Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

 

 

Видимо, вот - val_watchtower

Да походу не они, это смотровые вышки на базе бандитов. На этой ферме вообще что расположено, поди простые точки у костра расставлены, как мне энтих колхозников в небытие-то отправить :russian_ru:

Ссылка на комментарий
На этой ферме вообще что расположено

Смарт разводил - val_rob, гулаг так-же называется. Скрипт - gulag_dark_valley.script

Изменено пользователем UnLoaded
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@UnLoaded, ладно, попробую, хотя такие дебри, проще создать свой гулаг заново чем разобрать работы в чужом :wacko:

Что за условие в диалогах оригинала и как работает?

<init_func>dialog_manager.init_trade_info_dialog</init_func>

Ссылка на комментарий
Что за условие в диалогах оригинала и как работает?

Это добавление в диалог неписю так называемых "регулярных" заданий, типа: "тут туриста привезут, пойди зачисть местность", "мне такой-то арт нужен - принеси, не обижу" и т.п. А как работает - посмотри в самом dialog_manager.script.

 

 

 

хотя такие дебри, проще создать свой гулаг заново чем разобрать работы в чужом

Для Темной долины есть такой нюанс - там использован способ создания конфигов работ и их загрузки непосредственно в скрипте гулага. К примеру для Кордона такого нет - там отдельный файл скрипта гулага, в котором работы только загружаются, и отдельный конфиг описания самих работ.

Изменено пользователем UnLoaded
Ссылка на комментарий

Хотелось бы узнать, что нужно сделать, что бы быстрое сохранение не перезаписывалось, а каждый раз записывалось отдельным файлом и под своим именем?

 

 

 

Ссылка на комментарий

Здравствуйте Вам. Ранее писал свою проблему, но не в ту тему (ищу файлы, аддоны). Есть проблема, надо разговорить вояк на агропроме.

На кордоне смог в гулаге разговорить командира блокпоста. На агропроме не получается. Правил гулаг командира нии агропрома, а там только привет, что можешь рассказать и до встречи. Кто знает подскажите.

логика командира на кордоне -- работает

[logic@esc_blockpost_commander_day]
active = camper@esc_blockpost_commander_day
on_death = death@commander

[camper@esc_blockpost_commander_day]
path_walk = commander_walk
path_look = commander_look
meet = meet@com_blokpost---моя правка

[death@commander]
on_info = %+esc_commander_die%

[meet@com_blokpost]
victim = 3| actor
victim_wpn = 3| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = hello_dialog, kordon_quest_raz

логика командира нии агропром -- не работает
;---------------------- командир ---------------------
[logic@agr_nii_day_commander]
active = walker@agr_nii_day_commander
info = info@agr_nii_about_rats
meet = meet@com_nii_agro

[walker@agr_nii_day_commander]
path_walk = day_commander_walk
path_look = day_commander_look


[logic@agr_nii_night_commander]
active = sleeper@agr_nii_night_commander
info = info@agr_nii_about_rats
meet = meet@com_nii_agro

[sleeper@agr_nii_night_commander]
path_main = night_commander_sleep


[logic@agr_nii_alarm_commander]
active = camper@agr_nii_alarm_commander
info = info@agr_nii_about_rats
meet = meet@com_nii_agro

[camper@agr_nii_alarm_commander]
radius = 8
path_walk = alarm_commander_walk
path_look = alarm_commander_look

[meet@com_nii_agro]
victim = 3| actor
victim_wpn = 3| actor
use = true
use_wpn = true
meet_dialog = hello_dialog, kom_agroprom_quest_a

Я вставил meet = meet@com_nii_agro везде, но не где не сработало.

 

Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч.

Ссылка на комментарий

Привет, братишки. Кто подскажет, в чем может быть проблема? Определенно баг ведь. Не критично, но все же...Шейдеры, партиклы - из этого я ничего не трогал. 

 

87008df0a37843e01283158603d95558.jpg

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

@Возрождённый, тут два варианта: 1. Поменять compile шейдер этих кирпичей в СДК на def_no_shadow или def_vertex_no_shadow. (слишком муторно, надо перекомпилировать локацию, по сему, отпадает)

2. Возможно, light секция этого костра в спавне расположена слишком низко. Такое бывает. Поднять на пол-метра или около того. Скорее всего это решит проблему.

Изменено пользователем Silver Raven
  • Спасибо 2

aka Stalker_AleX333
 
Мои проекты  - ЯндексДиск   |   Я на Gamer-Mods.ru

Ссылка на комментарий

Подскажите кое-что, ребят. Искал в инете, как сделать НПС бессмертным. На куче сайтов твердят, что надо прописать ему в спавне к "stalker"  - sakharov, чтобы получилось "stalker_sakharov". Его действительно стало сложнее убить, но 1-2 выстрела из СВД и он труп. Обнаружил совершенно случайно, когда НПС разобрался с кучей хорошо экипированных врагов и лег сразу же против 1 врага с СВД. Что все таки не так? 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Привет, ребятки, это снова я.

Можете подсказать, или дать ссылку на нужную веб-страничку, какие инфопоршни отвечают за основной сюжет?

Пока я буду ждать ответа, поэкспериментирую сам.

Ссылка на комментарий

@Hadzirim Hajad, думаешь их кто-то считал? Их там наверно пара-другая сотен. Да и почти всё в config\gameplay\info_lимя_уровня.xml закомментировано.

Как переключить схему поведения если НПС увидел врага?

Изменено пользователем dPlayer
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@CiBrAiKeR, "конфиг" этот называется all.spawn. Все звери зашиты в спавн, а не распределяются парой строчек в конфиге. По этому АСДС в руки или СДК - и через них править. Для нормальной работы нужно еще и гулаги будет править, а именно их вместимость.

Изменено пользователем HellRatz
Ссылка на комментарий

В общем есть диалог:

 

<dialog id="ghost_help_dialog">
<dont_has_info>go_to_home</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
        <text>тут текст</text>
        <next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
        <text>тут текст</text>
        <next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
        <text>тут текст</text>
        <give_info>go_to_home</give_info>     
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

 

 

 

После того, как нажимаешь первую строчку диалога происходит вылет:

 

 

Expression : error handler is invoked!
Function : invalid_parameter_handler
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
Line : 804
Description :

 

 

В чем может быть проблема? Диалог работал и состоял всего из двух частей "вопрос-ответ". Фраза 0 и 1. Я лишь добавил фразу 2. Может в упор чего не вижу...


Такс, отбой. Вылет вроде удалось устранить.

Изменено пользователем Возрождённый

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

 

 

Если в Alife.ltx уменьшить time_factor, то нужно ли НИ начинать?

Что бы изменения вступили в силу, нужно поспать. Ну или начать новую игру)))

 

 

 

Ссылка на комментарий
Если в Alife.ltx уменьшить time_factor, то нужно ли НИ начинать?

Дан ответ, что новую игру начинать не нужно. Но так ли это ?

Может как раз наоборот - чтобы новый временной фактор корректно заработал надо начинать новую игру.

Да даже если и не надо, то по любому при новом значении будут проблемы с Выбросом, и возможно с погодными схемами.

 

Дополнено:

Сон как решение проблемы с Выбросом рекомендовался ещё в начальных версиях Народной Солянки.

Только вот не у всех это срабатывало.

Так что лучше не рисковать...

Изменено пользователем shahvkit
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

 

 

Как переключить схему поведения если НПС увидел врага?
on_info = {=dist_to_enemy_le(30)} next_section

 -- расстояние до текущего реального врага меньше или равно заданного значения

on_info = {=dist_to_enemy_ge(30)} next_section

-- расстояние до текущего реального врага больше или равно заданного значения

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...