Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@dPlayer, посмотри в trade_trader.ltx


Очень странная проблема...

Сначало сталкеров(новых) стало затягивать с ПЫС-смарты при том, что в логике упоминаеться в самом начале [s.m] none=true.

Но вот что интересно, пока не удалил лишние смарты, некоторые сталкеры, вдали от смартов, спавнились непонятно вообще по каким координатам, но только не там где надо! После удаления смартов ситуация нормализировалась. Но черт возьми каким образом происходило таое смещение координат и почему не работает none = true?

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

"и почему не работает none = true?"

Так оно в логике или в custom_data ? Если в "логике", то кто это должен читать ?

 

 

function read_smart_terrain_conditions( obj )	-- непись или моб на входе !
	local ini = obj.ini
	local sect = ini:section_exist( "logic" ) and ini:line_exist( "logic", "cfg" )
		and ini:r_string( "logic", "cfg" )
	if sect then
		local ltx_ini = ini_file( sect )
		if ltx_ini and ltx_ini:section_exist( "smart_terrains" ) then
			ini, sect = ltx_ini, "smart_terrains"
		elseif ini:section_exist( smart_section ) then sect = smart_section
		else return
		end
	elseif ini:section_exist( smart_section ) then sect = smart_section
	else return
	end

	local n = ini:line_count( sect )
	if n == 0 then return end

	local t = {}
	local r, k, v
	for i = 0, n - 1 do
		r, k, v = ini:r_line( sect, i, "", "" )
		v = string_gsub( v, "{\-aes_arrive_to}", "true" )	-- todo: давно пора снести
		t[k] = xr_logic.parse_condlist( obj, sect, k, v )
	end
	return t
end

 

 

А если неписи создается через se_respawn, то + еще одна правка в smart_terrain.script и одна непосредственно в se_respawn.

Ссылка на комментарий

Заметил такую вещь в тч при создании квеста, что НПС, после выдачи условия бежать (по квесту), не начинает бежать, пока ГГ не отойдет от этого непися на определенное расстояние, а до этого момента нпс пристально смотрит на ГГ. Где хранится эта реакция на гг? Как заставить бежать сразу, а не рассматривать главгероя. Знаю, что во многих модах это исправлено.

Добавлено Dennis_Chikin,

В "прозекторской". ;)

Ссылка на комментарий

Интересует такая тема, как раскачка оружия. В билдах была, в оригинале нет. Она ведь с помощью движка реализована, я правильно понял? Как реализовать снова, есть мысли? Никаких мини-модов так скажем нет, никто не реализует (за исключением Обливион Лост конечно же, Лост Альфы), а значит гемор еще тот. Чем "ковырять" движок? Попробовать хоть. Глянуть, что там вообще. 

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

В NLC-7 не плохо реализовано, но там противники, в основном, монстры. Если в твоем моде будет войнушка против нпс, по с раскачкой оружия у ГГ не будет шансов выжить, что повлечет за собой сейв-лоад, нервотрепку и закономерную правку. 

Изменено пользователем aromatizer

Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.
Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.
Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAE
Накопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt

Ссылка на комментарий

@aromatizer, раскачка при ходьбе имеется в виду, а не при прицеливании. 

  • Не нравится 2

Работы butcher_512. Все ссылки пропали, поэтому ложу свои сюда, чтобы никогда не потерять:

Customization Pack 0.83 [Beta4] - SoC - Тема модификации.

Customization Pack CoP [Beta]   - CoP - Тема модификации.

Ссылка на комментарий

Такой вопрос. В ТЧ, оригинале, на Агропроме, на базе вояк, есть рупор, который играет незатейливую мелодию. 

 

Как бы его найти? В all.spawn искал по ключевым словам sound,snd и мафон-магнитофон, но ничего не нашел... Знает может кто... 

Добавлено Eugen81,

А по "rupor" искал? ;)

agr_nii_rupor

Не соответствует правилам.

Ссылка на комментарий

Всем привет! Кто подскажет-как убрать( закомментить) звуки дождя и грозы? Правка rain_dencity в погодных файлах убирает сам дождь, а нудный фоновый шум остается :wacko:

@ed_rez, так в том и дело что звуки дождя в папке sound-natures, а у мну такой нет :(

Изменено пользователем волк79

Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости

Сергей Клочков. " Лунь"

Ссылка на комментарий

 

 

Кто подскажет-как убрать( закомментить) звуки дождя и грозы?

Вставить пустой звук вместо звук. файлов дождя и грозы.

По звуку грозы, здесь- thunderbolt.ltx.


 

 

а у мну такой нет

Это в моде нет, а у ТЧ есть: \sounds\nature\new_rainX.ogg

Твоя задача взять пустой файл, создать путь каталогов, закинуть туда пустые файлы звука, переименовать.

  • Спасибо 2

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий

В папке со звуками уже есть файл пустышка, называется $no_sound.
В thunderbolt.ltx прописать везде:

sound = $no_sound

и не надо будет размножать пустышки. Да и в файле можно комментарий сделать для себя: какие правки сделаны, а то забываешь иногда что правил, что накатывал...

 

Ну или вот: http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=853510 погодные конфиги из первой ссылки для чистой не подойдут, а вот заглушки звуков, по второй ссылке, - вполне.

Изменено пользователем Eugen81
 

10.png

Ссылка на комментарий

@Eugen81, я делаю микро-правки для ТТ2, вряд ли от ОП подойдут. И еще такая засада-у меня репак, там нет файлика thunderbolt.ltx. Может от чистой Солянки подойдет или от Фотографа?

Добавлено Eugen81,

Этот конфиг лежит в gamedata.db* оригинального сталкера, просто распакуй все .db архивы и найдешь.

Я же написал, звуки от ОП подойдут, т.к пути звуков не правились.

Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости

Сергей Клочков. " Лунь"

Ссылка на комментарий

 

 

И еще такая засада-у меня репак, там нет файлика thunderbolt.ltx

Так распакуй игровые архивы gamedata.dbХ и взять нужные файлы. Проще конечно с плагином для ТС работать, где в вход в игровой архив, как в любой архив...

 

 

Может от чистой Солянки подойдет или от Фотографа?

Гадать можно долго, быстрее распаковать...

  • Спасибо 1
  • Согласен 4

ed_rez.gif

c1f11b67ff360413e81b4e4dcf21eb41.jpg

Ссылка на комментарий
@Dennis_Chikin,

Речь идет об том, чтобы работать с ящиками внешним гуем: у актора предметы удаляются/создаются, у ящика - меняются данные о предметах. Самих предметов в ящиках не должно быть вообще.

Пересказал принцип работы ящиков и т.п. в СЗ :)

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Сталкеры, че-то затупил: как отловить момент уничтожения конкретной вертушки, чего в логике писать? Нужно выдать инфопоршень при сбитии/уничтожении.

 

upd: насчет хита - вспомнил :) on_hit = hit

 

А on_death = death будет работать?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Ссылка на комментарий

@AndrewMor, не будет, если не добавишь чтение и обработку кондлиста в bind_heli.heli_die(obj).

local death_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "on_death", obj, false, "")
if death_section then
	local cond = xr_logic.cfg_get_condlist(st.ini, death_section, "on_info", obj)
	if cond then
		xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, obj, cond.condlist)
	end
end

Как-то так.

  • Спасибо 1
  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...