Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

А вот это последняя строчка лога, она не сигнализирует о проблеме? В том смарте действительно может находится тот объект? Так, на всякий случай.

Изменено пользователем dsh
Ссылка на комментарий

@dsh, отвечу. В смарте проблем нет. А если бы и были - вылетало бы нет. При самой то игре - сколько не бегай вылетов не будет...

 

Для наглядности - это ПЫС смарт. Тут и ломаться вроде нечему...

 

  Показать


Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Оказывается автопауза после загрузки левела аля ЗП не совместима с этой правкой:

 

  Показать

 

 

Я попробовал перенести выполнение функции на скажем так, более поздний срок:

 

Выдать инфопоршень когда игрок уже нажал любую клавишу для перехода к игре:

 

  Показать

 

 

 

  Показать

 

 

Игра сваливается с логом:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...e.r. - trilogy\shoc\gamedata\scripts\xr_logic.script:1143: attempt to index local 'obj' (a nil value)

Как бы их совместить?

 

З.Ы. Есть функция скрывающая курсор с экрана? (level.hide_indicators() в этом не помогает)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий
  07.08.2016 в 09:46, CRAZY_STALKER666 сказал:

@dsh, отвечу. В смарте проблем нет. А если бы и были - вылетало бы нет. При самой то игре - сколько не бегай вылетов не будет...

 

Для наглядности - это ПЫС смарт. Тут и ломаться вроде нечему...

 

У тебя банальная опечатка в аллспавне, вот и не работает нормально.

 

Вот это:

 

  Цитата

 

custom_data = <[smart_terrain]

---------------------------------

www.amk-zone.de

Ссылка на комментарий

 

 

  Silver Raven писал(а):
не совместима с этой правкой


Не так давно сталкивался с той же проблемой. В итоге, просто вырезал эту схему.
Помимо всего прочего, игра с регулярной периодичностью валилась с однотипным логом:

  Показать



Были проблемы и у нпс, когда из-за подобных ошибок они начинали бесконечно перезаряжаться.

Ссылка на комментарий

@Firebird, ок, пока отрежу.

 

Немного переработал часть скрипта автопаузы аля ЗП, для совместимости с движковой правкой, растягивающей интро текстуры на весь экран:

 

  Показать

 

 

На чистой игре работает стабильно, на моей сборке косячит:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ... - trilogy\shoc\gamedata\scripts\bind_stalker.script:490: attempt to concatenate field '?' (a nil value)

(строка 490: get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]) - причем тут сложность игры, как ее "цепляет"?)

 

Вроде, поменял по-мелочи...

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

 

Silver Raven, киньте правленый скрипт хоть. Хотя не понимаю как так можно исправить четыре цифры)) Скорее всего ошибка в синтаксисе.

 

Ссылка на комментарий

@Kondr48, ошибок в синтаксисе нет, я в первую очередь проверил Script Syntax Checker-ом.

 

  Показать

 

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@Wlad777, допустим... смарт я снес. НО - ошибки в логике чреваты вылетами с руганью на формат. А тут они только в конкретной ситуации - сейв\лоад(и переход с локи). При заходе на нее вылета небыло ни разу.
Странно, не находите?


 

 

  Silver Raven писал(а):
проверил Script Syntax Checker-ом.

 

Огорчу - он не все ошибки видит...
Личный опыт.
Могу пример скрипта скинуть - ошибок чекер не показывает, но вызвать функцию из скрипта невозможно - вылетает...

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий
Такой вопросец по универсальным лагерям:
есть такой смарт
[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 7
communities = boar
switch_0 = {=gulag_empty(gar_dolg_blokpost)}
switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(gar_smart_boars:5) !gulag_empty(gar_dolg_blokpost)}
stay = long

есть такие пути

gar_smart_boars_home_1
gar_smart_boars_home_2
gar_smart_boars_raid_1
Разъясните плиз, как эти пути связаны с переключателями состояний смарта. Переключателей 2 а путей 3, как это понимать ? Только на Вики не отправляйте, я там читал - ниче не понял.
Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий
  CRAZY_STALKER666 писал(а):
Огорчу - он не все ошибки видит... Личный опыт. Могу пример скрипта скинуть - ошибок чекер не показывает, но вызвать функцию из скрипта невозможно - вылетает...

Ну увы, мои глаза точно не лучше Script Syntax Checker-а. Если кто заметит ошибку в коде, надеюсь укажет здесь. (весь скрипт целиком в моем прошлом посте)

Изменено пользователем Silver Raven

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

@UnLoaded, из того, что я вижу в имеющемся скрипте. На каждый путь home будет создано 10 работ. Т.е. этот смарт может принять максимум 20 кабанов. Полагаю, что первые 10 будут первый путь использовать, а вторые 10 - второй. Но так-как смарту указана емкость 7, вероятно, что все 7 будут использовать первый путь. Далее посмотрим на raid пути. Для каждого пути создается 5 работ. И вот тут должен быть вылет, т.к. емкость смарта ( 7 ) больше, чем кол-во работ для raid-а.

Ссылка на комментарий
  UnLoaded писал(а):

Разъясните плиз, как эти пути связаны с переключателями состояний смарта. Переключателей 2 а путей 3, как это понимать ? Только на Вики не отправляйте, я там читал - ниче не понял.

Хом работает на обоих стейтах, рейд только на первом. Как ты вообще связываешь пути и стейты? Это два разных понятия. У тебя может быть один стейт и десятки путей, и никаких переключателей вообще не будет. И тут все очевидно, если в гулаг приперлись 5 кабанов и на блокпосте есть мужики, то переключится в первый стейт и рейдить в их сторону чтобы сожрать. Как сожрали валить обратно. Что тут может быть не ясного? Точка сбора, путь атаки, точка после атаки, это логично. Могу ошибаться, но как я понял это реализация такого регулярного набега на блокпост, как гулаг собирает кабанов и есть кого жрать - начинается набег.

 

 

  dsh писал(а):
И вот тут должен быть вылет, т.к. емкость смарта ( 7 ) больше, чем кол-во работ для raid-а.

Я же сказал о прекондишне, какой еще вылет? Кабаны набираются на рейд и свитчятся в рейд, далее валят обратно, емкость гулага искусственно поддерживается.

Ссылка на комментарий

Перезаселяю глобально Зону и столкнулся с такой проблемкой. На насыпи, есть лагерь военных (все мы прекрасно знаем) и когда наступает ночь трое из вояк уходят к костру. Как сделать, чтобы они и днем тоже сидели у костра? Я в основном использую general_lager и general_lair, поэтому мне пока сложно разобраться в гулагах такого типа, как на насыпи. На вики почитал, не совсем разобрался.

Добавлено  HellRatz,

Что бы сидели и днем и ночью просто, не ходили? Посмотри логику "kamp".

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Карлан, ну какой вылет, какой. Простой вылет:

 

	for i, v in ipairs( jobs_avail_in_states ) do
		if v < self.capacity then
			print_table( self.Job )
			abort( "[smart_terrain %s] type=%s state=%d capacity=%d: too few absolutely available jobs", self.name, self.type, i, self.capacity )
		end
	end
end
Ссылка на комментарий

 

 

  dsh писал(а):
ну какой вылет, какой. Простой вылет:

Ты что-то не так понял, эта функция нигде не вызывается, этот вылет невозможен.

Ссылка на комментарий

 

 

  Карлан писал(а):
Хом работает на обоих стейтах, рейд только на первом.

 

 

  Карлан писал(а):
И тут все очевидно

Где об этом почитать ?

Вот мне - не очевидно, перерыл весь раздел по Алайфу на STALKER Inside Wiki, ничего нормального не нашел. Про mob_home знаю, а что за "raid" такой, смотрел схемы монстров - не вижу такой схемы. Каким образом движок понимает, что первые два пути - для switch_0, а третий - для switch_1.

 

 

  Карлан писал(а):
Я же сказал о прекондишне, какой еще вылет?

Где он, этот прекондишн ?

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...