Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
basil 102 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 Всем привет! Кто-нибудь знает, что и где надо править, чтобы заставить сталкеров реагировать на тушканчиков? Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 где править стойкость зомбированных к гранатам. В gamedata\config\creatures файл m_zombie.ltx, параметр explosion_immunity ак-же хочу поправить хар-ку мутантам (слепым псам, тушканам) их дистанцию видимости В gamedata\config\creatures файл m_dog.ltx, параметр eye_range Кто-нибудь знает, что и где надо править, чтобы заставить сталкеров реагировать на тушканчиков? В gamedata\config\creatures файл game_relations.ltx В конце файла таблица, где human - это абсолютно все НПС, а tushkano - это тушканчики. Там всё описано - разберётесь. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 @shahvkit, basil другое наверно интересует. У него походу в логике игнорирование монстров. Ссылка на комментарий
macron 1 831 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 А можно ли как-нибудь отключить бампы В textures.ltx стереть всё из секции [specification]. 1 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 \scripts\bind_physic_object.script:206: attempt to index local 'victim' (a nil value)А это ничего, что вот у меня, например, в нем ВСЕГО 173 строки ? Или как в труп заспавинь всё что угодно не правя конфиг.Может быть, почитать тему ? Скажем, 3-4 страницы назад ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
basil 102 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 shahvkit, в файле game_relations.ltx всё прописано правильно. НПС не реагируют только на тушканов. Дизель правильно написал, что идёт игнорирование, но не всех монстров, а только тушканчиков. Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 (изменено) @basil, тогда я неправ. Игнор для всех в логике. Тогда тебе сталкеров к окулисту вести надо . Даже не знаю, что ответить. Релейшен смотри. Вообще, если тушкан не правлен, то такого не должно быть. У тебя модели тушканов родные? Там с костями ничего не напутано? Конфиги самих тушканов не правил? Изменено 1 Июля 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
basil 102 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 Ничего я не правил, но я смотрел, что в некоторых модах такая же проблема. Может ошибаюсь, но в оригинале ТЧ так же было? Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 (изменено) @basil, получается, что тушкан низкий и обзор НПС не позволяет замечать кость тушкана, для атаки. Всему виной может быть и трава, закрывающая обзор кости. Я не помню название кости, толи head, толи bip01_head, которую выцеливает движок. Возможно нужно изменить угол обзора НПС для адекватного восприятия, а как это сделать, я пока не заморачивался. Изменено 1 Июля 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
basil 102 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 А вот это уже интересно! Я то делаю мод на платформе LWR, а там много чего правлено. Надо всё досконально проверить. Спасибо за подсказку! Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 В textures.ltx стереть всё из секции [specification]. И [types] наверно тоже прицепом надо удалить? Я раньше прицепом и [association] удалял, потому и вылет был с шейдерами. И больше не экспериментировал потом. Сейчас удалил [specification] и [types], и нормально всё, красиво))) А для чего тогда кто-то мучился с No_Bump_v1.0, заменял все текстуры бампа на текстуру 64х64 без рельефа? Это надо же, все бампы игры заменить, ужас... Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 @alex5773, после удаления проверь и DX8 и DX9. Это же не просто так вписано было. Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 При взрыве БТР игра вылетает с логом \gamedata\scripts\bind_physic_object.script:170: attempt to index local 'victim' (a nil value) Подскажите, как это исправить. bind_physic_object от чистого ТЧ. Может быть, почитать тему ? Скажем, 3-4 страницы назад ? Почитал. Ответа не нашёл. Труп может содержать только то, что прописано в death_generic.ltx, в свою очередь, этот конфиг читается death_manager.script. В этом и происходит затык. Но я надеюсь мне помогут советом, как его обойти... Плюс не совсем точно выразился, не заспавнить а трансфернуть, Хотя по своей сути это наверно в этом случае роли не играет. П.С. Если вдруг просмотрел, и там было решение моего вопроса, ткните пальцем, на то, что я просмотрел. Добавлено Eugen81, 2 Июля 2016 http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=1021621 Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 1 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 1 Июля 2016 (изменено) victim Из модов Зова Припяти : function generic_physics_binder:death_callback(victim, who) printf("_bp: generic_physics_binder:death_callback: obj='%s'", victim:name()) if self.st.active_section then xr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who) end if self.particle ~= nil then self.particle:stop() end if self.object:spawn_ini() ~= nil and self.object:spawn_ini():section_exist("drop_box") == true then self.box_items:spawn_items() end end Изменено 1 Июля 2016 пользователем Дизель Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 @ins33, а можно создать НПС. Прописать ему вещи в character_desc_локация. И вроде бы надо с death_generic.ltx пошаманить. Убить НПС. И там будут вещи. А шаманить что бы вещи все были. Но это так. Как вариант. Потому что труп может исчезнуть... И там наверняка есть еще чего. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) Труп может содержать только то, что прописано в death_generic.ltx, в свою очередь, этот конфиг читается death_manager.script Не обязательно. Если в кастом_дате есть строка [dont_spawn_loot], то НПС после смерти не будет содержать ничего. Прописать ему вещи в character_desc_локация. Зачем ? Если у тебя это уникальный НПС, то можно в оллспавне ему положить уникальные итемы в секцию [spawn] ammo_9x18_fmj = 1 vodka = 1 Плюс не совсем точно выразился, не заспавнить а трансфернутьТы пытаешься заспавнить скриптом динамическую модель с анимациями, способом, которым спавнят статические модели. Вот он у тебя и сворачивается в непонятно что. Попробуй сделать конфиг трупа вот так [название _трупа]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = class = O_PHYS_S cform = skeleton visual = путь_к_трупу\модель.ogf radius = 1 quest_item = true can_take = false remove_time = 9998 custom_data = scripts\collide_ignor.ltx inv_name = "мой труп тайник" inv_name_short = "мой труп тайник" inv_weight = 100.0 inv_grid_width = 2 ; inv_grid_height = 3 ; inv_grid_x = 1 ; inv_grid_y = 16 ; cost = 15000 а после этого уже прописывай его боксом. Хотя не уверен что сработает. Или пробуй сделать НПС в оллспавне трупом, дав ему health = 0 и заспавнить лут вот так. Не забудь поставить его в исключения уборщика. local items = {["патроны"] = 3, ["пушка"] = 1, ["антирад"] = 4, ["аптечка"] = 2, ["артефакт"] = 1} local t_box = alife():object("имя трупа в оллспавне") if t_box then local pos = t_box.position local lvid = t_box.m_level_vertex_id local gvid = t_box.m_game_vertex_id local id = t_box.id for k,v in pairs(items) do for i = 1, v do alife():create(k, pos, lvid, gvid, id) end end Изменено 2 Июля 2016 пользователем BFG "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
ins33 16 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 @Dennis_Chikin, Спасибо. И вроде бы надо с death_generic.ltxТолько его. И это если знаешь, что должно быть в трупе после смерти, а учитывае ключевое слово ТРАНСФЕРИТЬ, звучит безнадёжно. [название _трупа]:identity_immunitiesВ "аптечку" хабар не заспавнить.Повторюсь: возможно ли после out_object = db.actor in_object = nps db.actor:inventory_for_each(transfer_object_items) забрать весь свой хабар. Ссылка на комментарий
Overfirst 630 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) Попробуй сделать конфиг трупа вот так Нужно делать статический скелет и уже потом спавнить. Так некрасиво, извращенство же, лучше, например, положить труп на спину и сделать на нём рюкзак. А лучше как написано в первом предложении. Изменено 2 Июля 2016 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 @BoBaH_671, Да можно что угодно сделать. Непонятен смысл вообще и в принципе всего этого у @ins33. Можно же сделать проще и без извращений. 1. Найди на локации труп в виде лода и заспавни в него невидимый ящик. Вот тебе тайник по условию. 2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником. 3. Взять Майку и СДК, переделать модель и заспавнить её как статический обжект(бокс) и положить туда лут. 1 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Июля 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июля 2016 (изменено) 2. Сделай в оллспавне НПСа с тайниковым лутом дай ему здоровье = 0 и спавни его по условию. Вот тебе труп с тайником.Наименее ужасный вариант, только зачем аллспавн?Просто в нужный момент спавнить нпс, скриптом а не тем что при изменении требует НИ, компиляции и декомпиляции. Спавним в этого нпс все что надо, даем здоровье = 0, если требуется, прописываем в исключения уборщика. Созрел такой заковыристый вопрос <intro_game> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\sz_intro</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\sp0000</sound> <pause_state>on</pause_state> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="1280" height="720">intro\sz_intro</texture> </video_wnd> </item> </intro_game> <x18_dream> <play_each_item>1</play_each_item> <global_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768"> <auto_static x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <window_name>back</window_name> <texture>intro\intro_back</texture> </auto_static> </global_wnd> <item type="video"> <sound>characters_voice\scenario\video\dream_rats</sound> <pause_state>on</pause_state> <function_on_stop>events.dream_on_stop</function_on_stop> <can_be_stopped>off</can_be_stopped> <video_wnd x="0" y="0" width="1024" height="768" stretch="1"> <texture x="0" y="1" width="512" height="286">intro\dream_rats</texture> </video_wnd> </item> </x18_dream> О первом видео: файлы в формат игры перегнал, звук отдельно через mono-wav и через Actor-Editor в ogg перегнал, две версии с окончаниями _l и _r сделал, файлы положил именно туда, куда тут и написано. Но при запуске игры, видеоряд есть а звука нет. А рядом x18_dream - который из самого оригинала и никогда не менялся. И в нем с звуком все нормально. Что я не так делаю, почему звука нет? Изменено 2 Июля 2016 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти