменено 11 Декабря 2014 пользователем AndreySol 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение