Monnoroch 6 Опубликовано 4 Августа 2009 хмм.но там же снаряд сначала мееедленно вылетает и быстро набирает скорость - ракета то с двигателем вроде как. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Августа 2009 (изменено) это я видал.я не уверен,все ли работает тут...или чтото с ранних билдов осталось может? engine_impulse - это какой импульс? суммарный (за 5 секунд) или за секунду? надо думать...\ ==== что врятли? Изменено 4 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Августа 2009 (изменено) malandrinus, это дело возвращает нил... Правда я там наворотил: function look_pos(obj1,obj2) if not obj1 or not obj2 then return nil end local dist = obj2:position():distance_to(obj1:position()) local a = system_ini():r_float(obj2:active_item():section(),"bullet_speed") local b = obj1:get_helicopter():GetCurrVelocity() if not a or not b then return nil end local koof = b/a local delda_s = koof*dist -- это неточно... local newpos = vector() local kon = newpos:mad(obj:position(),obj:get_helicopter():GetCurrVelocityVec():normalize(), delda_s) return kon end obj1 - вертолет obj2 - непись Оба obj точно не nil. Изменено 4 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Августа 2009 (изменено) local newpos = vector() local kon = newpos:mad(obj:position(),obj:get_helicopter():GetCurrVelocityVec():normalize(), delda_s) return kon Я вернул переменную... ============================== malandrinus, НПС меняют оружие постоянно ж.Ну иногда точно....надо каждый раз проверять. Добавлено через 9 мин.: malandrinus, И вообще дело не в этом,дело в том,что nil возвращает функция. ВСЕГДА Изменено 4 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Августа 2009 (изменено) malandrinus, вычисляется где будет верт за то время,пока летит пуля. (причем летит до того места,где он будет,а не до того,где он сейчас) Но пока технология не отработана до того,где сейчас - там написал даже,что не точно Изменено 4 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 4 Августа 2009 malandrinus, партиклы артов подойдут наверное,и правда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 5 Августа 2009 Vergas, при отсутствии вертолета ссылка на него возвращает nil = булевое false. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 5 Августа 2009 Как узнать дирекшн НПС тут писали,а вот как его задать БЕЗ state_mgr.set_state(a) ? Возмжно ли без задавания анимации задать look_position НПС? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 5 Августа 2009 Можно ли отследить квиксейв? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 5 Августа 2009 Gonarh, это при любом сейве. А надо именно квиксейв. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 5 Августа 2009 Ооо...а можно на позицию? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Августа 2009 FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: No such operator defined Что это значит? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Августа 2009 Влад, function enemy() npc:set_relation (game_object.enemy, db.actor) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Августа 2009 (изменено) Влад, а ты сравни мою функцию и твою. И еще - где ты берешь npc? ========= Kirag, ну разжевал.... Изменено 8 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 9 Августа 2009 (изменено) Эка странность творится. Работает метод: db.actor:item_in_slot(6):set_condition(db.actor:item_in_slot(6):condition() - 0.01) Но НЕ работает: db.actor:item_in_slot(6):set_condition(db.actor:item_in_slot(6):condition() + 0.01) Никто не обьяснит почему? И как тогда можно отремонтировать броню на 1%? Изменено 9 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 9 Августа 2009 (изменено) malandrinus, я это дело раз в секунду делаю...ну попробую на 5%. Нет,не работает даже так: db.actor:item_in_slot(6):set_condition(db.actor:item_in_slot(6):condition() + 0.1) =========== А еще не подскажете как правильно давать деньги НПСу? npc:give_money(a) - это я знаю,но там еще кое-где в коде есть game_stats.money_quest_update(a) - это зачем? Изменено 9 Августа 2009 пользователем Monnoroch Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 10 Августа 2009 Ну так что,никто не разобрался что это за анамалия,когда метод действует на уменьшение кондиции и не действует на увеличение? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 10 Августа 2009 malandrinus, хмм.вот значит как? а вообще можно тогда хоть как нибудь надетую броню чинить? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 10 Августа 2009 знаю зачем.чтоб броня не ремонтировалась в анамалиях при защите больше 100% Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Monnoroch 6 Опубликовано 11 Августа 2009 это фича амк. сначала ведь учитываются иммунитеты артов а потом броника. ну так если артов от электричества на 105% защиты в оригинале броник ремонтировался на эти 5% Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение