Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 файлы положил именно туда, куда тут и написано. В оригинале звуки для роликов лежат по двум путям\sounds\intro\ и \sounds\characters_voice\scenario\video\ У тебя по обеим путям лежат или только по пути как написано ? "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 Были по тому пути как написано. Положил и в sounds\intro тоже, но проблема осталась. для проверки поставил звук из другого видео, которое нормально воспроизводилось. В этом видео - все равно звук не появился. значит проблема не в звуковых файлах? Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. sabbat8310 524 Опубликовано 2 Июля 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 Возможно сейчас буду кэпом очевидностью, но все-же. Удалось решить проблему, которая была у Зандера (отсутствие звука в интро).. в общем, главным условием того, чтобы был звук у интро внутри игры является пустой аудио-канал видео-ряда. При рендеринге видео нужно отключить аудио-канал, т.к. в движок он загружается отдельно от видео из отдельной папки. И да, получается, что в OGM-файле который по пути gamedata\textures\intro не должно быть ВООБЩЕ никакого звука.Самое главное - "тишина" и "отключенный аудиоканал" это две разные вещи. Если вы, к примеру, выкрутите в ноль все звуки на видео - это еще не значит, что там пустой аудио-канал. Само аудио будет, просто там будет тишина. Чтобы его полностью отключить нужно в настройках рендеринга снять обработку аудио (в Sony Vegas это делается одной галочкой подле красноречивого слова "аудио"). Вот Ещё кое что офигенно важное (убили с Зандером пяток часов) о чем полезно будет предупредить - отсутствие звука в интро (платформа тч) может быть обусловлено наличием каких-либо стартовых систем (как уровня, так и игры), не предусмотренных в оригинале тч. К примеру, есть функция ожидания подтверждения юзера во время загрузки уровня.. долго ломали голову из-за чего звук пропадал (пробовали отключать кучу всего - от снаряжения до худа) и в итоге выяснили, что именно эта хрень (в непостоянном характере, иногда звук был, а иногда нет) мешала воспроизводить звук в интро. Удивительно, но факт. Каким конкретно образом это происходит - я понятия не имею. Вот теперь точно все 7 http://www.youtube.com/user/sabbat8310 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 6 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июля 2016 (изменено) Всем привет. Можно ли для БТР, в логике, указать несколько целей по story_id? Открыл скрипт управления схемой указания цели, для story_id нашел вот что: n = tonumber(self.st.fire_target) if n then obj = level_object_by_sid(n) if obj and obj:alive() then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy end end Никакого перебора цели. Как видно мне читается число N, потом соотноситься N-->story_id, и передается БТР-у как цель. Возможно ли сделать несколько story_id? Или ещё лучше - передавать как цель обьекты, допустим только монстров. Очень бы пригодилось для реализации сюжета в моде. Как бы поправильнее тут сработать, используя IsMonster(obj), и, возможно, перебор всего в игре? Оптимизация пока не в приоритете, главное что-бы работало... *************************************************************************************** Вот, что состряпал... if self.st.fire_target == "all_monster" then for id=1,65534 do local obj = level.object_by_id(id) if obj~= nil then if IsMonster(obj) then self.target_obj = obj self.state_firetarget = state_firetarget_enemy Ушел тестить... К вопросу выше - удалось передать БТР-у как цель НПЦ, через консоль(обязательно проверив цели на валидность) вывел инфу - всё вроде работает... А чем мутанты не угодили? Изменено 6 Июля 2016 пользователем CRAZY_STALKER666 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, можно сделать перебором таблицы db.storage - она намного меньше, чем 65535. local obj for k in pairs(db.storage) do obj = level.object_by_id(k) -- и т.д.... Изменено 7 Июля 2016 пользователем naxac 1 1 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @naxac, попробую! Теперь такой вопрос - таблица db.creatures за что может отвечать? Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Сталкеры, а можно ли прописать вертолету не story_id-ы НПС, а скажем, конкретную группировку? Чтобы он не конкретного НПС обстреливал, а искал врагов в определенном радиусе? Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @AndrewMor, нет. Тут не группировка нужна - а изменение боевой схемы птички. Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное... 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Советую глянуть в сторону AI вертолетов от Kirag-а, там есть подобное... Я и сам так подумал, а спросил на всякий случай. 1 Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
naxac 2 441 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 таблица db.creaturesВ солянке в ней хранятся онлайновые нпс и монстры,id = game_object А в ОП-2 еще и рестрикторы туда по ошибке запихали. А, может, это еще с солянки осталось... Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
WizziGun 376 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) Люди, подскажите, как в ТЧ реализовать замерзание актора?В принципе я представляю себе это на основе радиации, такой же способ действия, мол 3 уровня обморожения, а так же по нарастающей будет отниматься жизька.(на 1 уровне обморожения-немного, а на 3 уже больше.) Но понятия о создание нового эффекта который будет действовать на ГГ-вообще не имею. Либо подскажите в каком моде на ТЧ это реализовано. Изменено 7 Июля 2016 пользователем WizziGun ☭- Пролетарии всех стран, соединяйтесь! Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 WizziGun, варианта два. 1. На исходниках 1.0007 ну тут собственно на что умения и фантазии хватит. 2. Более приземленный вариант - скриптово. В колбеке на апдейт актора сделай расчёт замерзания, основываясь на любых показателях, к примеру за каждую секунду нахождения на улице, ГГ замерзает на маленький процент. А оттуда вычитается сколько-то, чтобы эта величина начала не расти, а убывать, если ГГ у костра. Можно читать из конфигов брони созданные параметры, отвечающие за то, как костюм держит тепло. В общем, тут, в принципе, тоже насколько хватит фантазии; и реализация выйдет ничуть не хуже, чем в первом варианте, причем совместимость с другими модами будет выше. Можно даже ввести температуру на улице, в зависимости от локации, времени суток и хреналиона других факторов. 1 Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 Либо подскажите в каком моде на ТЧ это реализовано.Nature_Winter_v2.3_Black_Edition ... Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @alen_fantom, ну тупо копировать не интересно, иногда хочется свое сделать.. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 (изменено) Два вопроса тут возникло. По логике НПС. Во-первых, почему-то НПС несмотря на прописанные ему принудительно в логику: combat_ignore_cond = always danger = danger_condition все равно продолжает обращать внимание на врагов, а во-вторых, после того как он ушел с точки (Допустим стреляясь с мутантом бегал по карте), назад не возвращается. Собсно, как заставить непися возвращаться на точку? Тот же Волк приходит обратно на сколько я помню. Ну и как заставить его не обращать внимания на вражин. Спасибо. ЗЫ: логику не кидаю, т.к она банальна, например: [walker@state1]path_walk = ivan_walkpath_look = ivan_lookmeet = meet[remark@state1]anim = sit_ass;target = actorno_move = true Глючит и ремарк и волкер, и там и там обращают внимание на врагов и убегают с точки, а потом встают там, где закончили стреляться. no_move не помогает. Упертые. Изменено 7 Июля 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 7 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июля 2016 @HellRatz, вроде же недавно тут обсуждали. У тебя "combat_ignore = combat_ignore" есть? Без указания combat_ignore combat_ignore_cond не используется. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
UnLoaded 313 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 (изменено) логику не кидаю, т.к она банальна Ну и как твой непись будет возвращаться на точку, если ты ему "remark" прописал ? Насчет Волка - он после квеста на штурм бандюков на АТП переходит в "walker", потому и возвращается на точку. Проверь до этого квеста - не будет он никуда возвращаться... Изменено 8 Июля 2016 пользователем UnLoaded 1 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 814 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 combat_ignore = combat_ignore не было. Упустил. Добавил - помогло. Спасибо. если ты ему "remark" прописал Ну так это был пример логики - мол, что там ничего такого не накручено, что может давать сбои. Из ремарка я переводил в волкер. А в ремарк добавлял но мув - но все равно двигается. Но это, в прочем, другая история, поковыряю еще. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 добавлял но мув - но все равно двигается. Тут всё просто - даже при no_move = true, он переключается на движковую боевку( что является раздражителем) и уходит из под влияния xr_remark. Вот и двигаеться... Ну про возвращение на точку тебе уже ответили - walker ставь, и всё))) 1 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kondr48 314 Опубликовано 8 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июля 2016 Есть ли способ вывести в онлайн предмет, который на одной локации с ГГ, но за пределами 150 метров? Нужно скинуть вещи ГГ в ящик который довольно-таки далеко от него. Функция прекрасно срабатывает вблизи ящика, но не работает если мы далеко. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти