Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Мольфар 7 Опубликовано 23 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 23 Июля 2016 Как увеличить радиус действия детекторов? Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Как увеличить радиус действия детекторов? Почитать хоть что-то, на тему ковыряния SoC... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 537 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Как увеличить радиус действия детекторов? Вам уже дали наводку - смотрите в конфигах самих детекторов. Чего же ещё ? gamedata\config\misc items.ltx [detector_elite]:identity_immunitiesGroupControlSection = spawn_groupdiscovery_dependency =$spawn = "devices\detector_elite"$prefetch = 32class = D_SIMDETcform = skeletonvisual = equipments\item_datchik3.ogfdescription = enc_equipment_devic_detect3radius = 10 ;15buzzer_radius = 1.5noise = zone_mosquito_bald ;detectors\geiger_noise_loopbuzzer = zone_mosquito_bald ;detectors\DA-2_alarm_loop;slot = 9ef_detector_type = 1inv_name = st_detector3inv_name_short = st_detector3;description = st_detector_descr3inv_weight = 0.5inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 5inv_grid_y = 14cost = 50000belt = true;default_to_ruck = true;описание распознаваемых детектором зонzone_class_1 = zone_mosquito_baldzone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1zone_min_freq_1 = 0.1 ;0.5zone_max_freq_1 = 40zone_map_location_1 = anomaly_zone_locationzone_class_2 = zone_mincerzone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1zone_min_freq_2 = 0.1zone_max_freq_2 = 20zone_map_location_2 = anomaly_zone_locationzone_class_3 = zone_radioactivezone_sound_3_ = detectors\geiger_1zone_sound_3_1 = detectors\geiger_2zone_sound_3_2 = detectors\geiger_3zone_sound_3_3 = detectors\geiger_4zone_sound_3_4 = detectors\geiger_5zone_sound_3_5 = detectors\geiger_6zone_sound_3_6 = detectors\geiger_1zone_sound_3_7 = detectors\geiger_1zone_sound_3_8 = detectors\geiger_1zone_min_freq_3 = 1zone_max_freq_3 = 20zone_map_location_3 = anomaly_zone_locationzone_class_4 = zone_gravi_zonezone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1zone_min_freq_4 = 0.5zone_max_freq_4 = 30zone_map_location_4 = anomaly_zone_locationattach_angle_offset = -0.160570,-1.425061,-0.361283attach_position_offset = 0.160570,-0.060214,0.020071attach_bone_name = bip01_l_handauto_attach = false Ссылка на комментарий
Мольфар 7 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) Вам уже дали наводку - смотрите в конфигах самих детекторов. Чего же ещё ? Спасибо. А тебе, что сказать так трудно? Тебе за это кроме спасибо никто плохого не скажет, а скопипастить текст тоже не составит труда. Какие все ворчливые и занудные стали. И даже если бы я нашёл конфиг детекторов, то вряд ли бы разобрался в этой писанине. И поиском пользовался, по ключевому слову результатов не найдено. Изменено 24 Июля 2016 пользователем Мольфар 1 1 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Спасибо. А тебе, что сказать так трудно? Тебе за это кроме спасибо никто плохого не скажет, а скопипастить текст тоже не составит труда. Какие все ворчливые и занудные стали. И даже если бы я нашёл конфиг детекторов, то вряд ли бы разобрался в этой писанине. И поиском пользовался, по ключевому слову результатов не найдено. Сейчас объясню. Народу тут со своими вопросами - куча. А с "глупыми" -еще больше. Каждому лично отвечать иногда просто надоедает. Вот тут тебе народ и намекает, мол, прежде чем задавать вопросы, желательно изучить всю литературу по модификации игры. Например - вот очень полезные статьи(мои любимые) Про классы движка - http://http://www.amk-team.ru/forum/topic/7450-spravochnik-po-funktciiam-i-klassam/page-1 Про скрипты и логику НПЦ - http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D1%8B 1 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 Пытаюсь сделать аномалию невидимой, закоментил стороку ;idle_particles = anomaly2\gravity_idle в zone_gravi.ltx и не работает... Что не так сделал? Ссылка на комментарий
Silver Raven 197 Опубликовано 24 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 24 Июля 2016 (изменено) Почему-то объект (рупор) с прикрученной логикой, не реагирует на получение хита: [logic] active = ph_sound@biohazard_alarm on_hit = hit [hit] on_info = %+lab_x7_alarm_siren_off% [ph_sound@biohazard_alarm] snd = lab_x7_biohazard_alarm looped = true on_info = {+lab_x7_ventilation_system_turned_on} nil on_info2 = {+lab_x7_alarm_siren_off} nil У него три кости: основная - link и rupor, korpus. upd. Разобрался. Просто забыл сменить профиль объекта с physic_object на physic_destroyable_object. Собрал в Максе дверь. Засунул ее в Милку, добавил и привязал кости (link, door, lock). Импортировал в игру. Крашится на синхронизации, лог ничего понятного не дает: * [x-ray]: economy: strings[4413 K], smem[92564 K] stack trace: 0023:01C6000E xrCore.dll 0023:01B2CE47 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:05A918C6 xrGame.dll 0023:05A91812 xrGame.dll 0023:05A91812 xrGame.dll 0023:05A90A05 xrGame.dll Что может быть не так? Изменено 24 Июля 2016 пользователем Silver Raven aka Stalker_AleX333 Мои проекты - ЯндексДиск | Я на Gamer-Mods.ru Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 Прошу помощи. Ни с того, ни с сего - вылет при старте игры. Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref' ! Version conflict in shader 'def_shaders\def_aref_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v'! Version conflict in shader 'def_shaders\def_trans_v_tuchi'! Version conflict in shader 'def_shaders\lod_old'! Renderer doesn't support blender 'effects\shadow_world'! Version conflict in shader 'effects\watertest-1'count of .thm files=963load time=211 ms* NULLRT supported* ...and used* HWDST/PCF supported and used- r__tf_aniso 16- r2_tf_mipbias 0.Starting engine...stack trace:0023:04540966 xrGame.dll Шейдеры никто не трогал изначально. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 447 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 Шейдеры ни при чем. Даже меню не появляется? Проверь файл ui_main_menu.script Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 Даже меню не появляется? Проверь файл ui_main_menu.script Да уже разобрались. Человек копировал апдейт не всей геймдатой, а папками отдельно. Видать, чего-то не докопировал. Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 Можно ли в alife.ltx задать не жёсткую привязку к start_time, а выдавать время начала НИ рандомно? Как это реализовать? Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 CiBrAiKeR, нет. Только если в исходниках. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 выдавать время начала НИ рандомно Покопайся в справочнику к игре. Можно , в принципе, получить это время и менять его прямо через игру как хочешь( ну в теории) Вариант 2: Lua перехватчик позволяет прямо из процесса отдельным потоком писать в память игры побайтово. Открываешь CE, ищешь время, находишь его статичный адресс, разбираешься что нужно писать - готово! Извращение конечно, но вполне работоспособно!) Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
CiBrAiKeR 4 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) его прямо через игру как хочешь Так а смысл? Мне же нужно что бы ГГ стартовал в разное время при каждой НИ. Игрок же этой ерундой заниматься не будет... Изменено 27 Июля 2016 пользователем CiBrAiKeR Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) Можно , в принципе, получить это время и менять его прямо через игру как хочешь( ну в теории) А можно функцию, которая будет в оригинальной игре работать? Вот чтобы прямо изменить. Изменено 27 Июля 2016 пользователем Kondr48 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 @Kondr48, у меня нет такой. Я и сказал, теоретически) Попробуй получить время, допустим часы( get_time_hourse или как то так...) А потом... Ну не знаю, раз set_time() в игре нету, то вариант 2 подойдет... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 В том и смысл, что функций для установки времени/даты в оригинале нету. Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 @Kondr48, xr_effects.script CoP: set_game_time и forward_game_time. function set_game_time(actor, npc, p) local real_hours = level.get_time_hours() local real_minutes = level.get_time_minutes() local hours = tonumber(p[1]) local minutes = tonumber(p[2]) if p[2] == nil then minutes = 0 end local hours_to_change = hours - real_hours if hours_to_change <= 0 then hours_to_change = hours_to_change + 24 end local minutes_to_change = minutes - real_minutes if minutes_to_change <= 0 then minutes_to_change = minutes_to_change + 60 hours_to_change = hours_to_change - 1 elseif hours == real_hours then hours_to_change = hours_to_change - 24 end level.change_game_time(0,hours_to_change,minutes_to_change) level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change() surge_manager.get_surge_manager().time_forwarded = true printf("set_game_time: time changed to [%d][%d]", hours_to_change, minutes_to_change) end function forward_game_time(actor, npc, p) if not p then abort("Insufficient or invalid parameters in function 'forward_game_time'!") end local hours = tonumber(p[1]) local minutes = tonumber(p[2]) if p[2] == nil then minutes = 0 end level.change_game_time(0,hours,minutes) level_weathers.get_weather_manager():forced_weather_change() surge_manager.get_surge_manager().time_forwarded = true printf("forward_game_time: time forwarded on [%d][%d]", hours, minutes) end Первая - для установки времени, вторая - для добавления к текущему. Сомневаюсь, что будет работать с ТЧ. Там лишний код убрать надо, ну и адаптировать как-то. Но это хоть что-то, за что можно зацепиться, так что не пинайте особо. Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 Мне же нужно что бы ГГ стартовал в разное время при каждой НИ. В чем сермяжный смысл этого действа ??? 1 Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 27 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 27 Июля 2016 Дело не в лишнем коде. level.change_game_time такого метода просто нет в ТЧ. Решать это надо на уровне движка) Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти