Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
PTB 8 Опубликовано 2 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2016 Ребят, помогите пожалуйста. Нужно посадить НПС. В поиске нашёл: По анимации сидения на стуле. Делал так: Скрыть добавление анимации сидения сталкера на стуле в state_lib добавил это: sit_stul = { weapon = "unstrapped", movement = move.stand, mental = anim.free, bodystate = move.standing, animstate = "stand", animation = "sit_stul" }, в state_mgr_animation_list добавил это: sit_stul = { prop = { maxidle = 1, sumidle = 1, rnd = 70 }, into = { [0] = "prisluh_0", "prisluh_0_in" }, out = { [0] = "stul_podyem" }, idle = { [0] = "stul" }, rnd = nil }, Всё это вставил между уже существующими анимациями в названные файлы. Только проблема в том, что сама анимация кривовато выглядит. Сталкер не просто сидит, а крутит в руках оружие, и это оружие (любое) держит неправильно. Если не присматриваться, и оружие покороче прилепить, то терпимо. Кстати, чтобы его посадить на стул, скамейку и т.д. не нужно walk на самом предмете сидения, так сказать smile.gif , задавать. Достаточно рядом со стулом (как бы, если бы он просто стоял перед стулом) снять координаты, ну и look задать соответственно. Я так понимаю, сталкера в позе сидения на стуле можно хоть на воздух "посадить", и должен сидеть, как-будто на стуле Т.к. в логике я не шарю, написал чёт тип этого: [logic] active = walker on_death = death [walker] path_walk = band_pahan_walk path_look = band_pahan_look anim = sit_stul meet = meet [meet] use = true use_wpn = false meet_talk_enabled = true Ребят как сделать, чтобы НПС сидел в точке band_pahan_walk с анимкой anim = sit_stul? А то чёт ничё не выходит. В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них ! Ссылка на комментарий
Fagot. 400 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 @PTB, в файле way_локация.ltx распакованного all.spawn пропиши анимацию в точку look : p0:name = name00|a=sit_stul и синхронизируй её флагом с точкой walk : p0:flags = 0x1 1 С.Т.А.Л.К.Е.Р. - Равновесие-2 Проект виртуальной реконструкции г.Припять. Ссылка на комментарий
Jizzy 0 Опубликовано 4 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 Помогите пожалуйста, как удалить реплики Сидоровича в начале игры? (я пробовал, вылетало с ошибкой: Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : <no expression> Arguments : LUA error: ...alker shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Kober(BRUC) 99 Опубликовано 4 Июня 2016 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Июня 2016 (изменено) @Jizzy: [logic] active = mob_trader@new_idle1;active = {+esc_trader_hello_played} mob_trader@new_idle1, mob_trader@new_start_waiton_trade = mob_trade@newtrade = misc\trade_trader.ltx; ------------------------------------------------------------------------------------------------------; СТАРТ; ------------------------------------------------------------------------------------------------------; Ждем немного[mob_trader@new_start_wait]anim_global = chair_hack_idleon_timer = 5000| mob_trader@new_start_intro1can_talk = falsetip_text =;Подвигаемся к игроку[mob_trader@new_start_intro1]anim_global = chair_hack_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro2 %+esc_trader_hello_played%can_talk = falsetip_text =;Первая фраза "я тебя спас..."[mob_trader@new_start_intro2]anim_global = first_phraseanim_head = first_phrasesound_phrase = trader_monolog1on_signal = animation_end| mob_trader@new_start_intro3can_talk = falsetip_text =; Ждем немного, включаем управление[mob_trader@new_start_intro3]anim_global = desk_idletip = tips_esc_trader_how_to_talkon_info = {=talking} mob_trader@new_idle1on_timer = 5000 | mob_trader@new_start_intro4; Говорим вторую фразу (что стоишь? подходи)[mob_trader@new_start_intro4]anim_global = desk_talkanim_head = normalsound_phrase = trader_come_here2on_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle1;on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1 ; обрывать фразуon_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%;----------------------------------;------------- Idle ---------------;----------------------------------;Основной idle (1) - за столом[mob_trader@new_idle1]anim_global = desk_idleon_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle1_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle1_to_idle5, {~75} mob_trader@new_idle1_to_idle2, mob_trader@new_idle1_to_idle1on_info = {=talking} mob_trader@new_idle1_to_idle3on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (2) - по диагонали[mob_trader@new_idle2]anim_global = diagonal_idleon_signal = animation_end| {~25} mob_trader@new_idle2_to_idle3, {~50} mob_trader@new_idle2_to_idle4, {~75} mob_trader@new_idle2_to_idle1, mob_trader@new_idle2_to_idle2on_info = {=talking} mob_trader@new_idle2_to_idle3on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (3) - откинувшись на спинку[mob_trader@new_idle3]anim_global = chair_hack_idleon_signal = animation_end| {~30} mob_trader@new_idle3_to_idle2, {~70} mob_trader@new_idle3_to_idle1, mob_trader@new_idle3_to_idle3on_info = {=talking} mob_trader@new_talkingon_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (4) - за компьютером[mob_trader@new_idle4]anim_global = compute_idleon_signal = animation_end| {~40} mob_trader@new_idle4_to_idle2, mob_trader@new_idle4_to_idle4on_info = {=talking} mob_trader@new_idle4_to_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait; Idle (5) - читает[mob_trader@new_idle5]anim_global = listen_idleon_signal = animation_end| {~45} mob_trader@new_idle5_to_idle1, mob_trader@new_idle5_to_idle5on_info = {=talking} mob_trader@new_idle5_to_idle1on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | mob_trader@new_wait;----------------------------------;-------- Автопереходы --------;----------------------------------; Стол - стол (промежуточная)[mob_trader@new_idle1_to_idle1]anim_global = desk_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Диагональ - диагональ (промежуточная)[mob_trader@new_idle2_to_idle2]anim_global = diagonal_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Спинка - спинка (промежуточная)[mob_trader@new_idle3_to_idle3]anim_global = chair_hack_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle3; Компьютер - компьютер (промежуточная)[mob_trader@new_idle4_to_idle4]anim_global = compute_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle4; Читает - читает (промежуточная)[mob_trader@new_idle5_to_idle5]anim_global = listen_idleon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle5;----------------------------------;----- Переходы между idle-ми ----;----------------------------------; Диагональ - компьютер[mob_trader@new_idle2_to_idle4]anim_global = diagonal_to_computeon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle4; Компьютер - диагональ[mob_trader@new_idle4_to_idle2]anim_global = compute_idle_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Диагональ - спинка[mob_trader@new_idle2_to_idle3]anim_global = diagonal_to_chair_hackon_signal = animation_end| {=talking} mob_trader@new_talking, mob_trader@new_idle3; Спинка - диагональ[mob_trader@new_idle3_to_idle2]anim_global = chair_hack_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Стол - спинка[mob_trader@new_idle1_to_idle3]anim_global = desk_to_chair_hackon_signal = animation_end|{=talking} mob_trader@new_talking, mob_trader@new_idle3; Спинка - стол[mob_trader@new_idle3_to_idle1]anim_global = chair_hack_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Стол - диагональ[mob_trader@new_idle1_to_idle2]anim_global = desk_to_diagonalon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle2; Диагональ - стол[mob_trader@new_idle2_to_idle1]anim_global = diagonal_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1; Стол - читает[mob_trader@new_idle1_to_idle5]anim_global = desk_to_listenon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle5; Читает - стол[mob_trader@new_idle5_to_idle1]anim_global = listen_to_deskon_signal = animation_end| mob_trader@new_idle1;--------------------------------------;------------- Разговор ---------------;--------------------------------------[mob_trader@new_talking]anim_global = chair_hack_talkanim_head = normalon_info = {!talking} mob_trader@new_idle3;--------------------------------------;------------ Торговля ----------------;--------------------------------------[mob_trade@new]anim_global = chair_hack_idleon_info = {=trading =trade_exchanged} mob_trader@new_trade_exchangedon_info2 = {!trading =trade_exchanged} mob_trader@new_trade_goodon_info3 = {!trading !trade_exchanged} mob_trader@new_trade_bad[mob_trader@new_trade_bad];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = angrysound_phrase = trader_bad_tradeon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_trade_exchanged];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = normalsound_phrase = trader_exchangedon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_trade_good];anim_global = diagonal_talkanim_global = chair_hack_idleanim_head = goodsound_phrase = trader_good_tradeon_signal = sound_phrase_end | mob_trader@new_idle2on_actor_dist_ge_nvis = 12 | mob_trader@new_wait;-------------------------------------;---------- Приветствия --------------;-------------------------------------[mob_trader@new_hello]anim_global = helloanim_head = normalsound_phrase = trader_hello_what_have_you_goton_signal = animation_end | mob_trader@new_idle2[mob_trader@new_bye]on_actor_dist_ge_nvis = 12 |mob_trader@new_waitanim_global = helloanim_head = normalsound_phrase = trader_byeon_signal = animation_end | mob_trader@new_wait[mob_trader@new_wait]anim_global = diagonal_idle_shorton_actor_dist_le_nvis = 3 | {-esc_trader_hello_played} mob_trader@new_hello %+esc_trader_hello_played%on_actor_dist_ge_nvis = 5 | {-esc_trader_bye_played +esc_trader_hello_played} mob_trader@new_bye %+esc_trader_bye_played%on_actor_dist_ge_nvis2 = 12 | %-esc_trader_hello_played -esc_trader_bye_played% Может пригодится: [logic]active = sr_idle@tutorial[sr_idle@tutorial];on_info = {+esc_tutorial_start} sr_idle@tutorial_jump[sr_idle@tutorial_jump]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_jump} sr_idle@tutorial_crouchon_timer = 1000 | sr_idle@wait_jump_tutor[sr_idle@tutorial_crouch]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_crouch} sr_idle@tutorial_sprinton_timer = 7000 | sr_idle@wait_crouch_tutor[sr_idle@tutorial_sprint]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_sprint} sr_idle@tutorial_binocon_timer = 7000 | sr_idle@wait_sprint_tutor[sr_idle@tutorial_binoc]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_binocular} sr_idle@tutorial_relaton_timer = 20000 | sr_idle@wait_binoc_tutor[sr_idle@tutorial_relat]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_relation} sr_idle@tutorial_diaryon_timer = 20000 | sr_idle@wait_relat_tutor[sr_idle@tutorial_diary]on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutoron_info2 = {+encyclopedy_tutorial_diary} nil;Отыгрыш туториалов[sr_idle@wait_diary_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial %+encyclopedy_tutorial_diary =run_tutorial(part_pda_diary)%[sr_idle@wait_jump_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_crouch %+encyclopedy_tutorial_jump =run_tutorial(part_3_jump)%[sr_idle@wait_crouch_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_sprint %+encyclopedy_tutorial_crouch =run_tutorial(part_4_crouch)%[sr_idle@wait_sprint_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_binoc %+encyclopedy_tutorial_sprint =run_tutorial(part_10_sprint)%[sr_idle@wait_binoc_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_relat %+encyclopedy_tutorial_binocular =run_tutorial(part_2_binocular)%[sr_idle@wait_relat_tutor]on_info = {=can_send_tutorial} sr_idle@tutorial_diary %+encyclopedy_tutorial_relation =run_tutorial(part_12_relations)% З.ы. Есть еще парочку на эту тему. Изменено 4 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) 3 2 Ссылка на комментарий
PTB 8 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 Кто знает, как сделать чтобы сталкеры в деревне новичков нармально разговаривали? А то они базарить нехотят. Заранее спасибо! В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них ! Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 @PTB, поподробнее пожалуйста. А то не понятно. Диалогов тебе не хватает или звуков. Ссылка на комментарий
PTB 8 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 (изменено) @Kober(BRUC), Ну в самом начале игры сталкеры говорят: - "Это ж каким надо идиотом быть, чтобы с пассажиром из "грузовика смерти" трепаться! Ты докажи сперва, что с тобой дело иметь можно." Изменено 5 Июня 2016 пользователем BFG Добавлено BFG, 5 Июня 2016 Предупреждение ! Не следует вставлять прямую речь в тэг "code". Достаточно выделить кавычками. В жизни много плохих моментов. Пытайся избавляться от них ! Ссылка на комментарий
Jizzy 0 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 Здрасьте, возникла такая проблема при создании скриптов, вообщем, сделал 3 скрипта, 2 из них не работают, а именно - скрипт на проверку предмета в инвентаре ГГ, и скрипт на отдачу предмета НПС. вот сами скриптЫ. function have_case_sold(first_speaker, second_speaker) return first_speaker:object("case_to_sold") ~= nil end function case_sold_out(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "case_to_sold", "out") end Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 @Jizzy, оба работают, если правильно вызвать. скорее всего собеседников перепутал Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Jizzy 0 Опубликовано 5 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 5 Июня 2016 Забыл написать, у меня отображается в диалогах мол предмет потерян, а он остается в инвентаре Ссылка на комментарий
naxac 2 445 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 @Jizzy, когда не знаешь, кто из собеседников, передаваемвх в функцию, актер, а кто нпс, делай так: function case_sold_out(first_speaker, second_speaker) local npc = (first_speaker:id()==0 and second_speaker) or first_speaker dialogs.relocate_item_section(npc, "case_to_sold", "out") endА в первой функции - ты же проверяешь наличие предмета у актера, так и используй ссылку на объект актера из db.script: function have_case_sold(first_speaker, second_speaker) return db.actor:object("case_to_sold") ~= nil end 1 2 Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub Ссылка на комментарий
AndrewMor 527 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 (изменено) я хоть и не работаю на ТЧ, но респавнер я бы сделал немного по другому. Я, сделав по твоему, почему-то словил вылет. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...l.k.e.r\gamedata\scripts\uzi_monsters_respawn.script:9131: attempt to call global 'spawn_ids_object' (a nil value) stack trace: ругань идет на строчку в скрипте: spawn_ids_object("zaton_poltergeist_09") Сама функция записана ниже в файле скрипта, если что. upd: все заработало, не туда вставил функцию респавна. Спасибо за совет. Изменено 6 Июня 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Ссылка на комментарий
Dukas 3 Опубликовано 6 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2016 Всем ку , дамы и господа , товарищи . Вообщем появилась проблемка крупная , а именно перенести мод с 1.0004 на 1.0006. Скачал я репак от s.l мол AMK 1.4.1 и AA3 . Вот хочу использовать для своего мода , как основу. Какие файлы надо менять ? Что писать ? Подскажите ! Очень нужна ваша помощь . Dukas / Level Designer / Хочу стать про аниматором. Мои работы Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 Вопрос такой: - а в чём принципиальная разница между: <infoportion_set_complete>zadanie_sdelano</infoportion_set_complete> и <infoportion_complete>zadanie_sdelano</infoportion_complete> Поршень выдан рестриктором стандартно, но почему-то в 1-ом случае пункт задания не закрывается, а во 2-ом случае пункт задания закрылся. Спасибо. "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
abramcumner 1 145 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 но почему-то в 1-ом случае пункт задания не закрывается, а во 2-ом случае пункт задания закрылся.Потому что в infoportion_set_complete указываются поршни, которые выдаются при закрытии, а в infoportion_complete - поршни, которые закрывают.То есть для случая: <infoportion_set_complete>realno_zadanie_sdelano</infoportion_set_complete> <infoportion_complete>zadanie_sdelano</infoportion_complete> Выдача zadanie_sdelano - закроет пункт задания и при этом выдастся поршень realno_zadanie_sdelano. 1 Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 (изменено) В каком скрипте написаны методы для класса "II_FOOD"? З.ы. вроде правильно выразился. Изменено 7 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) Ссылка на комментарий
CRAZY_STALKER666 36 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 @Kober(BRUC), а поподробнее можно? Что-то не припомню я таких вещей... Есть только регистрация класса, ну и всё вроде... Хотя могу ошибаться. Ждем мнения "папок" Не соответствует правилам. Ссылка на комментарий
Kober(BRUC) 99 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 (изменено) @CRAZY_STALKER666, я читал вот этот пост и там рассказывается как создать новый класс(очевидно ведь). Я и подумал что в оригинале тоже есть методы которые описаны там. И вот я решил узнать про методы оригинальных классов. Возможно я что-то не так понял... Изменено 7 Июня 2016 пользователем Kober(BRUC) Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 7 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2016 (изменено) @Kober(BRUC), II_FOOD это идентификатор движкового класса, одного из "под-классов" класса game_object. Таким образом, ни в каком скрипте они не написаны, т.к. класс движковый - все его методы находятся в движке. И регистрация там же, его даже в class_registrator.script нету. Описание базового класса game_object и его методов находится тут Или более подробно: раз, два, три, четыре, пять. Часть этих методов применима к предметам, имеющим в конфиге идентификатор класса II_FOOD, но не все - так что стоит внимательно следить за применимостью. Более странного и вообще говоря уродливого объектно-ориентированного дизайна я ещё не видел. Не могу не согласиться зы. Если вопрос был связан с попыткой "посмотреть как устроен класс и его методы" или "наследовать свой класс от II_FOOD" - то неудачно выбран пример. В движке оно не на Луа-языке понятное дело, да и наследовать от game_object скриптовые классы нельзя. Вроде бы наиболее распространенное применение скриптовых классов в сталкере, это всяческие биндеры. Посмотреть на них можно в скриптах bind_что-нибудь.script Изменено 8 Июня 2016 пользователем Zander_driver 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
fracture_strong 4 Опубликовано 8 Июня 2016 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2016 Друзья, как восстановить кнопку отключения (а на самом деле просто скрытия интерфейса) КПК, как в билдах? Понимаю, что глупый вопрос, но ответа здесь не нашел, а у самого по какой-то причине не получается. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти