Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Интересует такая тема, как раскачка оружия. В билдах была, в оригинале нет. Она ведь с помощью движка реализована, я правильно понял? Как реализовать снова, есть мысли? Никаких мини-модов так скажем нет, никто не реализует (за исключением Обливион Лост конечно же, Лост Альфы), а значит гемор еще тот. Чем "ковырять" движок? Попробовать хоть. Глянуть, что там вообще. 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

В NLC-7 не плохо реализовано, но там противники, в основном, монстры. Если в твоем моде будет войнушка против нпс, по с раскачкой оружия у ГГ не будет шансов выжить, что повлечет за собой сейв-лоад, нервотрепку и закономерную правку. 

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

@aromatizer, раскачка при ходьбе имеется в виду, а не при прицеливании. 

  • Не нравится 2

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

del.

Запрос на анимацию худа, при ходьбе, в движке вырезан?

Изменено пользователем Дизель

andreyholkin.gif

rod_cccp.gif

 

Такой вопрос. В ТЧ, оригинале, на Агропроме, на базе вояк, есть рупор, который играет незатейливую мелодию. 

 

Как бы его найти? В all.spawn искал по ключевым словам sound,snd и мафон-магнитофон, но ничего не нашел... Знает может кто... 

Не соответствует правилам.

Всем привет! Кто подскажет-как убрать( закомментить) звуки дождя и грозы? Правка rain_dencity в погодных файлах убирает сам дождь, а нудный фоновый шум остается :wacko:

@ed_rez, так в том и дело что звуки дождя в папке sound-natures, а у мну такой нет :(

Изменено пользователем волк79

Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости

Сергей Клочков. " Лунь"

 

 

Кто подскажет-как убрать( закомментить) звуки дождя и грозы?

Вставить пустой звук вместо звук. файлов дождя и грозы.

По звуку грозы, здесь- thunderbolt.ltx.


 

 

а у мну такой нет

Это в моде нет, а у ТЧ есть: \sounds\nature\new_rainX.ogg

Твоя задача взять пустой файл, создать путь каталогов, закинуть туда пустые файлы звука, переименовать.

  • Спасибо 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

В папке со звуками уже есть файл пустышка, называется $no_sound.
В thunderbolt.ltx прописать везде:

sound = $no_sound

и не надо будет размножать пустышки. Да и в файле можно комментарий сделать для себя: какие правки сделаны, а то забываешь иногда что правил, что накатывал...

 

Ну или вот: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=853510 погодные конфиги из первой ссылки для чистой не подойдут, а вот заглушки звуков, по второй ссылке, - вполне.

Изменено пользователем Eugen81
 

10.png

@Eugen81, я делаю микро-правки для ТТ2, вряд ли от ОП подойдут. И еще такая засада-у меня репак, там нет файлика thunderbolt.ltx. Может от чистой Солянки подойдет или от Фотографа?

Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости

Сергей Клочков. " Лунь"

@Dennis_Chikin,

Речь идет об том, чтобы работать с ящиками внешним гуем: у актора предметы удаляются/создаются, у ящика - меняются данные о предметах. Самих предметов в ящиках не должно быть вообще.

Пересказал принцип работы ящиков и т.п. в СЗ :)

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Сталкеры, че-то затупил: как отловить момент уничтожения конкретной вертушки, чего в логике писать? Нужно выдать инфопоршень при сбитии/уничтожении.

 

upd: насчет хита - вспомнил :) on_hit = hit

 

А on_death = death будет работать?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

@AndrewMor, не будет, если не добавишь чтение и обработку кондлиста в bind_heli.heli_die(obj).

local death_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "on_death", obj, false, "")
if death_section then
	local cond = xr_logic.cfg_get_condlist(st.ini, death_section, "on_info", obj)
	if cond then
		xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, obj, cond.condlist)
	end
end

Как-то так.

  • Спасибо 1
  • Полезно 3

@AndrewMor, в оригинале не работает on_death, насколько я помню (ТЧ 1.0004)

Лучше работать через хит...

  • Сомнительно 1

Не соответствует правилам.

@CRAZY_STALKER666, А то что Charsi написал, вам не видно?

  • Согласен 1

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine / Мимокрокодил.

Я понял что моя старая подпись что-то нарушает. Удалил все ссылки.

Срочно нужна статья по расшифровке флагов в оллспавне.

object_flags =...

Помню, что видел где-то, может на Вики, может ещё где, но не могу найти :facepalm: . Ткните пожалуйста меня мордой лица в эту статью.

Спасибо.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

BFG, если кратко, то вот пост lsclon.

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Доброго времени суток. Имеются два вопроса:

 

1) Почему при передаче предмета НПС, он остается в рюкзаке ГГ, хотя в диалоге написано, что предмет передан? Функция передачи:

function otdaem_item(first_speaker, second_speaker)
  dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "item", "out")
end
В диалоге написано "предмет потерян", но все равно остается в рюкзаке. Что это такое?
 
2) Как создать звуковую схему для НПС, по типу как волк говорит "Подходи, пообщаемся"?
В скрипт sound_theme вношу по аналогии с другими схемами:
ph_snd_themes["zvuk_ot_npc"] = {[[characters_voice\location\zvuk_ot_npc]]}
В начале, и
zvuk_ot_npc = {min_snd = 7, max_snd = 10, rnd = 100, prior = 5, rnd_id = id(), into_id = id(), max_ids = {}},

Где-то в середине скрипта. Затем в config\misc\script_sound.ltx:

[zvuk_ot_npc_seq]
stalker = 0,location\zvuk_ot_npc

Затем в логику НПС прописываю:

snd = zvuk_ot_npc

Но в итоге в игре ни звука от НПС, ни вылета. Молчит как рыба. :unsure:  Что не так? 

Спасибо.

 

 

при передаче предмета НПС, он остается в рюкзаке ГГ,

 

Как по мне - давний баг странный какой-то.

Пользуюсь вот такой функцией, вроде всё хорошо...

 

function transfer_af_soul (npc, actor)
dialogs.relocate_item_section(npc, "af_soul", "out")
end

 

 

По звуку - сказать точно не могу, т.к с такими проблемами не сталкивался...

  • Спасибо 1

Не соответствует правилам.

 

 

В диалоге написано "предмет потерян", но все равно остается в рюкзаке. Что это такое?

Попробуй поменять в

dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "item", "out")

second_speaker на first_speaker... И вообще - ф-ции этого плана чувствительны к месту вызова, т.е. из чьей фразы они вызываются: если фраза от НПСа, то движок в first_speaker передаст объект НПСа а в second_speaker - объект актера, если от актера - то в точности наоборот.

  • Спасибо 1

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...