Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 29 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2016 Видимо, вот - val_watchtower Да походу не они, это смотровые вышки на базе бандитов. На этой ферме вообще что расположено, поди простые точки у костра расставлены, как мне энтих колхозников в небытие-то отправить Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 29 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 29 Июля 2016 (изменено) На этой ферме вообще что расположено Смарт разводил - val_rob, гулаг так-же называется. Скрипт - gulag_dark_valley.script Изменено 29 Июля 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 @UnLoaded, ладно, попробую, хотя такие дебри, проще создать свой гулаг заново чем разобрать работы в чужом Что за условие в диалогах оригинала и как работает? <init_func>dialog_manager.init_trade_info_dialog</init_func> Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 (изменено) Что за условие в диалогах оригинала и как работает? Это добавление в диалог неписю так называемых "регулярных" заданий, типа: "тут туриста привезут, пойди зачисть местность", "мне такой-то арт нужен - принеси, не обижу" и т.п. А как работает - посмотри в самом dialog_manager.script. хотя такие дебри, проще создать свой гулаг заново чем разобрать работы в чужом Для Темной долины есть такой нюанс - там использован способ создания конфигов работ и их загрузки непосредственно в скрипте гулага. К примеру для Кордона такого нет - там отдельный файл скрипта гулага, в котором работы только загружаются, и отдельный конфиг описания самих работ. Изменено 30 Июля 2016 пользователем UnLoaded Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Хотелось бы узнать, что нужно сделать, что бы быстрое сохранение не перезаписывалось, а каждый раз записывалось отдельным файлом и под своим именем? Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 что бы быстрое сохранение ... записывалось отдельным файлом и под своим именем Ссылка 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
nego 35 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Здравствуйте Вам. Ранее писал свою проблему, но не в ту тему (ищу файлы, аддоны). Есть проблема, надо разговорить вояк на агропроме. На кордоне смог в гулаге разговорить командира блокпоста. На агропроме не получается. Правил гулаг командира нии агропрома, а там только привет, что можешь рассказать и до встречи. Кто знает подскажите. логика командира на кордоне -- работает [logic@esc_blockpost_commander_day]active = camper@esc_blockpost_commander_dayon_death = death@commander[camper@esc_blockpost_commander_day]path_walk = commander_walkpath_look = commander_lookmeet = meet@com_blokpost---моя правка[death@commander]on_info = %+esc_commander_die%[meet@com_blokpost]victim = 3| actorvictim_wpn = 3| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = hello_dialog, kordon_quest_razлогика командира нии агропром -- не работает;---------------------- командир ---------------------[logic@agr_nii_day_commander]active = walker@agr_nii_day_commanderinfo = info@agr_nii_about_ratsmeet = meet@com_nii_agro[walker@agr_nii_day_commander]path_walk = day_commander_walkpath_look = day_commander_look[logic@agr_nii_night_commander]active = sleeper@agr_nii_night_commanderinfo = info@agr_nii_about_ratsmeet = meet@com_nii_agro[sleeper@agr_nii_night_commander]path_main = night_commander_sleep[logic@agr_nii_alarm_commander]active = camper@agr_nii_alarm_commanderinfo = info@agr_nii_about_ratsmeet = meet@com_nii_agro[camper@agr_nii_alarm_commander]radius = 8path_walk = alarm_commander_walkpath_look = alarm_commander_look[meet@com_nii_agro]victim = 3| actorvictim_wpn = 3| actoruse = trueuse_wpn = truemeet_dialog = hello_dialog, kom_agroprom_quest_aЯ вставил meet = meet@com_nii_agro везде, но не где не сработало. Одна голова хорошо, а две лучше. А вот три, это уже змей Горыныч. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Привет, братишки. Кто подскажет, в чем может быть проблема? Определенно баг ведь. Не критично, но все же...Шейдеры, партиклы - из этого я ничего не трогал. Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 (изменено) @Возрождённый, тут два варианта: 1. Поменять compile шейдер этих кирпичей в СДК на def_no_shadow или def_vertex_no_shadow. (слишком муторно, надо перекомпилировать локацию, по сему, отпадает) 2. Возможно, light секция этого костра в спавне расположена слишком низко. Такое бывает. Поднять на пол-метра или около того. Скорее всего это решит проблему. Изменено 30 Июля 2016 пользователем Silver Raven 2 aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 30 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 Подскажите кое-что, ребят. Искал в инете, как сделать НПС бессмертным. На куче сайтов твердят, что надо прописать ему в спавне к "stalker" - sakharov, чтобы получилось "stalker_sakharov". Его действительно стало сложнее убить, но 1-2 выстрела из СВД и он труп. Обнаружил совершенно случайно, когда НПС разобрался с кучей хорошо экипированных врагов и лег сразу же против 1 врага с СВД. Что все таки не так? Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Overfirst 631 Опубликовано 30 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Июля 2016 (изменено) @Возрождённый, в оригинале в m_stalker.ltx Сахаров выглядит так: [stalker_sakharov]:stalker_trader $spawn = "stalkers\stalker_sakharov" immunities_sect = stalker_immunities_sakharov [stalker_immunities_sakharov] burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.0 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.0 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 0.0 fire_wound_immunity = 0.0 wound_2_immunity = 0.0 А надо: [stalker_sakharov]:stalker_trader $spawn = "stalkers\stalker_sakharov" immunities_sect = stalker_immunities_sakharov condition_sect = my_stalker_condition [my_stalker_condition] satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 1.0 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 1.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 1.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0 ;скорость восстановления морали health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы psy_health_v = 0.1 ;скорость восстановления psy-здоровья ;открытые раны bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 1.0 ;крутизна кривой заживления (какой процент раны заживет в игровую секунду) min_wound_size = 1.0 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей sleep_health = 1.0 ;1.5 ;коэффициенты скоростей изменения параметров во время сна sleep_power = 1.0 ;1.5 sleep_satiety = 1.0 ;0.8 sleep_radiation = 1.0 ;1.1 sleep_psy_health = 1.0 То есть добавить ему в секцию condition_sect = my_stalker_condition и ниже создать эту самую my_stalker_condition, как показано выше. Изменено 4 Сентября 2016 пользователем Eugen81 1 4 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
Hadzirim Hajad 5 Опубликовано 31 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2016 Привет, ребятки, это снова я. Можете подсказать, или дать ссылку на нужную веб-страничку, какие инфопоршни отвечают за основной сюжет? Пока я буду ждать ответа, поэкспериментирую сам. Ссылка на комментарий
dPlayer 501 Опубликовано 31 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2016 (изменено) @Hadzirim Hajad, думаешь их кто-то считал? Их там наверно пара-другая сотен. Да и почти всё в config\gameplay\info_lимя_уровня.xml закомментировано. Как переключить схему поведения если НПС увидел врага? Изменено 31 Июля 2016 пользователем dPlayer 2 Ссылка на комментарий
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 31 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2016 Подскажите в каком конфиге правиться количество мутантов на локации? Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 31 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2016 (изменено) @CiBrAiKeR, "конфиг" этот называется all.spawn. Все звери зашиты в спавн, а не распределяются парой строчек в конфиге. По этому АСДС в руки или СДК - и через них править. Для нормальной работы нужно еще и гулаги будет править, а именно их вместимость. Изменено 31 Июля 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Возрождённый 355 Опубликовано 31 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 31 Июля 2016 (изменено) В общем есть диалог: <dialog id="ghost_help_dialog"> <dont_has_info>go_to_home</dont_has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>тут текст</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>тут текст</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text>тут текст</text> <give_info>go_to_home</give_info> </phrase> </phrase_list> </dialog> После того, как нажимаешь первую строчку диалога происходит вылет: Expression : error handler is invoked!Function : invalid_parameter_handlerFile : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cppLine : 804Description : В чем может быть проблема? Диалог работал и состоял всего из двух частей "вопрос-ответ". Фраза 0 и 1. Я лишь добавил фразу 2. Может в упор чего не вижу... Такс, отбой. Вылет вроде удалось устранить. Изменено 31 Июля 2016 пользователем Возрождённый Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять: Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации. Customization Pack CoP [Beta] - CoP - Тема модификации. Ссылка на комментарий
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Если в Alife.ltx уменьшить time_factor, то нужно ли НИ начинать? Добавлено Eugen81, 1 Августа 2016 Нет. Ссылка на комментарий
Firewind 623 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Если в Alife.ltx уменьшить time_factor, то нужно ли НИ начинать? Что бы изменения вступили в силу, нужно поспать. Ну или начать новую игру))) Ссылка на комментарий
shahvkit 3 537 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 (изменено) Если в Alife.ltx уменьшить time_factor, то нужно ли НИ начинать? Дан ответ, что новую игру начинать не нужно. Но так ли это ? Может как раз наоборот - чтобы новый временной фактор корректно заработал надо начинать новую игру. Да даже если и не надо, то по любому при новом значении будут проблемы с Выбросом, и возможно с погодными схемами. Дополнено: Сон как решение проблемы с Выбросом рекомендовался ещё в начальных версиях Народной Солянки. Только вот не у всех это срабатывало. Так что лучше не рисковать... Изменено 1 Августа 2016 пользователем shahvkit 2 Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 1 Августа 2016 Поделиться Опубликовано 1 Августа 2016 Как переключить схему поведения если НПС увидел врага? on_info = {=dist_to_enemy_le(30)} next_section -- расстояние до текущего реального врага меньше или равно заданного значения on_info = {=dist_to_enemy_ge(30)} next_section -- расстояние до текущего реального врага больше или равно заданного значения 2 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти