Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
волк79 343 Опубликовано 17 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2016 Всем привет! Какие файлы задействуются при новом разделе в ПДА? Хочу сделать правку для ТТ2, чтоб предложения торгашей и НПС вроде Захара и Мазая отображались в соответствующей вкладке 1 Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости Сергей Клочков. " Лунь" Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 17 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 17 Июня 2016 Всем привет! Какие файлы задействуются при новом разделе в ПДА? Хочу сделать правку для ТТ2, чтоб предложения торгашей и НПС вроде Захара и Мазая отображались в соответствующей вкладке Ничего не понял. О каком новом разделе в ПДА идет речь? В ТТ2 нет ничего подобного... @Пруткоф, timeout можно делать интересным образом - а именно рандомным значение( мол пока смерть обработаеться, в БД запишеться...) local timeout_random = math.random(20,40) Как то так... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
волк79 343 Опубликовано 18 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, вот именно что нет, а я хочу чтоб было Помнишь как в Солянке-после разговора с НПС в ПДА-журнале в разделе предложения торговцев появляется типа его прайс-лист, например Кузнецов меняет водку на то то и то то, Сидор арты взамен того и того. Вот и хочу правку сделать для ТТ2 аналогичную правочку @Eugen81, у меня есть такая, не нашел там про ПДА. Ладно, погуглю Изменено 18 Июня 2016 пользователем волк79 Благодарю тебя, Зона-матушка, за то что одарила и за то что выпустила. Если что не так-не по злобе мы, а по глупости Сергей Клочков. " Лунь" Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 18 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 18 Июня 2016 @волк79, Шпаргалка АМК - "Как создать статью в ПДА" 1 1 Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 Вопрос такой. Требуеться сделать игнорирование боя(полное) для НПЦ под определенной схемой. Вроде всё просто, но combat_ignore_cond = always почему то не работает, хотя стоит на своем месте... Даже экзотика типа combat_ignore_cond = {!fighting_actor} не помогает... Вот такую логику пробовал - толку считай нет... [logic]active = walker@1[walker@1]path_walk = bandit_svita_1path_look = killer_leader_walkdanger = danger_condition@1[danger_condition@1]ignore_distance = 10ignore_distance_corpse = 10ignore_distance_sound = 10 Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 @CRAZY_STALKER666, а у тебя в логике присутствует просто "combat_ignore = что-то"? Если я правильно помню, то без наличия combat_ignore, combat_ignore_cond просто не обрабатывается. Притом, что указано в combat_ignore, кажется, значения не имеет. У меня еще сложилось впечатление, если я правильно помню, что оно там немножко поломано. Я это дело довольно сильно менял. Хотя могу и ошибаться. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 @CRAZY_STALKER666, combat_ignore_cond = always не может не работать. Если не работает, то твой НПС находится в другой секции логики, где этого условия нет.В приведённом тобой примере вообще этого нет... С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, покажи полностью логику! Наверняка не прописал: combat_ignore = combat_ignore [combat_ignore] Изменено 20 Июня 2016 пользователем Fagot. С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 @Fagot., прописал... Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Strange Terrain 1 Опубликовано 20 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 20 Июня 2016 В моде Freeplay Start решил убрать ограничение в гулагах на группировки. В скриптах gulag_<локация> изменил функции до такого вида: function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) return true end После этого игра стала портить сейвы или даже лететь при переходе на другие локации. Причем на статичном освещении это происходит гораздо реже и внутри одной локации помогает сохранение через консоль. В логах игра матерится на xr_logic. Самих логов сейчас нет, но ругается на эти функции: if st.active_section then issue_event(npc, st[st.active_scheme], "deactivate", npc) end и if tonumber(ctr) > 30 and tostring(obj:name()) ~= "single_player" and npc_id ~= db.actor:id() then -- максимум 30 итераций - это число ещё уточняется, возможно понадобится больше -- если у вас в пстор что-то свое пишется, ориентируйтесь на свои значения -- и обязательно убираем из проверки актора - у него очень толстый пстор, и к тому же -- если уж поврежденным будет его пстор, то тут точно уже ничего не поможет dgblog("ОБНАРУЖЕН ОБЪЕКТ С ПОВРЕЖДЕННЫМ PSTOR: "..tostring(obj:name()).. " БУДЕТ ПРОИЗВЕДЕНА ПОПЫТКА ВОССТАНОВЛЕНИЯ") ctr = 30 end Кто-нибудь с подобным сталкивался? 1 Ссылка на комментарий
BorziyPowanchik 2 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 Всем привет, решил изменить озвучку ходьбы ГГ в сталкере ТЧ, с оригинальной на более профессиональную (и приятную для моих ушей), так как слушать те нежные шажки немогу. Имеется папка с записанными звуками (step), кидаю файлы с профессиональной озвучкой поверх старых, соглашаясь на замену. НО! Вот незадача, при старте игры все равно озвучка старая, может кто помочь с этим? Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @BorziyPowanchik, всё очень просто. У звуков актора ( у каждого ) уникальные имена , а именно - default(1-4),grass(1-4)и тд и тп. Просто надо их правильно переименовать, и засунуть по адресу gamedata\sounds\material\actor\step\. Я сделал именно так, у меня всё работает. Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Lisiy_Stalker 1 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 Есть ли правка на бесконечное время выполнения доп.заданий для тч с АМК? Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @Lisiy_Stalker, можно же погуглить: stalker тч время выполнения заданийПо первой же ссылке, в комментах ответ: Как убрать/увеличить время для обычных квестов?В файле gamedata\config\misc\task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--) Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) Добрый вечер. Какие могут быть причины сброса логики при загрузке/сохранении? Вот бежит НПС по пути, сохраняюсь, затем загружаюсь, и НПС бежит на первую точку walk'a и опять заново все пробегает до момента сохранения. Даже если НПС уже сменил несколько секций и встал например в remark, то при загрузке/сохранении он опять побежит заново все пути от первой секции в его логике, и потом встанет в этот remark, как должен стоять сразу при загрузке. Почему слетает - ума не приложу. ЗЫ: вид сейва не имеет значения. Так же слетает логика монстров, которые идут по пути. Они так же при загрузке бегут на 1-ю точку в своей логике, и опять заново все отрабатывают до момента сохранения. Изменено 22 Июня 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 А кто вообще сказал, что текущая точка пути должна где-то сохраняться ? Если же непись под смартом, то, тем более, при назначении на работы всегда выбирается секция, прописанная в логике работ как активная. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) @Dennis_Chikin, как кто? Чистая игра, моды - они сказали. Когда ты, например, бежишь с Петрухой на АТП, сохраняешься и загружаешься, он бежит дальше, а не возвращается на точку спавна и затем опять бежит по тому же пути. Да и вообще это очевидно, что логика не должна сбрасываться на 0 при сейв/лоад, а пока получается если у меня нпс был заспавнен за пол км на другом конце локации от места сохранения и приведен логикой в другое место, то при загрузке он побежит опять через весь уровень на точку старта откуда начинается первая секция в логике, и пробежит весь путь до момента сохранения. Если не понимаешь о чем я говорю, могу видео записать. Изменено 22 Июня 2016 пользователем HellRatz GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) У Петрухи задана работа с первой точкой на АТП. Вот туда он и бежит. Если же мы возьмем Шустрого, то первой точкой у него АТП, ага. Потом проверяются условия, и по ним он гонится онлайновой схемой в деревню. Если ушел в офлайн - проверяется, что от первой точки достаточно далеко, и начинается выгнали с работы - назначили, выгнали - назначили. В процессе дергается smart_terrain:task() и вызывает CALifeSmartTerrainTask( path_name ), где path_name из активной сеции. function gulag:get_job_path_name( job ) local path, pname local ltx = self.ltx local sect = job.section if ltx:line_exist( sect, "active" ) then -- todo: а нельзя ли это кэшировать ? sect = ltx:r_string( sect, "active" ) else abort( "(%s):get_job_path_name, no 'active' in section: [%s](%s)", self.name, sect, self.ltx_name ) end if ltx:line_exist( sect, "center_point" ) then path = ltx:r_string( sect, "center_point" ) if path then pname = self.name .. "_" .. path .. "_task" if level.patrol_path_exists( pname ) then return pname end end elseif ltx:line_exist( sect, "path_walk" ) then path = ltx:r_string( sect, "path_walk" ) elseif ltx:line_exist( sect, "path_main" ) then path = ltx:r_string( sect, "path_main" ) elseif ltx:line_exist( sect, "path_home" ) then path = ltx:r_string( sect, "path_home" ) end if path then pname = self.name .. "_" .. path if level.patrol_path_exists( pname ) then return pname end end abort( "(%s):get_job_path_name, path %s not exist [%s](%s)", self.name, pname or "nil", sect, self.ltx_name ) end Изменено 22 Июня 2016 пользователем Dennis_Chikin Добавлено HellRatz, 22 Июня 2016 Все же, запишу тебе видео. Поймешь о чем я говорю. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Expropriator 2 118 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 @Dennis_Chikin, @HellRatz, инфопорциями - это все в логике пролетает, до несосотоявшегося события. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 22 Июня 2016 (изменено) Все xr_walker, xr_remark и прочие xr_kamp работают ТОЛЬКО в онлайне. Соответственно, все, что внутри их секций - работает только в онлайне же. При переключении между секциями всегда выбирается первая точка пути. Изменено 22 Июня 2016 пользователем Dennis_Chikin Добавлено HellRatz, 22 Июня 2016 Видео в ЛС. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти